domingo, febrero 28, 2010

[JdR25] La Noche de Brumas

Se acaba el mes, y aquí va mi nueva entrega. Un pequeño descanso de los comentarios sobre los Secretos de Tesla, y retomamos el taller. Un poco más y se me pasan las fechas, se me había olvidado por completo que el 28 era el ultimo día.


NOCHE DE BRUMAS

Hay quien dice que la vista más impresionante de Espolón solo puede contemplarse en la Noche de las Brumas, y a varios kilómetros de distancia mar adentro.

En un día despejado, cuando las naves divisan por primera vez tierra, la costa tiene una forma abrupta y salvaje, y la Torre de las Eras puede distinguirse parcialmente en el horizonte, casi como un faro, y el resto de Torres Dragón van apareciendo poco a poco, aun hoy en día los principales bastiones de la ciudad y unas obras de arquitectura que ya hace siglos que son imposibles de replicar.

Sin embargo, cuando uno se encuentra en alta mar en la Noche de las Brumas, algo pasa que transforma por completo el paisaje, al menos a simple vista. La costa parece difuminarse, y los escarpados acantilados pierden su forma. La Torre de las Eras parece girar sobre si misma, y las Brumas parecen cobrar vida, iluminando la noche con formas extrañas. Hay quienes aseguran que la roca parece hacerse una con la Bruma, como si las Brumas fueran la carne y la piel que poco a poco se extiende por todo el esqueleto del Primer Dragón.

Cuentan las leyendas que Espolón fue construido en el lugar donde el Primer Dragón sucumbió a los Diez, tras lo que su cuerpo se convirtió en roca y vegetación. Dicen que todo su ser se fosilizo y dio lugar a las múltiples razas que habitan el mundo. Algunos aseguran que en algún lugar de las Venas, la extensa cadena de cavernas y grutas que atraviesan toda la zona, se encuentra aun el corazón vivo del Primer Dragón, que aun no se ha convertido en roca, y que cuando llega la Noche de las Brumas su corazón vuelve a latir con fuerza, y la roca tiembla y se retuerce, como si intentara despertarse de un profundo letargo.

La imagen de un dragón cobrando vida puede parecer aterradora desde alta mar, pero aquellos que viven un tiempo en la ciudad saben que estar dentro de la misma esa noche puede ser mucho peor. Las Brumas inundan cada rincón de la ciudad, cada callejón, cada torre... Y no están vaciás.

Los cielos se llenan con el estruendo de cientos de pájaros batiendo sus alas, y en las calles se oyen susurros allí donde vayas. Esa noche todas las puertas están cerradas con conjuros que ahuyentan a los espíritus mediante hechizos que solo pueden ser usados cuando las Brumas se levantan. Nadie sale a la calle hasta que las Brumas abandonan la ciudad, bajo riesgo de quedarse atrapado para siempre en ellas. Solo un loco se adentraría en la Bruma esa noche, en lugar de protegerse en la seguridad de la cárcel en la que se convierte su vivienda.
Y son los locos los que susurran...

jueves, febrero 25, 2010

[RdH2010] El As en la manga

Lo siguiente era encontrar el sistema de juego.

Desde hace unos años tengo una idea para un rol en vivo que me encantaría llevar a cabo. No creo que llegue a hacer nada al respecto con ese formato, pues no termino de pillarle el truco a los vivos, pero de todos modos la idea me ronda por la cabeza, y le he dado bastantes vueltas en los últimos 3 años.

Una de las cosas que tenia mas o menos claras era el sistema de juego. La idea básica era que las cartas se usarían para solucionar conflictos entre jugadores o en caso de tener que solucionar algún tipo de acción. Cada jugador tenia 20 cartas, elegidas de manera aleatoria, y 4 rasgos con un valor de 1 a 4. Cuando hubiera un enfrentamiento, los jugadores se intercambiaban los mazos y cogían una carta de su mazo aleatoriamente mientras el otro jugador lo sujetaba, y a la inversa. Se sumaba el valor de la carta al valor del atributo correspondiente y se comparaban totales. Una vez solucionado, cada jugador se quedaba la baraja del contrario, y se seguía jugando. La idea era simular el sistema aleatorio de los dados e impedir la posibilidad de trampas, pues el jugador nunca se quedaba su mazo mucho tiempo.

Luego había mas cosas, como las habilidades especiales y el tributo icónico, pero la parte curiosa a mi modo de ver era el intercambio de mazos. (También tenia pensado que los Atributos vendrían impresos en unas chapas especialmente hechas para la situación, con el símbolo y el numero impresos, que se tendrían que mantener ocultos hasta el momento del test).

No se si seria viable jugar un vivo con el sistema. Aunque lo desarrolle bastante, nunca llegue a un punto en que pudiera considerarlo jugable, y mi inexperiencia con los ReVs podría darme a engaño sobre la viabilidad. Pero el sistema me sigue haciendo gracia, la verdad.

De modo que cuando empece a pensar en el sistema de juego, me plantee la posibilidad de adaptar la mecánica a los juegos de rol mas tradicionales. Desde hace años me ha parecido que las barajas de cartas son algo con mucho potencial para usarse en juegos de rol, y quería probar a ver si podía enfocarlo adecuadamente. Hay muchos ejemplos ya existentes, pero era el momento de probar mi versión, a ver si podía hacerlo funcionar.

Y me puse a ello. Cogiendo de base lo que ya había desarrollado para el Rev, comencé a escribir de cero, pues no tarde en darme cuenta de que el enfoque debía ser diferente. En un Rev con mucha gente el intercambiar las barajas tiene su interés, pero en una mesa, todos mirándonos unos a otros, no me convencía. Así que lo reoriente a un formato de gestión de recursos, aunque manteniendo la mecánica de atributo+carta+habilidad.

Escribí y escribí, y cuando tenia lo que consideraba esencial, invite a un amigo al archivo de Google Docs para que me diera su opinión. Y gracias a sus criticas y consejos vi muchos errores, cosas a mejorar, y cosas que podían funcionar bien. El tiempo extra y el feedback me dieron unas cuantas ideas nuevas y poco a poco la cosa fue tomando forma. Estoy especialmente orgulloso del cambio en las reglas del Atributo Icónico, ya que en el original Rev consistía en duplicar el valor de la carta que salia, pero una vez me plantee usarlo para este sistema me di cuenta de que era excesivo, ya que aqui el propio jugador elegia que carta jugaba, mientras que en la versión Rev era algo aleatorio.

Por desgracia, o por fortuna, cuando ya estaba con la parte de ambientación me di cuenta de que existía un limite de 7.500 palabras, y solo con las reglas ya me comía casi la mitad de eso. Y ni siquiera las había acabado, ya que la parte del combate y la Salud me las había dejado para el final. Así que reescribí, resumí y recorte algunas cosas. El listado de Habilidades se quedo fuera. Cape la parte de desarrollo de personaje y trate de hacer el combate lo mas simple posible.

Al final creo que el sistema de juego termino pareciendo bastante interesante, aunque obviamente hace falta hacer un playtesting para verlo en funcionamiento. Con este plazo de tiempo es inviable plantearse siquiera poder jugar la partida. En su lugar trate de sacarle el mayor partido posible al feedback recibido.

Una anécdota que me parece curiosa es el uso de los Ases. Desde el principio, había pensado en llamar al sistema Ases, pero en la versión ReV los Ases no tenían una utilidad especial. Ademas no había tenido en cuenta que las cartas de Poker tienen 13 números. Los dos hechos se unieron para hacerme cambiar las reglas y darles un papel extra a los Ases, reafirmando así el nombre del juego.

miércoles, febrero 24, 2010

[RdH2010] Origen de la chispa

El año pasado me tope con el Rolero de Hierro, una competición nacida desde el foro de Salgan al sol. La premisa me parecio de lo mas interesante, ya que consistia en que los participantes tenian una semana para crear un juego de rol utilizando unos ingredientes que solo se revelan el primer dia de la competición. Cuando llegue la cosa ya habia acabado, asi que tome nota y trata de mantener un seguimiento del sitio.

Cuando salio la nueva convocatoria, decidi probar suerte. Este año os ingredientes elegidos eran personajes famosos, teniendo que diseñar los juegos para que ellos los jugaran. De entre la siguiente lista habia que elegir tres.

H.P. Lovecraft
Quentin Tarantino
Leonardo da Vinci
J.R.R. Tolkien
Nietzche
Sherlock Holmes
Nikola Tesla
Albert Einstein
George A. Romero
Sheldon Cooper
Rasputín
Bruce Willis



Cuando vi los personajes, comenze a darle vueltas a como podia enfocarlo con los personajes existentes.

Con Bruce Willis nacio la idea de hacer un pequeño homenaje a la pelicula "El Gran Halcon". Es la unica peli que Willis ha guionizado, y no fue tan recibida como creo que se merecia, asi que usarlo como base para un juego parecia un buen gancho para que Willis se pusiera a jugar.

Con Willis y el Halcon, aparecia la segunda posible inspiracion para el juego, Da Vinci. El que la pelicula usara los inventos de Da Vinci me daba un buen punto de partida para introducirlo, pero poco mas.Y por desgracia chocaba bastante con el siguiente personaje, que desde el principio me habia parecido esencial.

Cuanto mas leia sobre Tesla, mas tenia la sensacion de que su genio era una base perfecta para desarrollar un "what if" basado en todos sus inventos. Los inventos mas ambiciosos de Tesla parecian quedarse colgados a causa de financiacion, y la premisa nacio justo de ese concepto. ¿Que hubiera pasado si Tesla no hubiera tenido ningun limite para desarrollar sus teorias? Tiempo y dinero para acabar lo que iniciaba. Aun con problemas monetarios continuos revoluciono la tecnologia de la epoca, asi que con via libre quizas nuestro mundo podria haber sido muy diferente...

Sin Da Vinci seguia teniendo un hueco, y de alguun modo el hueco se lleno solo mientras veia un episodio de Big Bang Theory y Sheldon solto una frase que parecia estar destinada a mi...


Penny, while I subscribe to the "Many Worlds" theory which posits the existence of an infinite number of Sheldons in an infinite number of universes, I assure you that in none of them am I dancing.


Y asi me di cuenta de que el tipo de historia que me estaba planteando gracias a Tesla tambien me daba a Sheldon Cooper, gran fan de las historias de ciencia ficcion y de las multiples realidades alternativas. Jugar con eso y con el avance de la tecnologia le daba un muy buen punto de entrada.

El siguiente paso era encontrar el sistema de juego adecuado, pero eso ya lo comentare en otro momento.

lunes, febrero 22, 2010

[RdH2010] Los Secretos de Tesla

El año pasado descubri el concurso que se monta desde el foro de Salgan al Sol. La cosa me hizo gracia y este año me he apuntado al carro, como un pequeño desafio personal. Hoy era el ultimo dia, y he logrado acabarlo, lo que me alegra mucho. Si quieren pegarle un ojo, aqui lo tienen...



Ahora toca revisar, y arreglar cosas, y corregir. Pero de momento ya esta bien...

viernes, febrero 05, 2010

[JdR25] El Rey Vagabundo

Para esta entrega estuve probando diversos textos, intentando ver que tema desarrollar. Al final me quede con la Paz del Rey, pero si que llegue a desarrollar algo mas del origen del Rey Hegon... No lo termine, asi que esta incompleto. Pero da bastante información.

LA LLEGADA DEL REY VAGABUNDO

Huyendo de la vida que le rodeaba en la Corte, Hegon dejo de lado su vida como futuro rey y desaparecio durante casi dos decadas, durante las cuales el unico en saber algo de el fue su propio padre, al que solia enviar cartas contandole parte de sus aventuras, pero sin llegar a entrar en detalles especificos. Zarratz mantuvo el secreto durante todo ese tiempo, receloso de lo que podria pasar si el Concilio descubria donde se encontraba.

El Concilio estaba formado por representantes de los principales Gremios Comerciales del Estado, y era el principal cuerpo de gobierno, dando una imagen de estabilidad y justicia que distaba mucho de ser real. En realidad la ciudad era gobernada por dos familias que de un modo u otro estaban detras de la mayoria de Gremios, y que usaban su posicion para aumentar sus riquezas y poder.

Durante siglos estas familias habian controlado el estado, y manipulado el cuerpo monarquico hasta convertirlo en poco mas que un puesto simbolico. Durante 6 generaciones ellos se habian encargado de la educacion de los futuros Reyes, lo que les habia permitido malearlos segun sus necesidades.

Todo esto cambio con la ascension al poder de Zarratz. Poco despues de ascender al Trono, Zarrazt comenzo a darse cuenta de su incapacidad para poder cambiar las cosas. Durante muchos años trato de ampliar su influencia, desafiando de manera sutil el control de los Gremios. Sin embargo jamas llego a conseguir mas que algunas pequeñas victorias que no sirvieron de mucho. Al menos en apariencia.

Sin embargo Zarrazt era un hombre paciente, y planifico las cosas a largo plazo. Se dio cuenta de que ya era demasiado tarde para poder desafiar abiertamente a los Gremios, con lo que comenzo a sentar las bases de una rebelion posterior. El nacimiento de hijo Hegon le presento con esa oportunidad.

Zarrazt se encargo de supervisar personalmente la educacion de su hijo, tratando de minimizar la influencia de los Gremios en la misma. Y cuando Hegon tuvo la edad suficiente, le revelo sus planes para el. Poco tiempo despues Hegon abandonaba la ciudad acompañado solo por un joven mago junto al cual habia crecido.

Aunque nadie sabia nada oficialmente del paradero del joven principe, durante años se filtraron historias, rumores y finalmente leyendas sobre el que todo el mundo llamaba el Rey Vagabundo. Las historias presentaban a Hegon como un Heroe que queria ser merecedor del titulo de Rey, y que habia partido para recorrer la nacion, y ganarse el titulo por meritos propios. Alla donde iba luchaba contra las injusticias, o solucionaba disputas, o superaba dificultades imposibles. La leyenda se extendio y pronto el Rey Vagabundo era considerado un Heroe Nacional, un Icono popular del que todo el mundo hablaba con veneracion.

El Concilio no disfrutaba con la situacion, y trato por todos los medios de acabar con la leyenda de manera sutil, intentando crear sus propias leyendas negativas, y tratando de hacer creer a la gente que Hegon habia muerto. Pero cada vez que proclamaban oficialmente su muerte, una nueva hazaña se hacia conocida entre la poblacion.

[JdR25] 3ª Entrega, La Paz del Rey

Aqui teneis la tercera entrega del Taller de Escritura Rolera, el texto que mande finalmente.

LA PAZ DEL REY

Se trata del principal cuerpo de leyes de la ciudad, escrito cuando la monarquía se instauro como dirigente de la ciudad estado, hace casi mas de mil años. Sin embargo, en los últimos siglos la Paz del Rey se ha visto manipulada y reinterpretada de mil maneras, perdiendo gran parte de la coherencia que tenia en un comienzo, y perdiéndose entre las marañas legales los ideales que la sustentaban. O así era hasta que Hegon logro ascender al trono y acabar con el control del gobierno que tenía el Concilio.

Fueron muchas las reformas que se llevaron a cabo en los primeros años. Hegon había sido educado para traer el cambio que tanto hacia falta, y sus viajes le enseñaron todo aquello que su educación no llego a cubrir. Una vez coronado, el propio Hegon dedico una gran parte de su tiempo a revisar La Paz del Rey, comenzando por el escrito original y repasando una por una todas las modificaciones que se le habían hecho. Tras varios meses, se dio a conocer la nueva Paz del Rey, una versión que intentaba recuperar los valores de la original pero teniendo en cuenta los cambios sociales que habían tenido lugar desde entonces. Uno de los cambios más importantes fue la eliminación de toda referencia a asuntos mágicos del texto, ya que simultáneamente se instauró el Acta Paradigma, un cuerpo legal totalmente nuevo que se encargaría de todo asunto relacionado con la magia.

Por desgracia, las leyes no eran el único problema. Durante años la Guardia permaneció corrupta, aún controlada por los antiguos miembros del Concilio, y aunque en apariencia las cosas habían mejorado, en la práctica el crimen y la corrupción persistían. Tras varios intentos de solucionar la situación, el Rey Hegon decidió que era hora de otro cambio radical, esta vez dentro de la propia Guardia. Y este vino con la llegada del nuevo Comandante, Victor Sammuels.

Sammuels era uno de los viejos compañeros del Rey en sus años de exilio, pero hacía varios años que había dejado atrás la vida de aventurero y se había unido a la Guardia, con la intención de tener un trabajo sencillo y sin muchas complicaciones. Cuando el Rey le ofreció el ascenso, su primer impulso fue rechazarlo. Aunque era consciente de que había muchos problemas dentro de la Guardia, no terminaba de compartir muchas de las opiniones de Hegon, y la Paz del Rey le parecía problemática. Sin embargo, era esta misma la razón por la que el Rey le había elegido. El Rey quería alguien al cargo en quien pudiera confiar, y que no dudara en hacerle frente cuando la situación lo requería.