jueves, septiembre 24, 2015

DESTINO: SAVE GAME

En la tercera entrega de esta serie de reseñas de los Mundos de Aventuras de Fate Core esta vez nos volvemos digitales. Y vintage... ¿se puede aplicar vintage a los juegos de la generación de los 8bits? En SAVE GAME nos convertimos en personajes de olvidados juegos de las primeras generaciones de consolas que deben tratar de salvar Jardines Cartucho, uno de las últimas ciudades que aún no han sido afectadas por el Fallo.

EL TRASFONDO

En el Mar de la Información hay una serie de islas donde los personajes de los videojuegos viven en paz y armonía, un lugar de retiro una vez ha llegado el momento de dejar paso a las nuevas generaciones. Una de las islas más antiguas es Tendoria, el hogar de nuestros héroes, así como de muchos de los grandes héroes de aquella época dorada. Todo era paz y tranquilidad hasta que un dia llego el Fallo. El Fallo es parte infección parte locura, y su efecto se fue extendiendo por toda Tendoria. La primera manifestación del Fallo fueron unas piezas de código infectado llamadas Jacks, que atacaron la isla. Los grandes héroes de la época (Doctah Chompah, Princesa Orianna Sopralto, MagnaMonk...) se enfrentaron al Fallo, pero acabaron sucumbiendo ante él, y pasaron a convertirse en sus mayores Paladines, los Zeroes, su código corrompido por culpa de el Fallo. Solo Jardines Cartucho sigue libre de la influencia del Fallo, y ha llegado el momento de que un grupo de héroes trate de vencer a los Zeroes y acabar con la infección que arrasa Tendoria...

CAMBIOS EN LAS REGLAS

Como viene siendo habitual el libreto incluye modificaciones a las reglas básicas, especialmente pensadas para acercar más el sistema al estilo de la ambientación.


  • Monedas: En lugar de Puntos Fate, los personajes tienen monedas. En esencia, funcionan igual, salvo con algunos añadidos. Primero, además de para los usos habituales de los Puntos Fate los jugadores pueden usar las Monedas para adquirir mejoras en Bit-mart, la sempiterna tienda que siempre puedes encontrar en medio de una zona de aventuras y que siempre tiene objetos de lo más útiles. Otra de las peculiaridades del sistema es que cada vez que derrotas a un enemigo, obtienes una moneda. Pero puedes decidir que en vez de coger la moneda vas a iniciar un combo. Al derrotar al enemigo en un conflicto anuncias que inicias el combo, y pones la moneda que ganarias de manera normal en una pila o reserva. Cada jugador puede entonces tratar de derrotar a otro enemigo, y si lo logra, pondrá otra moneda en la reserva, más una moneda extra por cada enemigo derrotado anteriormente. El combo puede ser tan largo como el número de jugadores. Pero si alguno de los jugadores es derrotado durante el conflicto, todas las monedas se pierden. Es una manera curiosa y divertida de fomentar el trabajo en equipo, a la vez que simulan algunas de las particularidades de los juegos de aquella época...
  • Corazones. En lugar de casillas de estrés, los jugadores tienen Corazones, que funcionan básicamente igual, salvo que no se recuperan al acabar un conflicto. Para recuperar vida debes tomar una pócima (Popa-Cola, disponible en tu Bit-Mart más cercano), o que otro jugador use una acción de superar con una habilidad adecuada. Por último también se recuperan los corazones cuando pierdes una Vida...
  • Vidas: En lugar de consecuencias, los personajes pierden Vidas. Si recibes un ataque que te consume todos tus Corazones, te retiras del conflicto. Al ocurrir eso repartes tus Monedas restantes entre el resto de jugadores, a partes iguales, y el resto se las das al Director de Juego. Puedes decidir gastar una Vida en un turno posterior para volver al conflicto, con todos tus Corazones y tres monedas. O puedes esperar a que acabe el conflicto, momento en el que volverás a aparecer de manera normal. Si en un momento dado te quedas sin Vidas debes cambiar uno de tus conceptos a Infectado por el Fallo. Cada vez que tal cosa ocurra, otro aspecto es cambiado para reflejar la corrupción. En el momento en que el concepto principal es sustituido el personaje se convierte en un PNJ.
  • Habilidades: Hay 11 habilidades (más 1 especial, Hax), y todas ellas comienzan con 2 de las acciones bloqueadas. El listado está adaptado al mundo de juego. Me pareció especialmente divertida la habilidad de Objeto, que puede permitirte descubrir que al parecer tenias el objeto necesario en el momento justo.
  • Movimientos Especiales: Las proezas toman aquí el nombre de Movimientos Especiales. Estos te permiten desbloquear una acción de una habilidad, darte un +2 a una de la acciones que puedes usar con una habilidad concreta o puedes hacer que una de tus habilidades sea Infalible una vez por sesión.
  • Hax: Esta habilidad especial viene a ser el equivalente a la magia en esta ambientación. En realidad la habilidad indica el número de Proezas de Hax que tienes, y cada una de estas proezas requieren el uso de Monedas. Puedes crear las Proezas que se te ocurran, pero hay algunos ejemplos bastante interesantes, como Munición Infinita o Parpadeo Invencible, o la capacidad de modificar el codigo (aspectos) de otros personajes u objetos....
  • Aspectos Característicos: Hay 3 aspectos que se usan para definir objetos o elementos característicos de los personajes, que buscan emular las peculiaridades habituales en los personajes protagonistas de videojuegos. Mediante el sistema de Phase trío (de nuevo, no sé la traducción oficial al castellano, sorry) los jugadores van colaborando para crear ganchos mediante la elección de palabras claves que después cada jugador tratará de dar forma como un Aspecto relacionado con su personaje. Primero el propietario del personaje tira 4 dados Fate, y según los resultados tiene que elegir de 1 a 4 palabras de dos 2 tablas diferentes (una asociada al símbolo positivo, otra al símbolo negativo), de entre 10 categorías. Cada una de las categorías incluye a su vez 10 palabras. Ese mismo proceso lo hacen otros dos jugadores con el personaje del jugador inicial. Al acabar, el jugador inicial deberá crear los Aspectos Característicos usando las palabras elegidas. Así, por ejemplo si uno de los sets de palabras son Rayo y Mutante, el jugador podría decidir que su personaje tiene un ayudante mutante con la capacidad de lanzar rayos, y escribir el Aspecto Zapdower, Lacayo Eléctrico...

ELEGIR PANTALLA

La segunda mitad del libro se destina a la descripción de las diferentes "Pantallas" o Fases que podrán recorrer los personajes. A rasgos generales se tratan de zonas que están dominadas por uno de los antiguos Héroes Legendarios de Tendoria, ahora convertidos en los Zeroes. Los Personajes deben recorrer dichas Pantallas y tratar de acabar con el Zeroe de la misma, en su intento de lograr acabar con el Fallo. Cada una de esas Pantallas está descrita a través de varios elementos básicos.
  • Búsquedas. Incluyen  el objetivo básico de la Pantalla, así como varios objetivos menores que pueden dar grandes oportunidades de aventuras.
  • Personajes: Además de la descripción del Zeroe correspondiente se pueden encontrar varios secundarios que pueden formar parte de la historia,o ser relevantes para alguna de las subtramas propuestas.
  • Localizaciones: Una breve descripción de posibles lugares que los personajes pueden visitar en la Pantalla.
  • Efecto del Fallo. Una modificación de las reglas que afecta a los jugadores, un problema causado por el Fallo en la zona de juego. Por ejemplo al entrar en una zona puedes perder automáticamente un corazón, o tener que pagar una moneda más para poder iniciar un combo.
Hay 5 Pantallas a elegir, cada una de ellas basada en un personaje y videojuego que recuerda "levemente" a ciertos personajes clásicos conocidos por todos. Aunque oficialmente no es posible utilizar a los personajes originales es muy fácil reconocer a Pacman, Donkey Kong y a ciertos hermanos que ahora son hermanas. Esto hace que aunque las descripciones de las Pantallas sean muy someras, sea bastante fácil hacerse una idea de lo que los personajes se pueden encontrar durante la partida, y como usar ese conocimiento para tratar de manipular las historias típicas y darles una vuelta de tuerca divertida.
El libreto plantea dos modalidades de partidas, basando un poco su filosofía en cómo podías afrontar los juegos de la época. Puedes plantearte tratar de llegar al final lo antes posible, sin entretenerte en subtramas (speedrun) o puedes decantarte por explorar y participar en todo lo que la "Pantalla" te ofrece. (metroidvanias). En realidad es una manera de simplificar el enfoque de la partida según el tiempo que tengas para ella. No es lo mismo una partida de uno noche puntual, o de demostración en un evento, que con tiempo para poder explorar y sacarle partido a la ambientación de una manera más extensa.

Y LUEGO...

La verdad es que el libreto te da las bases para muchas sesiones de juego, tirando de base de la lucha de los personajes contra los Zeroes y el tratar de encontrar una cura para el Fallo, pero la idea de fondo es lo bastante rica como para poder desarrollarla a largo plazo.
Obviamente no podían hacer un juego de Super Mario, por cuestiones prácticas y legales, pero ya que nosotros no tenemos esas limitaciones a la hora de llevar el juego a nuestras mesas podríamos perfectamente prescindir de mascaras y adaptar las Pantallas para poder usarlas con los personajes originales como Protagonistas... O incluso podemos llevar el homenaje un paso más allá, y establecer que en realidad Tendoria es la isla refugio de los personajes protagonistas de la multitud de copias y versiones piratas para las consolas "clonicas" que había por doquier... Y que en algún lugar del Mar de la Información hay una isla donde residen los personajes originales... Puede que incluso alguno de ellos haya decidido acabar con las "copias baratas" y haber dado origen al Fallo.
Cogiendo la idea de Rompe Ralph podria ser curioso visitar otras islas, y encontrarse con personajes de otras generaciones de videojuegos y consolas. Homenajes a Final Fantasy, Sonic o Resident Evil podrían plantear aventuras en las que el aspecto nostálgico de los personajes les pondría en más de un aprieto...



ESTO ME SUENA

En cierto modo esto es algo que creo que se repite en casi todos los libretos de esta línea de juego, el tratar de buscar ideas que tengan ya cierto eco en nuestro imaginario de manera que nos sea mucho más sencillo rellenar los huecos que inevitablemente provoca tener tan poco espacio para desarrollar una ambientación. Es algo habitual en muchos de los minijuegos indies, y aunque estos libretos son más extensos que muchos de ellos, el espíritu es similar. En este caso nos encontramos con una ambientación que se desarrolla prácticamente en un fenómeno generacional. El libreto es un homenaje a  los videojuegos con los que muchos nos aficionamos a ese hobby cuando eramos pequeños, jugando con las primeras consolas del mercado, y sobretodo al estilo de los primeros días de Nintendo.
Además es inevitable acordarse de otro homenaje cinéfilo de hace unos años a estos mismos mundos, la película Rompe Ralph. Aquella película fue una pequeña joya que seguramente también influyó en este libreto, y que planteaba un universo común donde los personajes de todos los videojuegos se encontraban...
Y aunque ya sería rizar el rizo... No puedo evitar pensar en Tron...


TÍTULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PÁGINAS
Save Game
Rob Weiland
Brian Patterson
Fate Core
56

jueves, septiembre 17, 2015

DESTINO: THE AETHER SEA

Seguimos dando un repaso a algunas de las ambientaciones publicadas para Fate Core y FAE gracias a la campaña de PATREON que Evil Hat tiene en marcha desde hace ya más de un año.


Esta vez le toca el turno a The Aether Sea, (El Mar de Éter) un juego de fantasía espacial en la que los personajes se convierten en una suerte de aventureros que viajan entre los diversos planetas del "Mar Etérico" evadiendo los controles de la Hegemonía Real y de la Unión de Hechiceros... Tratando de ganarse la vida sin llamar demasiado la atención, o como mínimo sin ser capturados.


EL TRASFONDO

Hace 500 años las diferentes especies que vivían en el ahora conocido Mundo Natal estaban en continuo conflicto. Estos conflictos se fueron recrudeciendo con el tiempo, y la aparición y dominio de la magia no hizo sino exacerbar aún más la situación. El planeta estaba al borde de la destrucción, y no parecía haber forma de que se llegaran a acuerdos de paz. Hasta que un humano, Albus Fletcher, logró ingeniárselas para crear la primera nave etherica. Y quedarse con las patentes.


Ahora los descendientes de aquel mago forman parte de la Familia Real, que controla la Hegemonía Real, un gran imperio con multitud de planetas asociados. Las diversas especies se han extendido por una multitud de planetas, pero en una zona relativamente concentrada. A pesar de haber algunos planetas habitables, no se han encontrado otras formas de vida inteligentes, por lo que la exploración ha sufrido bastantes limitaciones, ya que es muy difícil conseguir los suficientes recursos como para poder alejarse mucho de zonas civilizadas. Además las naves etéricas funcionan con magia que está controlada por la Unión de Hechiceros, así como prácticamente cualquier uso de la magia. La Hechicería no registrada es ilegal y perseguida abiertamente.


La Hegemonía Real está compuesta por humanos de varias familias, descendientes de gobernantes de varias naciones que se unieron poco antes del salto a las estrellas. El resto de especies están desperdigadas por todo el Mar Etérico, pero no hay otras facciones lo suficientemente grandes como para que se enfrenten a la Hegemonía Real... Abiertamente.


  • Los goblins se han adaptado como sirvientes de las razas predominantes. Algunos de ellos tratan de recuperar una cierta identidad propia, y aprovechan sus posiciones de confianza para aumentar su poder.
  • Los orcos tiene menos capacidades mágicas, pero son la raza que más abiertamente se opone a los humanos, aunque aún están recuperándose del contratiempo que resultó ser el éxodo del Mundo Natal.
  • Los Enanos son una especie que ha perdido su camino... Las Profecías de Piedra les fallaron, pues jamás les advirtieron del éxodo al Mar Etérico. Sin embargo, algunos se quedaron en el Mundo Natal, y se preparan para combatir a las especies que lo abandonaron.
  • Los elfos tienen una gran capacidad mágica, pero también consideraban al Mundo Natal como su Diosa. Al parecer esta, se han dedicado a buscar rastros de divinidad en el resto de planetas del Mar Etérico.
  • Los Trolls son callados y reservados, y por ello se les consideraba brutos y peligrosos, lo que acabó en la persecución y exterminio de una gran cantidad de ellos. Muchos de los bardos que conservaban el conocimiento oral de su historia desaparecieron, y con ellos sus conocimientos. Ahora los Trolls vagan tratando de recopilar toda la información posible de su pasado olvidado.




LA MAGIA

Hay 2 tipos de magia, la magia "en bruto o pura" y los hechizos. A nivel de reglas cada una de estas vertientes tiene dos posibilidades, una sencilla y otra más cara a nivel mecánico.
  • En cuanto a la magia en bruto, puedes ser un aficionado, con capacidad de realizar magia de una de las tres escuelas (alteración, animación o evocación), pero el resultado de dichos efectos están limitados (solo puedes usarlos para Superar un obstáculo o Crear una Ventaja) y suelen llevar mucho tiempo. El coste a nivel mecánico es una Proeza.
  • Puedes tener un foco en magia en Bruto. Al crear el personaje debes explicar su acceso a la Magia mediante un Aspecto que lo justifique (Cadete de la Unión de Hechiceros) y elegir un Foco. Este sistema de magia es más limitado en cuanto a que te especializas en el Foco, pero es mucho más rápido y versátil.
  • Los hechizos pueden ser usos puntales de efectos mágicos, mediante varitas o el uso de pergaminos. A diferencia de la Magia en Bruto no requieren de tirada, sus efectos son automáticos, aunque habitualmente pasajeros. Se pueden adquirir superando un obstáculo Grande (+3), pero una vez lo uses no podrás volver a lanzarlo a no ser que vuelvas a conseguir uno nuevo.
  • Algunos hechizos pueden hacerse permanentes. Pero son increíblemente caros. Para poder tener un hechizo (o objeto mágico) permanente debes usar 2 Proezas y uno de tus Aspectos. No es barato, no... Y claro, los efectos de los hechizos están muy definidos y limitados. Cualquier variación del hechizo que quieras se considera un hechizo diferente por el que debes pagar el precio de nuevo.



LAS NAVES

Obviamente no podía faltar una sección sobre las naves etéricas. En resumidas cuentas la nave de los personajes se convierte en un personaje más por si mismo, y se construye como tal. El libreto incluye reglas para establecer los aspectos relevantes, el tamaño, componentes y la capacidad de Recuperación de la nave. Cada uno de los personajes tiene un Aspecto que puede dedicar a la nave, e incluso alguna de sus puntos de Recuperación para dotar de Proezas extras a la nave, que inicialmente se limita a 1. Además se presenta un sistema de combate entre naves, que se basa sobretodo en el uso de Estaciones, que suelen tener usos concretos dentro de una nave. Toda  naves tiene dos Estaciones básicas, una de control y otra de comunicación, pero se le pueden agregar más mediante la inversión de Proezas, como por ejemplo Estaciones de Armas. En un turno cada Estación sólo puede ser utilizada una vez, pero los personajes pueden usar sus habilidades para colaborar en el combate de maneras más indirectas.


ESTO ME SUENA

A los más veteranos les recordará mucho al escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Spelljammer. Fantasía de la de toda la vida, mezclada con los géneros de piratería y romance planetario. Nunca llegué a leer nada de Spelljammer (salvo creo que un mini-setting publicado en la Dungeon hace unos años), pero al leerlo iba viendo reflejos de otros juegos, como Lady Blackbird, ya que seguramente beben de las mismas fuentes. En cierto sentido el libreto no aporta nada especialmente innovador u original a este tipo de historias, pero tampoco es necesario. En realidad se trata de un buen punto de partida para que podamos jugar este tipo de aventuras interplanetarias con el sistema de Fate, aprovechándose de la flexibilidad del sistema. Y aunque no sea innovadora, la ambientación presenta los bastantes ganchos y peculiaridades como para poder sacarle mucho partido en la mesa de juego.

El libreto incluye una pequeña aventura, pero es más una pequeña introducción que una gran historia como en NEST. Sin embargo esta aventura presenta un gigantesco roble flotante en el espacio que hace las veces de estación espacial. En las reglas ya se avisa de que estamos en un mundo fantástico, y que incluso los tradicionales planetas pueden venir en muchas formas y colores inesperados... Pero al leer sobre esta estación de pronto me di cuenta de que sería muy factible coger elementos del tebeo SAGA y adaptarlos a Fate y a este libreto. SAGA en partes es ciencia ficción más tradicional, pero aglutina elementos fantásticos y surrealistas a partes iguales con la parte de ciencia ficción más tradicional, y podría ser una gran inspiración para romper un poco más el molde inicial de esta ambientación...


Ahí lo dejo...





TITULO AUTOR ILUSTRACIONES SISTEMA PAGINAS
The Aether Sea
(Mar de Éter)
Edward Turner
John Alvarez Vita
Fate Core
44

martes, septiembre 15, 2015

BLADES IN THE DARK - FICHAS EN CASTELLANO


Este verano prepare una partida de Blades in the Dark para hacerla durante las RolEnQuart con algunos amigos. Desde que no estoy en la organización me puedo permitir ir a jugar, simplemente, y disfrutar de las jornadas desde el otro lado. Y después de un par de años casi se esta convirtiendo en una tradición echarnos una partida el sabado de madrugada.


En abril me convertí en mecenas de Blades in the Dark y desde entonces el autor ha ido ofreciendo guías de inicio con las reglas básicas para jugar, lo que ha resultado en un gigantesco playtesting abierto que ha hecho que el juego vaya evolucionando. Lo que tenéis a continuación es una traducción al castellano de las fichas de personaje incluidas en dicho quickstart, que use para la partida de las ReQ. A estas alturas estas fichas ya están anticuadas, pues justo antes de las GenCon, y tras las ReQ, el autor publico una nueva versión en la que cambiaba bastantes cosas. Sin embargo me parece interesante compartir aquí el pdf, para que sirva como muestra de la evolución del juego.

La traducción en si tiene algunos fallos gordos, algunos de los cuales no percibí hasta que nos pusimos a jugar, pero a estas alturas ya las arreglare cuando me plantee actualizarlas a la nueva versión. Sin embargo aceptare encantado comentarios y sugerencias de cualquier cosa que veáis que no os convence, así tendré mas referencias cuando finalmente me ponga con ello.

Si alguno tiene interés con respecto a los devenires de la partida publique un Actual Play de la misma al día siguiente en la comunidad del juego, aunque esta en ingles (y me ha dado algo de pereza traducirlo/reescribirlo al castellano)...


Embed code

viernes, septiembre 11, 2015

UNA BIBLIOTECA EN JUEGO

Es algo inevitable que a pesar de no estar participando ya en la organización de actividades relacionadas con el mundo del rol me sigan viniendo ideas de tanto en tanto de iniciativas que me gustaría montar relacionadas con el tema... o en su defecto iniciativas que seria interesante que alguien montara.


Una de esas ideas me ronda por la cabeza desde hace ya tiempo, y de vez en cuando vuelve a asomarse, a ver si la hago algo de caso... Pero es una de esas ideas que requeriría de una dedicación de tiempo y recursos importantes, y a estas alturas debo reconocer mis limitaciones y aprender a tratar de centrar lo más posible mis recursos... con lo que a lo más que voy a llegar es a apuntar por aquí esas ideas, por si alguien las ve de utilidad, o para confirmar que son una locura inviable.


Creo que hay varios antecedentes para la idea que nos ocupa hoy.Un poco de paciencia, mientras divago un poco...


Hace unos 5 años tuve un extraño sueño en el que visitaba lo que parecía ser una escuela/museo de los juegos de rol. Y aunque era una flipada importante, es una imagen que consideraba muy interesante. Un pequeño santuario donde se pudieran organizar partidas de rol, donde pudiéramos encontrar copias de todo juego de rol publicado y de material relacionado, como dados y miniaturas. Era bonito.


Ahora, hace cosa de un año, puede que un poco mas, se inauguró oficialmente la nueva biblioteca de Quart de Poblet. Es grande, espaciosa, muy moderna, con varios pisos, zonas de estudio y zona de actividades para niños, entre otras cosas. He oído cosas tanto buenas como malas, y no me veo en posición de poder juzgar su calidad pues ya no soy un usuario. Lo fui, de manera asidua y antisocial, pasando muchísimas tardes encerrado entre sus estanterías, sentado en sus sillones leyendo ávidamente todo lo que podía. Hasta los 12 o 13 años fue el único edificio público que conocía cuyo umbral me atrevía a atravesar. No soy usuario de la nueva, no, pero si mi yo de entonces hubiera tenido la ocasión, hubiera flipado con el espacio.


Por último, durante los muchos años en los que forme parte de la asociación de rol Mundo Caótico logramos crear una ludoteca en la asociación, y más tarde en la Casa de Juventud, realmente impresionante. Había varios juegos de mesa, básicamente juegos extranjeros de estrategia sesuda de Avalon Hill, muchísimo material de Games Workshop (Blood Bowl, Epic, Warhammer varios...) y una cantidad verdaderamente respetable de juegos de rol. Prácticamente todo lo publicado por Joc International y Zinco, juegos de editoriales pequeñas que se especializaban en una única línea de juego, juegos independientes, el primer volumen de la revista Líder en su práctica totalidad... Éramos chavales sin recursos que gracias al presupuesto de la asociación, en gran medida basado en subvenciones del ayuntamiento, había logrado ir ampliando poco a poco, año a año, una ludoteca que nos permitía conocer, jugar y dirigir multitud de juegos de rol diferentes que jamás podríamos haber adquirido por nuestra propia cuenta.


Eran otros tiempos. Los ahora omnipresentes eurogames apenas eran un rumor, Magic aún no existía, y el principal vicio de los jugones de la época era el rol. Y comprar juegos de rol para la biblioteca era lo lógico. Se montaban partidas entre los socios, pero de vez en cuando aprovechábamos para hacer demostraciones, bien en nuestro local, en los institutos o en la biblioteca...


Diablos. Estos últimos párrafos me han hecho sentir viejo...


Con el tiempo, esa ludoteca se fue abandonando, evolucionando a una más centrada en los juegos de mesa, más rápidos, sencillos y accesibles. En las primeras RolEnQuart aún llegamos a llevar los libros de rol como parte de la ludoteca disponible para que los asistentes se montaran unas partidas improvisadas allí sin tener que llevarse sus propios libros. Tras un par de años, y varias desapariciones notables de pequeñas joyas de la ludoteca, esa práctica se descartó, y los libros volvieron a su lugar en las estanterías de manera permanente...


No sé si veréis hacia donde voy...


No sé con total seguridad donde están ahora esos libros. La última vez que pase por la Casa de Juventud donde se guardaban seguían allí, en sus estanterías. Y si siguen estando allí, no estaran recibiendo mucho uso. A veces pienso en indagar un poco, localizar aquellos libros de rol y tratar de gestionar de algún modo que sean trasladados a la Biblioteca Pública de Quart. Que se cree una sección de juegos donde nuevos lectores puedan descubrir esos libros y darles un nuevo aliento de vida, jugarlos de nuevo. Pero la idea no se detiene en ese punto... Porque teniendo ese rincón como punto de inicio, el siguiente paso es llamar la atención sobre ello.


Desde que se inauguró, han sido varias los anuncios que he visto de actividades que se iban a hacer en la biblioteca, tales como representaciones teatrales para los más pequeños, o sesiones de cuenta-cuentos. O una actividad que yo mismo coordine como parte del proyecto de La Princesa Prometida, un taller para familiares sobre cómo contar un cuento lo mejor posible. Existe tanto el ánimo como la posibilidad de darle usos diferentes al espacio de la biblioteca. Y esa es otra de las cosas que han ido dando forma  a esa idea que me ronda por la cabeza...


El primer paso sería lograr crear la sección de juegos en la Biblioteca.


El segundo paso sería llamar la atención sobre ello. Mi idea inicial es realizar de manera regular partidas de rol abiertas a cualquier interesado. Se podrían buscar voluntarios que estuvieran dispuestos a montar una partida de rol un sábado por la mañana, por ejemplo. Si se lograran entre 8 y 12 voluntarios ya se podrían tener 3 meses de partidas garantizadas sin que nadie tuviera que comprometerse más que una mañana puntual. Es algo que quizás inicialmente costará comunicar y explicar, pero que con el tiempo podría ser una forma de entrar en el hobby para los más jóvenes de una manera mucho más accesible que las jornadas de rol de toda la vida.


Por supuesto mis desvaríos no acaban ahí. Sigo pensando en la posibilidad de hacer lo mismo en otros municipios, o de tratar de lograr el apoyo de alguna entidad que nos permitiera aumentar la sección de ludoteca con títulos más recientes, o pagar a los Narradores por su trabajo como dinamizadores/animadores durante la sesión de juego. O editar libretos/revistas con un juego de iniciación que los participantes podrían llevarse a casa para dirigir la partida a sus hermanos/padres/tios... Uno de mis primeros intentos de dirigir una partida (no el primero, no se si para bien o para mal) fue a mi padre y a mi hermana... Claro que el objetivo era lograr que entendiera de qué iba el tema y viera lo importante que era que me diera pasta para adquirir mis propios libros de rol...


Y el caso es que hay opciones.. se me ocurren un par de posibles maneras de lograr presupuesto para algo así...


Lo que no se me ocurre son maneras de conseguir tiempo para poder hacer algo así...

martes, septiembre 08, 2015

[MAG] ALEACIÓN DE LA LEY: REVOLVER #42

Bienvenidos a los Áridos. 

Han pasado 300 años desde la caída de Lord Legislador, y un nuevo mundo de pistoleros, forajidos y vigilantes ha tomado el lugar del Imperio Final. Los Nacidos de la Bruma son cosa de leyenda, pero los Brumosos y Ferrosos están por doquier, así como los Nacidobles, capaces de usar tanto la Alomancia como la Ferruquimia. 

Enid Bellflower paso media vida creando algunas de las armas más peligrosas de los Áridos antes de darse cuenta de que era tan responsable de lo que se hacia con esas armas como aquellos que las empuñaban. Ahora esta tratando de recuperar las sesenta y tres armas que creo, firmadas y numeradas todas ellas, con la ayuda de los Tragapolvos, una banda de vigilantes no muy convencional.

Acaba de hallar el rastro del revolver #42, y con el la leyenda que ha adquirido el arma desde que abandono sus manos. Se cuenta que el revolver tiene la capacidad de hacer a aquel que lo empuña extremadamente afortunado, robando la suerte de las victimas que mueren por su uso. Y que si mueres con ella en la mano, toda tu suerte se ve absorbida por el arma, y que podrá ser usada por aquel que se convierta en su nuevo propietario.

Enid creo el arma, y no da crédito a tales habladurías...
Pero el resto de forajidos de los Áridos no lo tienen tan claro...


Seguimos recuperando material freeky que he ido desarrollando este año y que no había llegado a publicar aquí. En esta ocasión se trata de los personajes traducidos del suplemento del juego de rol de Nacidos de la Bruma que adapta la ambientación a la época de las novelas de Aleación de Ley (si, novelas, en unos meses tendremos un par más). Mi idea era montar la partida en las Villa de Sedavi de el pasado febrero, pero la verdad es que llegado el día no estaba muy por la labor de dirigir, y tampoco me moví mucho para conseguir jugadores.

De cualquier modo aquí tenéis los personajes y sus fichas, traducidos al castellano. Y quizás un día de estos me anime a intentar montar la partida de nuevo...


viernes, septiembre 04, 2015

STORIUM, UN REPASO BREVE

Hoy vamos a hablar un poco de otro proyecto del que me hice mecenas el año pasado (últimamente parece que toda mi relación con el mundillo freeky se basa en mi afición por Kickstarter...). Esta vez se trata de Storium, una plataforma online para jugar a rol, en cierto modo, de manera narrativa.
Son varias las razones que hacen que Storium resultara interesante cuando se lanzó la campaña. Por un lado el sistema era sencillo y atractivo, y partía de algunos elementos ya existentes, como es el uso de cartas o el jugar por foro, pero lo llevaba a su propio terreno y lo adaptaba a un formato propio que hace que sea más llamativo que el meterse en foros a jugar. Por otro lado los desarrolladores habían sido extremadamente inteligentes y habían enrolado en el proyecto a una enorme cantidad de escritores muy interesantes que se habían apuntado a crear mundos de juego o adaptar las ambientaciones de sus propios libros al sistema de juego.



El modelo de negocio era sencillo. Tienes una suscripción anual que te permite utilizar las herramientas desarrolladas en la plataforma para crear tus propios mundos, usando plantillas genéricas ya desarrolladas. O puedes comprar el acceso a alguno de los mundos ya pregenerados por los autores de la plataforma, por unos pocos dólares cada mundo. Eso una vez dé comienzo la fase pública del mismo. Cuando llegue el momento y abra las puertas al público lo hará con más de 60 mundos ya disponibles, y la posibilidad de crear más mundos de nuevos autores que no estaban implicados inicialmente. Y la lista de los que ya lo están es impresionante. En serio. Pegarle un ojo...


¿POR DÓNDE EMPEZAMOS?
El primer paso es crear tu mundo de Juego.  De momento puedes elegir entre 9 escenarios genéricos, que ya vienen con todo lo necesario para comenzar a jugar nada más empezar. Puedes usarlos tal cual, o ir modificando y personalizando sus elementos a tu gusto... O comenzar de cero e ir creando todos esos elementos. Dichos elementos son en realidad cartas con algo de texto y una imagen asociada, y se dividen en dos grupos principales, Cartas de Narrador y Cartas de Jugador. Empecemos de momento por las primeras.

Hay tres tipos básicos de Cartas de Narrador:
  • Localizaciones: Los escenarios más habituales de tus partidas. Por ejemplo, en la imagen anterior se puede ver que una de las cartas es una aeronave. Puedes modificar el título de la nave, el texto descriptivo y la imagen asociada a ella, como en todas las cartas.
  • Personajes: Básicamente, los Personajes no Jugadores que pueblan tu mundo. Puedes hacer fichas para personajes concretos o fichas de personajes genéricos (tipo soldado). A nivel práctico no hay ninguna diferencia.
  • Obstáculos: Estos son los problemas con los que se van a encontrar los personajes. Es un poco cajón desastre para cualquier cosa que pueda sucederles.



Una vez has creado  tus cartas ( o decides quedarte con lo que ya hay por defecto) puedes pasar a modificar las cartas de Jugador. Estas cartas son cartas genéricas a las que los jugadores tendrán acceso a la hora de crear sus personajes. Están divididas en las siguientes categorías:
  • Naturaleza: Lo que define al personaje. Puede ser un trabajo, o una descripción más genérica. Estas cartas tienen dos lados. Una parte descriptiva, acompañada de una imagen que puedes subir, y una parte de sugerencias, donde sugieren que opciones de Fuerzas y Debilidades son más adecuadas para ese tipo personaje.
  • Fuerzas: Es una habilidad o característica que te define, que se te da bien y que sueles poner en práctica.
  • Debilidades: Algún tipo de defecto o rasgo que puede situarte en situaciones comprometidas.
  • Subtramas: ¿Que te motiva, qué te mueve a hacer lo que haces?
  • Activos: Algo que te da cierta ventaja. Pueden ser contactos, o algún tipo de objeto. Algo único que te permite hacer cosas que no estarían a tu alcance de normal.
  • Metas: Cosas concretas que debes lograr realizar durante la historia...



A la hora de crear un personaje un jugador deberá elegir 1 Naturaleza, 2 Fuerzas, 2 Debilidades y de 3 a 5 Subtramas. Además recibe 2 comodines de Fuerza y 2 comodines de Debilidades. Como Narrador puedes modificar las cartas ya existentes, dejarlas como están o agregar cartas nuevas. Los jugadores podrán elegir de entre las que dejes disponibles, pero también podrán crear sus propias cartas para poder personalizar aún más su personaje. Tanto los activos como las metas son cartas que tu puedes entregarles a ellos durante el curso de la partida


¿Y CÓMO FUNCIONA?
A partir de aquí la cosa ya es muy sencilla.


El Narrador creará una escena. Para ello primero elegirá una Carta de Localización, y escribirá una narración contando lo que está ocurriendo. Es en ese punto donde el Narrador debe plantear la situación en la que se encuentran los personajes y plantear los primeros obstáculos. Para ello eliges una primera carta para añadir a la escena. Puede ser un Personaje, una localización o un obstáculo. Al agregarla estableces el nivel de desafío, así como lo que ocurrirá cuando se solucione dicho desafío. Esto significa que si elegimos un nivel de Desafío 4, los jugadores tendrán que jugar 4 cartas para poder solucionar dicho Desafío.


Veámoslo paso a paso.


El Narrador describe una escena, sienta las bases de la historia y establece que el primer Desafío es de Nivel 4. Termina de escribir y lo publica.


Ahora cada jugador puede continuar la narración, y puede elegir de 1 a 3 cartas para ponerlas en juego y solucionar el Desafío. La carta elegida debe tener sentido dentro de la narración y ser apropiada para ello.Cada jugador puede escribir cuando quiera, e incluso el Narrador puede volver a escribir en algún momento, añadiendo algún Desafió mas o explicando más en profundidad las consecuencias de la narración de los jugadores.


Una vez el desafío se ha cumplido, el sistema muestra el resultado correspondiente. Cada desafío tiene dos posibles resultados, uno Débil y otro Fuerte. Un resultado es Débil cuando la mayoría de cartas usadas han sido Debilidades. Un resultado es Fuerte cuando la mayoría de cartas usadas han sido Fuerzas. ¿Obvio, no? El jugador que haya jugado la última carta usa la información de la carta de Desafío para continuar la Narración, y el Narrador puede continuar a partir de ahí.


Las cartas se van gastando según las usas, pero si consumes todas tus cartas vuelves a recuperarlas. De cualquier modo cada jugador solo puede jugar un máximo de 3 cartas por Escena, y es el Narrador quien decide cuando se concluye una Escena, por lo que debe tenerlo en cuenta a la hora de plantear los Desafíos a los que debe enfrentarse un jugador.


Y así, poco a poco, se va escribiendo una historia colaborativa, dividida en escenas, y con todos implicados en su desarrollo.


Como veis la estructura básica es muy sencilla. Desde que lanzaron la Beta (ahora Gamma) a la que hemos tenido acceso los Mecenas se ha puesto el sistema a prueba de mil maneras, se han desarrollado muchísimas partidas y todo ello ha contribuido a que la plataforma haya ido mejorando. Cosas sencillas como poder ceder el asiento del Narrador a otro jugador, el tener una sala de chat para discutir el desarrollo de la partida y ver un resumen de los elementos de la misma, o el poder editar tus textos una vez compartidos han ido sumándose a las opciones disponibles, con muchas más novedades de camino. Varias de esas herramientas no estarán disponibles hasta que se abra al público, como ilustraciones preparadas de antemano, o secciones de información adicional para los jugadores.


¿PARA CUANDO?
Los Mecenas ya tenemos acceso a la plataforma desde que acabó la campaña, y podemos invitar a otra gente a participar como jugadores sin mucho problema. Yo he tenido ocasión de probar un poco el sistema y lo encontré tremendamente sencillo. Lo único que necesitas es la voluntad de obligarse a escribir y continuar regularmente con la partida. Ese es mi eterno problema con las partidas por foro o similares, que cuando la vida se cruza por medio es una de las primeras cosas en caer. Tengo un amigo que ha llegado a usarlo con sus alumnos, para forzarlos a escribir en ingles, con muy buenos resultados. Obviamente no ha sido el primero en pensar en algo así, pues uno de los objetivos extras de la campaña de Kickstarter era desarrollar una versión pensada especialmente para colegios que ya están desarrollando y que incluso han llegado a poner en práctica en algunos institutos americanos.


Os recomiendo que no lo perdáis de vista. Esto promete.



miércoles, septiembre 02, 2015

DESTINO: NEST

Bueno, llevo tiempo pillándome muchos de los suplementos de Fate que Evil Hat están publicando gracias a su excelente Patreon, aunque no todos me han llamado siempre la atención a primera vista, que es una de las razones principales de que no me haya hecho patrón definitivamente. Sin embargo al final acabo picando en muchas de ellas, a pesar de que aún no he tenido la ocasión de ponerlas a prueba en la practica.

Hoy vamos a charlar un poco sobre uno de los últimos publicados, Nest, escrito por David S. Goodwin. Se trata prácticamente de una pequeña campaña ambientada en un mundo fantástico que bebe de muchas de las grandes historias de aventuras juveniles mas conocidas. La primera saga que te viene a la mente cuando comienzas a leerlo es Narnia, obviamente, pero un vistazo al listado de fuentes e inspiraciones demuestra que hay muchas historias con las que estamos muy familiarizados que siguen patrones muy similares.

Hace mucho tiempo, solías ser un héroe. En algún momento de tu infancia, de algún modo, te viste transportado a un mundo mágico que necesitaba de tu ayuda, y viviste grandes aventuras, y salvaste la ocasión descubriendo grandes poderes y poderosos aliados en un mundo de aventuras y magia. Pero de eso hace mucho, y lo que una vez fueron gratos recuerdos no son mas que secuencias extrañas de sueños que te dejan intranquilo y que hacen que tu vida aburrida y ordinaria en la oficina te resulte opresiva. No, no eres ningún héroe, solo una persona normal, con una vida plagada de errores y falsas esperanzas. Hasta que de pronto los sueños dejan de serlo, y te ves de vuelta en aquel mundo mágico que hace tiempo que considerabas tan solo una fantasía de infancia. Nest te ha traído de vuelta en su momento más oscuro, y ha llegado el momento de recuerdes lo que significa ser un héroe.

Asi, a grandes rasgos, comienza la aventura presentada en este pequeño libro de 60 paginas. Los jugadores son personas adultas normales que han olvidado lo que una vez fueron, y lo que eran capaces de hacer. A lo largo de la aventura irán recordando lo que les convirtió en auténticos héroes, recuperando la confianza y el poder para lograr su objetivo, salvar a los mundos que componen NEST de la amenaza que se ha hecho con el control.

NEST esta diseñado para ser usado con Fate Core, el libro básico, y aprovecha varias de las reglas de manera muy concreta, como los Milestones (¿Hitos,? ni idea de como es la traducción oficial de ConBarba, todo mi material de Fate esta en ingles), y algunas nuevas reglas o modificaciones, como una revisión de las reglas de trabajo en equipo, o la Reserva de dados, sacada directamente del juego de Atomic Robo.

La mitad del texto presenta todo lo necesario para poder crear tu personaje e introducirte en el mundo del juego. La segunda mitad es donde la historia comienza, y es aquí donde realmente el libro consiguió engancharme.

La estructura de la aventura es parcialmente lineal, pero desarrollada de tal manera que los personajes pueden tomar múltiples caminos. Hay varios mundos a visitar, y el orden en que lo hagan dependerá de los propios jugadores, de los personajes que hayan creado y sus afiliaciones dentro del mundo de Nest. Cada uno de estos mundos se presenta como un escenario con múltiple información para que los jugadores puedan encontrar ganchos de aventuras de todo tipo. Y es en ese sentido donde se acaba la "linealidad"...NEST es la típica búsqueda, en la que los héroes deben correr varias aventuras hasta que pueden enfrentarse al gran villano al final del camino. El formato en que se presenta el mundo te permite tomar cualquier camino que te apetezca, y vayas donde vayas encontraras pistas e información, sin que sea inevitable esa sensación de "railroading" tan habitual a veces. Un Narrador diestro puede explotar el mundo de juego durante muchísimas sesiones, o tratar de ir al grano y limitar las opciones. Pero eso ya es decisión del Narrador, no del juego.

Otra de las cosas que me gustaron del juego es como consigue hacer que la misma historia pueda cambiar totalmente de una partida a otra. Y eso lo consigue dejando a la elección del Narrador quien sera el autentico Enemigo final. El juego nos presenta no una, sino tres posibles villanos entre los que podemos elegir. Toda la campaña esta escrita de tal manera que los encuentros, los lugares más relevantes y los motivos detrás de cada misterio cambian en gran medida según el villano que elijamos.

Por ejemplo, hay varios "monstruos" que trabajan para "el Enemigo".  Uno de los ejemplos iniciales son los Cuervos. Estos son descritos en el capitulo de introducción al mundo, y ahí se presentan sus Aspectos, habilidades, descripciones básicas y reglas especiales. Sabemos lo que pueden hacer y lo que no. Pero cuando llegamos al ultimo capitulo, el que describe los posibles villanos, de pronto nos encontramos con una descripción de la verdadera naturaleza de tales criaturas, que cambia en gran medida según el villano. Puede que bajo las capas sean demonios, o artefactos mecánicos. Su verdadera naturaleza y objetivos los define el Enemigo elegido, y por tanto, la historia cambia en gran medida, aunque los encuentros sean en esencia los mismos.

El Patreon de Evil Hat ha permitido que ambientaciones e ideas de lo mas interesantes vean la luz, y desde luego NEST es una clara prueba de ello. Se trata de una gran historia, escrita con mucho acierto, y ademas ilustrada de una manera estupenda por Emma Lazauski, transmitiendo de manera magistral los conceptos del juego y de la ambientación. Es también uno de esos libros que te encantaría que vieran la luz en papel, pero que precisamente por lo singulares que son lo tienen realmente complicado. Es una de los grandes beneficios del sistema de Patreon, que productos que de otro modo serian arriesgados puedan ver la iuz.