jueves, noviembre 24, 2016

LA VISIÓN: CRISIS FAMILIARES

Me he leído los dos tomos de esta serie prácticamente de una sentada, totalmente enganchado a la historia.

Desde hace bastante tiempo el numero de tebeos de superhéroes que consiguen captar mi atención se ha reducido drásticamente. Francamente a estas alturas estoy aburrido de las típicas historias de superhéroes contra supervillanos. Ya suenan muy repetitivas, y solo consiguen picarme la curiosidad aquellas que intentan ir más allá del medio y contarme un tipo de historia diferente. La gran mayoría de series, tanto en DC como en Marvel parecen repetir patrones una y otra vez, casi tanto los villanos que van y vuelven, mueren y resucitan.

Pero de vez en cuando alguna serie parece tratar de romper un poco con ese molde e intentar contar una historia nueva, algo diferente. Esta serie es claramente una de esas excepciones.


La serie nos presenta a Visión tratando de vivir una vida normal, como padre de familia con su mujer y sus dos hijos, en un típico suburbio americano. Pero la idílica vida que busca esta basada en unos cimientos muy frágiles, y su "familia perfecta" se va desmoronando poco a poco, incapaces de mantenerse a la altura de esa idílica imagen de como debe ser una familia. Desde el primer número podemos ver que se trata de un castillo de naipes al que solo le hacen falta un soplido o dos para desmoronarse. Y ver el proceso resulta desgarrador.

El primer volumen es inquietante, con una narración pausada que va enriqueciendo tanto a los personajes como el temor de hasta donde va a llegar la historia. Consigue engancharte y mantenerte en vilo durante todo el proceso, haciéndote a la vez temer por la familia Visión y por lo que su inevitable caída va a provocar.

Pero el segundo volumen llega a ser desgarrador. La reaparición de otro miembro de la familia de Visión, y las consecuencias del mismo llevan a un episodio muy difícil de leer, gracias a como ha logrado hacer de los personajes algo más que tópicos. Aunque el final resulta algo precipitado, lo que le resta unos pocos puntos, no deja de ser emotivo. Cierra de manera adecuada este ultimo ciclo del personaje, dejándolo en un punto muy interesante que esperemos otros autores o etapas aprovechen de algún modo. Es lo bueno y malo de estas series. Hacen crecer a los personajes y les dan más dimensión, pero es una dimensión que no siempre puede aprovecharse debidamente en otras colecciones que no sean la propia.

La Visión siempre ha sido un personaje atormentado, queriendo ser humano y tener una vida normal sin poder lograrlo nunca. El episodio dentro de esta colección que da un repaso a su trayectoria deja claro la naturaleza trágica del personaje, lo que lo hace grande. Esperemos que haya más etapas como esta.


Vision Vol. 1 por Tom King y  Gabriel Hernadez Walta
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas



viernes, noviembre 11, 2016

InSpectres, una divagación

Sorensen es, con toda seguridad, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes de los últimos 10-15 años. No son pocos los creadores que han declarado como el estilo y las ideas del autor les han influido en su trabajo, y no pocos los jugadores que han descubierto nuevas formas de afrontar el genero gracias a ello.

Para mi esa influencia tuvo lugar cuando descubrí su otro gran juego octaNe. En este juego, publicado más o menos allá por el 2002, como InSpectres, el sistema de juego proponía un enfoque totalmente innovador y que rompió mis esquemas a la hora de jugar a rol.

Las tiradas ya no servían para determinar si tu personaje lograba o no hacer algo, sino que en realidad lo que establecían era el nivel de control narrativo que tu, como jugador, tenias sobre la escena que estabais jugando y los efectos de tu acción. Eso quería decir que si sacabas una buena tirada podías narrar el resultado como quisieras, sin que el master pudiera agregar nada. Si no era tan buena, el master ya tenia la opción de agregar detalles. Si la tirada era muy muy mala, el master narraba el resultado de la acción totalmente. Si solo era mala a secas, tu tenias la opción de agregar algún detalle.

De pronto todo mi concepto de los juegos de rol cambio. Siempre recordare con cierta decepción cuando mi personaje, criado en la selva, sacaba un fallo para saltar unos cuantos escalones para llegar hasta cierto trasto tecnológico antes que el enemigo. Algo que mi personaje, por definición conceptual debía hacer sin siquiera pensar, de pronto se convirtió en una prueba de habilidad y un fallo por una mala tirada.
O adaptando uno de los ejemplos que ponían en el propio octaNe: tu personaje, llamemosle... Angus... es un guitarrista de rock and roll legendario, y debe tocar ante el Rey de los Caníbales para evitar que le devoren a el y a sus compañeros de aventuras. Angus es una leyenda, y la guitarra es casi parte de el. Cuando toca, toca, y no falla un acorde nunca. Lo que la tirada determina es si el jugador decide que el Rey les libera y les deja marchar, alucinado como esta por el concierto, o si el Rey, alucinado por el concierto, decide que le gusta tanto que quiere tener conciertos todas las noches, así que encierra a Angus y sus amigos.

Es toda una filosofía diferente de juego.

InSpectres sigue esa misma filosofía, con algunas otras reglas muy orientadas a la manipulación de la narración y con una premisa que a todos nos resulta familiar. Es una ambientación mas accesible que la "America Post apocaliptica punk psicodelica" de octaNe, pero el espíritu del juego no dista mucho.

Aquí, ademas de la misma mecánica básica de tiradas que octaNe, tenemos el sistema de Confesionario, una especie de escenas intercaladas donde los personajes rompen la cuarta pared, como en series ahora populares como Modern Family, y establecen nuevos detalles de la trama que impulsan cambios y giros argumentales imprevistos, creados por los propios jugadores.

Estas reglas hacen que el narrador/master aquí sea más bien un moderador, captando las propuestas y cambios continuos propuestos por los jugadores y manteniendo una estructura adecuada para la historia.

El resultado son historias totalmente imprevisibles e hilarantes, donde todos los jugadores se convierten en autores, y el concepto de "railroad" o de aventuras lineales se vuelve imposible. A estos juegos vienes a descubrir que aventuras pueden generar las motores perpetuos y sin limite que son las mentes de los jugadores. Los caminos son enrevesados pero, con la gente adecuada, experiencias únicas.

La edición de NSR en castellano ha llegado en un momento estupendo. Es un juego que ya se puede considerar clásico, pero que definitivamente hacia falta en castellano. Trae consigo una sensibilidad y un estilo que a pesar del mucho material independiente publicado en España en los últimos años aún no habíamos podido descubrir. Y a la vuelta de la esquina tenemos la edición del nuevo 7º Mar, que ha visto su sistema de juego totalmente transformado por un Wick cuya filosofía sobre los juegos de rol ha sido muy influida por Sorensen desde que dejo AEG y los grandes juegos de aquella época. El nuevo 7º Mar bebe mucho de InSpectres, octaNe y otros diseños de Sorensen, donde los propios jugadores se convierten en narradores cooperativos, y lo que importa no es si logras tocar bien la guitarra, sino el efecto que tiene la canción en la historia.

InSpectres por Jared A. Sorensen
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas