sábado, noviembre 25, 2017

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:

A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.

Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.

Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.

Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.

Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.

O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.

NARRACIÓN PREMONITORIA

Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.

En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.

En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.

Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.

Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.

Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. 

Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.

Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.

ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA

Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.

  • Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
  • Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
  • Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
  • Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
  • Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
  • Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
  • En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....

Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....



P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D

sábado, junio 17, 2017

Cosas del Rol Gratis

Bueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto.

BLADES IN THE DARK

Aparte del minijuego de World of Dungeons: Irruptores, de Harper tambié, de paso añado a la sección de Blades in the Dark la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de Blades in the Dark, la 8. Finalmente ha sido publicado por Evil Hat, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como Tinkerer, con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano.

Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.



DESCARGAS

Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. 

WORLD OF DUNGEONS:TURBO



BLADES IN THE DARK



MISTBORN



DRESDEN FILES



7th SEA

viernes, mayo 19, 2017

DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL

Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos Mundos Fate que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico Red Planet del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí.

Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español, Antiguo y Colosal, de José Lomo. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.


EL TRASFONDO

Antiguo y Colosal nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria.

Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.


LAS REGLAS

El libreto usa las reglas de Fate Básico, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego.

  • El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.
  • Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.
  • Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos.
  • Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan.
  • Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótems y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótems parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos.
  • La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo.
  • Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.
  • Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales.



ESTO ME SUENA

A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia.

Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas.

Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.

EN SUMA


Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo.

El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.

A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.

¿Cuál será el siguiente?




TÍTULO SISTEMA
Antiguo y Colosal Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
José Lomo Javier Charro y Antonio Vázquez
PÁGINAS PRECIO
72 10€ Papel/3'35€ PDF

sábado, marzo 18, 2017

[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...

Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.

Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española

Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...

Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de "La Culpa es de Dresden" puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.

Puedes descargar directamente las fichas de Territorio Neutral, la ficha en castellano y la ficha en inglés en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.


viernes, marzo 10, 2017

[DFA]La Culpa es de Dresden

Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de  Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.

El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.

De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.

Posiblemente haré una partida en las Roach & Rol usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.

Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del "It's Not my Fault" de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.

Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación  "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.

La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res".

La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.




martes, febrero 14, 2017

World of Dungeons:Turbo - Irruptores

Un poco de historia antes...

Hace un tiempo estuve traduciendo los libretos de Blades in the Dark, pero tras un par de versiones decidí esperar a que el juego estuviera acabado antes de retomar ese proyecto. Editar y modificar las fichas se hacia cada vez más complicado, pues los cambios eran por lo general bastante grandes entre una versión y otra. Asi que al final voy a aprovechar el Backerkit del juego y pillare un nivel de mecenas superior que me da acceso a los archivos digitales originales para poder editarlos directamente. Espero que eso haga el proceso más sencillo.

Estoy revisando las traducciones que ya tenia hechas y comparando las con la versión final, para ir haciendo los cambios correspondientes. Pero al ponerme con ello me di cuenta que en algún momento he perdido bastante material que había traducido ya de una versión intermedia. Me pille un poco de rebote, el pensar que me tocaba rehacer tanto trabajo.

Por tratar de no pensar mucho en ello y desconectar un poco me puse a traducir el ultimo juego que Harper publico dentro de su Patreon, el World of Dungeons; Turbo- Breakers. La idea era practicar tanto el tema de traducir como ir rompiendo mano con tema diseño, tratando de respetar el diseño original del juego. Tras pedir el permiso pertinente al autor, y con su visto bueno, me puse a ello.

Resulta curioso como leyendo algo lo entendemos perfectamente pero a la hora de traducirlo podemos darle mil vueltas a los asuntos más tontos. He revisado el texto varias veces, y compartido con gente que me han dado algunos apuntes de cosas obvias que se me habían pasado.Si veis algo que no os convenza, errata, o tenéis alguna sugerencia, no dudéis en poneros en contacto. Poco a poco iré subsanando errores. Podéis ver el pdf más abajo, o descargarlo aquí mismo.

Un par de apuntes
Me he tomado un par de pequeñas libertades en la traducción. Primero, he incluido un enlace al Un Dungeon en una Pagina de Bastión Rolero entre los ejemplos de donde conseguir ideas para aventuras que incluía el juego originalmente. La idea es que hubiera algún enlace a una pagina en castellano.

La otra libertad ha sido en la explicación de los efectos de las armas en la sección de equipo, en concreto en la parte de DISPERSIÓN.

DISPERSIÓN (3d6, asigna 1d a cada objetivo en un área pequeña).

En castellano he incluido la indicación de que es 1 dado (1D), ya que en el original solo ponía "asigna 1 a cada objetivo...". El propio Harper aclaraba el asunto en la comunidad de G+ de One Seven Design, y pensé que seria buena idea indicarlo.


sábado, enero 28, 2017

[7th Sea] Lo visto hasta ahora

El día 9 de Febrero hará un año del lanzamiento de la campaña de Kickstarter original de 7th Sea. Desde entonces hemos podido ver cómo rompía récords históricos de financiación para un juego de rol, como ha sido anunciada su traducción en varios idiomas y como, con una celeridad espectacular, hemos comenzado a recibir las diferentes publicaciones financiadas gracias a la campaña.

A estas alturas me parece interesante parar un poco y revisar lo que hemos podido ver hasta ahora en cuanto a material y desarrollo de la iniciativa. Así que vamos a repasar los frutos obtenidos hasta ahora.

LOS PDFS DE PRIMERA EDICIÓN

Tras la campaña poco a poco se fueron enviado los pdfs de la primera edición del juego. Para ello se enviaron primero mails con acceso a los Bundles en Drivethrurpg, con un descuento automático del 100%. Se hizo en varias partes, con los libros de la línea pertenecientes a Swashbuckling Adventures tardando un poco más que los demás.

Sin embargo el proceso parece que dio muchos problemas, y al final se recurrió a usar Backerkit, creando accesos a dicho código desde cada cuenta personal. Personalmente no tuve ningún problema, pero aún hay gente que no se aclara con Backerkit y no sabe donde encontrar los enlaces. Pero en general es un proceso sencillo si prestas un poquito de atención.

EL LIBRO BÁSICO

En Junio la editorial John Wick Presents nos sorprendía enviandonos un pdf previo del libro básico, solo unos 4 meses después de concluir la campaña. Acostumbrado como estoy a esperar largas temporadas (años a veces) la finalización de los productos a través de campañas de Kickstarter, esto fue una tremendisima sorpresa. La recepción en general fue bastante buena, todo el mundo alabando el aspecto visual del juego, y los contenidos. Más o menos.


Hubo mucha gente que se quejó de la celeridad, acusando a JWP de primar velocidad sobre calidad, y de que el libro necesitaba mucho más trabajo. Hubo decepciones en cuanto a la cantidad de información de trasfondo y de reglas incluidas, en cuanto al incorrecto uso de otros idiomas en el texto, en cuanto al sistema de juego, en cuanto al concepto de Moralidad que se reflejaba en el juego. Tener once mil mecenas tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Y es que el porcentaje de voces que se van a quejar es mayor cuanto mayor es tu público. Desde la editorial lo tenían claro, y se han mostrado firmes en sus decisiones. Una de ellas fue abrir un formulario para que todos los mecenas pudieran hacer comentarios sobre errores, consejos o modificaciones que consideraran necesarias en el texto. No solo erratas, sino subsanaciones de cualquier tipo. Yo mismo sugerí la inclusión del término Hidalgo en la descripción de un grupo social de la sección de Castilla que fue incluida en el texto final (posiblemente no fuera el único, pero hace ilusión.) El plazo para estos apuntes era limitado, pues la intención era mandar el libro a imprenta para poder tenerlo a tiempo para las GenCon, y además que los mecenas lo recibieron antes de eso. Lograron un margen de tiempo mayor por parte de la imprenta, y se abrió una segunda ronda de revisión, con un segundo pdf parcialmente actualizado.

Finalmente el libro pudo imprimirse a tiempo y enviarse a los mecenas, con un resultado irregular. Muchos envíos se retrasaron, o no llegaron hasta unas semanas después de las GenCon. Otra de las pegas de tener once mil mecenas. El hacer llegar material a tanta gente tiene sus desafíos, y el proceso elegido para el trabajo no fue el adecuado. Sin embargo parece que se ha estado trabajando para asegurarse de que no vuelve a ocurrir algo así, tanto en lo que a distribuciones digitales se refiere como a envíos físicos.

La edición del libro era impecable, y a mi me llego en perfecto estado. Fue una gran alegría tenerlo entre las manos, y me alegré mucho de haber decidido finalmente ampliar mi inversión para poder tener al menos el básico en papel.

HÉROES Y VILLANOS: LAS BARAJAS


La siguiente publicación en llegar fueron las Barajas de Héroes y Villanos, y con estas comenzaron los miedos generalizados. El autor elegido para las ilustraciones de las cartas decepcionó a muchos de los mecenas, que no han parado de quejarse desde entonces. Las ilustraciones usan un estilo pictórico un poco extraño, y bastante diferente del estilo que se había visto en el libro básico. A mi personalmente no me desagrada, pues casi me dan la impresión de ser retratos con el estilo de la época.


En lo que a contenido se refiere, cada baraja estaba compuesta por 54 cartas. En un lado de la carta aparecen las poco apreciadas ilustraciones, acompañadas por el nombre y una cita, así como de un icono cuyo significado no conoceremos hasta la aparición del libro de “Héroes y Villanos”. En la otra cara tenemos un pequeño texto biográfico, así como información relevante para el juego. En el caso de los Héroes, podíamos encontrar un Valor de Fuerza y tres metas que permiten definir rápidamente el papel del Héroe. En las de los villanos, además del Valor de Fuerza e Influencia y el valor total de la suma de ambos tenemos tres posibles Planes que el personaje puede llevar a cabo usando su Influencia.


Aunque ya hace unos meses que recibimos el pdf, aún no hemos recibido una versión revisada de los mismos, con lo que imagino que es posible que hayan sufrido cambios importantes desde que nos los enviaron. Al parecer se encuentran actualmente en imprenta, planificadas para ser comercializadas en Marzo.


HÉROES Y VILLANOS

Este es el primer libro publicado dentro de la nueva línea de suplementos de esta edición. Se trata de un recopilatorio de Héroes y Villanos, 40 de cada, si no recuerdo mal, que nos pueden servir para poder iniciar partidas rápidamente. Los 40 Héroes son personajes pregenerados, con un trasfondo completo y una ficha de personaje lista para ser utilizada. Los 40 Villanos están preparados también para ser utilizados al momento, con una descripción de su trasfondo, así como una guía de como llevan a cabo sus planes y su correspondiente ficha.

Tanto Héroes como Villanos están divididos en categorías que están relacionadas con los 5 rasgos básicos del juego, usándolos para definir las características principales de cada uno. Es una forma de clasificación interesante, ya que además cada categoría va precedida por un artículo sobre cómo interpretar a ese tipo de personajes, con muchos consejos e ideas muy útiles. Esta misma clasificación coincide con los iconos que mencionaba antes en las barajas de Héroes/Villanos.

El libro además hace de nuevo hincapié en los conceptos de Héroe y Villano, desarrollando un poco más la visión de la Moralidad que tiene esta nueva edición. Las reglas de corrupción del libro básico han tenido algunos detractores bastante ruidosos, así que han aprovechado este libro para ahondar más en dichos conceptos.


En lo que a reglas se refiere no hay mucha novedad. Lo más destacable son las reglas alternativas para el uso de los Planes (Schemes) como Historias.Además tenemos una hoja con 4 nuevas ventajas, 1 trasfondo, 1 tipo de Brigada Brutal, 1 estilo de esgrima y un don y restricción nuevo para la hechicería ussura.

De nuevo lo más criticado es el arte, pues se trata del mismo ya visto en las barajas de Héroes y Villanos, salvo que esta vez a cuerpo completo y con un trasfondo asociado a la categoría de Héroe/Villano. El contenido en sí también tiene sus detractores, pero tampoco se le puede pedir mucho más a un libro como este, la verdad. Al fin y al cabo se trata de un compendio de personajes y, aunque se vislumbra algunos detalles interesantes de las Naciones que aún no conocemos, no aporta gran cosa a lo que es la ambientación en sí. Es un libro que como Narrador puede facilitarte las cosas enormemente, y como Jugador puede servirte de inspiración para crear tus propios personajes. Pero poco más. Personalmente he impreso algunas de las fichas de Villanos que me han parecido más interesantes para tenerlas a mano si en algún momento veo la oportunidad de meterlos en mis partidas.

Un detalle interesante. El libro usa una formato de ficha simplificada, que solo ocupa la mitad de una hoja en formato vertical, dejando la otra mitad para la ilustración correspondiente. El libro incluye versiones en blanco de dicha ficha, y tengo que admitir que se trata de un formato que me ha gustado mucho.

DAUGHTER OF FATE

A primeros de Diciembre recibimos la primera novela de la ambientación, escrita por el propio John Wick. Se trata de la historia de la historia de Elena Mondavi, una noble Vodacce que tras pasarse la vida siendo educada para ser una Bruja Sorte y casarse con un poderoso Príncipe (Giovanni Villanova, ni más ni menos) ve cómo su vida da un vuelco inesperado y acaba formando parte de una tripulación pirata. El libro está dividido en cuatro etapas bien diferenciadas, en la que vemos al personaje recorrer medio mundo y vivir varias aventuras que la ponen a prueba.

La novela resulta interesante pues presenta muchos detalles sobre la ambientación que pueden ser usados en nuestras partidas, y hace del mundo algo más real. Sin embargo la trama es muy sencilla, y la narración no es nada excepcional. Wick es un buen creador de mundos interesantes, pero como escritor de ficción necesita muchas más tablas. No es malo, pero tampoco es remarcable ni innovador.

Posiblemente veamos una evolución en las siguientes dos novelas, pero también tengo la esperanza de que la línea funcione lo bastante bien como para que se planteen contratar a más autores para desarrollar una línea de ficción más allá de los tres libros anunciados.

En cualquier caso disfrute de la novela, a pesar de sus defectos, y el que dispongamos de ficción de 7th Sea sigue siendo una de las grandes alegrías de este regreso.

BARAJA DE SORTE Y PANTALLA DEL NARRADOR

En la primera actualización del kickstarter del año recibimos una copia de la Baraja de Sorte y un avance del interior de la pantalla del Narrador. La Baraja de Sorte viene a ser una baraja tipo tarot, de 78 cartas, con ilustraciones bastante evocativas con un estilo adecuado para ese tipo de barajas. Hace unos meses pudimos ver un avance de algunas de las cartas en Tumblr, y el resto se mantiene en la misma línea.

De nuevo se han podido leer algunos comentarios sobre el arte, criticando que no sea igual que el del libro básico, o que no era lo que se imaginaban al ver los ejemplos mostrados en la campaña. Pero la baraja de Sorte está diseñada como si se tratara de algo creado dentro de la propia ambientación, y tendrá reglas asociadas para usarlas durante las partidas. Hay que ser consciente de lo que es. No es una baraja para ser usada como presentación de personajes. Para eso ya están las barajas de Héroes y Villanos.


Como fan del juego de rol Everway el concepto de la Baraja de Sorte siempre me ha gustado mucho, y tenía ganas de echarle el guante. Aunque no caí en la edición americana, sí que acabé pidiéndola en el crowdfunding de Nosolorol, y tengo ganas de verla impresa.


En lo que a la pantalla se refiere, de momento solo hemos podido ver el interior, y aunque solo tiene tres paneles, está repleta de información útil, especialmente por la inclusión de muchos ejemplos para el uso de los Aumentos, complicaciones, oportunidades y cosas asi. Es algo que seguro que será muy útil en las mesas de juego. En cuanto a la ilustración de la parte delantera aún no sabemos nada, pero Wick ya ha estado picándonos en las redes sociales con lo bien que ha quedado. Si han mantenido el estilo de las portadas e ilustraciones completas de los libros hasta ahora seguro que será del gusto de muchos.

NACIONES PIRATAS

Lo último recibido hasta ahora, y el primer libro de esta edición que realmente se adentra en el trasfondo de esta nueva versión de Theah. Y lo ha hecho a lo grande. Mientras que en lo publicado hasta ahora nos hemos encontrado con opiniones divididas, este libro parece haber tenido una gran aceptación. Se trata de un magnífico volumen de 208 páginas lleno de material interesante y con muchísima información. Aunque de nuevo la copia que hemos recibido era un previo en el que también faltaban algunos mapas e ilustraciones, el resultado es espectacular. En sus 208 páginas contiene mucha más información de la que aparecía en el libro de Naciones Piratas de la primera edición, del que sólo rescata algunos detalles y personajes puntuales, pero que cambia y actualiza. Nos encontramos con nuevas versiones de personajes como Reis o Allende, clásicos de la edición original, pero que han pasado por cambios muy importantes (y que no me atrevo a detallar por no fastidiar la sorpresa de la lectura del libro).

Resulta interesante cómo en esta ocasión nos encontramos además con un trasfondo más adulto. Con la expansión del mundo de juego más allá de Theah para incluir a otros continentes algunas voces se alzaron reclamando la necesidad de tratar el tema del esclavismo, tan relevante en la época en que se inspira el juego. Sin embargo el libro original no hacía mención al respecto. Pero ahora nos encontramos con que en realidad es prácticamente el tema que da forma al suplemento.


En un mundo de Héroes y Villanos, con mayúsculas, los autores han buscado la manera de hacer de los piratas merecedores de ser llamados Heroes. Y asi, ademas de el concepto de hermandad y libertad que ya caracterizaba a los piratas, en esta edición además se vuelven luchadores por la libertad, enfrentándose a la malvada Ataban Trading Company, principales villanos que usan el esclavismo como forma de lucrarse. Por ello nos encontramos con Piratas decididos a luchar por la libertad y con nuevas Naciones que luchan por no ser esclavos. La lucha contra la esclavitud se convierte en el elemento vertebrador de todo el suplemento. El resultado es espectacular.

ALGUNOS APUNTES FINALES

Creo que es importante remarcar que con el kickstarter original John Wick no solo ha financiado una serie de libros, sino la consolidación de una editorial a nivel profesional. Hasta que se decidió a recuperar 7th Sea el autor malvivía creando pequeños juegos y saliendo adelante a duras penas. Si lo seguías en las redes sociales podías ver como trataba de encontrar trabajos mejores de manera regular, ya que el mundo del rol apenas le daba para subsistir. Sin embargo con esta iniciativa no solo ha logrado dejar esa etapa de lado sino que ha creado una editorial en toda regla, contratando a un equipo de grandes profesionales y poniéndose las pilas para desarrollar toda una línea editorial nueva. Hay quien esta criticando el que estén dedicándose a sacar los libros con tanta celeridad, en lugar de dedicarles más tiempo para que sean perfectos. No es raro, pues es lo que pasa con muchas de estas iniciativas. Abrumados por la acogida los autores a menudo se retrasan porque tratan de hacer ediciones definitivas y "supercompletas". Esto suele implicar retrasos que pueden enervar a los mecenas, aun cuando el resultado final sea de gran calidad.

El planteamiento de Wick es otro. Está creando un modo de vida para él y los compañeros que ha contratado. Ha creado una empresa grande que tiene que producir más de 12 libros. Y para que eso sea rentable tiene que hacerlo dentro de un tiempo concreto, tratando de sacar la mayor rentabilidad posible al trabajo y el dinero empleado. Es por eso que tienen planeado sacar un libro al mes, y hacerlo todo durante 2017. Por esa misma razón veremos a lo largo de este año una nueva campaña para el juego de mesa, o para la línea de Oriente que anunciaron al final de la campaña original. Para ir sentando las bases de cara al año siguiente.

Se les ha criticado mucho la elección de ilustrador para Héroes y Villanos, y que no hayan hecho caso a los mecenas y hayan cambiado las ilustraciones. Pero es una queja sin mucho sentido. Lo único que pueden hacer es tomar nota de cara a siguientes libros. Pero con todos los libros que están desarrollando simultáneamente, es imposible que siempre se usen a los mismos ilustradores. Así que tienen que variar, y buscar alternativas.

De todos modos comenzamos el que sin duda será un gran año para la editorial. La calidad que tiene Naciones Piratas dice mucho de lo que podemos encontrarnos en los siguientes libros. La próxima aparición del portal de Explorer’s Society, donde cualquiera podrá poner aventuras y material a la venta, será un gran apoyo para un juego que si bien ya tiene once mil fans detrás, seguro que va a conseguir muchos más...