sábado, noviembre 25, 2017

Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca

Tras una conversación en Los Vagabundos sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:

A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.

Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve.

Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente.

Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades.

Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos.

O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.

NARRACIÓN PREMONITORIA

Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz.

En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción.

En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas.

Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas.

Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma.

Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. 

Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada.

Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo.

ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA

Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.

  • Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.
  • Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.
  • Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.
  • Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?
  • Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.
  • Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?
  • En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....

Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....



P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D