tag:blogger.com,1999:blog-173488972024-03-13T10:54:13.739+00:00GUÍA DEL FREEKY GALÁCTICOAlfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.comBlogger144125tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-34998272144798516452018-08-08T19:00:00.001+01:002018-08-08T19:04:00.087+01:00TIERRA DE NADIE, UNA VISIÓN PERIFÉRICA <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/--latMJrc3-M/W2ss9J3okeI/AAAAAAAANL4/vHML19oOwXkwB9mAe7A6E0u-fiHZCpYSwCLcBGAs/s1600/IMG_20180803_105703886.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/--latMJrc3-M/W2ss9J3okeI/AAAAAAAANL4/vHML19oOwXkwB9mAe7A6E0u-fiHZCpYSwCLcBGAs/s320/IMG_20180803_105703886.jpg" width="240" /></a></div>
Ya es el segundo año que visitó las jornadas de Tierra de Nadie y tengo muy claro que es una experiencia que todo rolero debería disfrutar en algún momento de su "carrera" como tal, incluso desde mi punto de vista situado en la periferia y sin poder participar activamente en el desarrollo de las mismas (razón por la cualo, titulo molón). Mi punto de vista como currante llano que se pasa el día en el stand de venta de una editorial/tienda, pero que aún así disfruta de las jornadas es diferente del asistente habitual, claro. <br />
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Esos 4 días de inmersión masiva en el mundo del rol, en sus vertientes diversas y aficiones aledañas, son un fenómeno único que es muy difícil de emular. Dedicar casi todo el tiempo a jugar, en lugares cerrados y en general con aire acondicionado, cambiando de una partida a otra apenas dedicándole tiempo a comer o pasarte por la piscina, suena a interesante. Mi primer año me dedique básicamente a trabajar y hacer algo de vida social nocturna, pero no jugué a prácticamente nada. En esta ocasión logre participar en dos partidas de rol, una de jugador, otra de DJ. Hay muchas cosas que me gustaría comentar, pero como no tengo claro por donde empezar, voy a ir soltando según me vengan... Tened en cuenta también que después de muchos años organizando y colaborando en movidas de estas, mis reflexiones igual no son las habituales.<br />
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- <b>Descentralización</b>: Casi siempre que uno acude a unas jornadas nos vamos apelotonado en sitios concurridos, mal acondicionados y especialmente ruidosos. Los polideportivos y pabellones varios están a la orden del día, Se forman colas, tienes que esforzarte por oír a tus jugadores, y acabas con un dolor de cabeza épico. En TdN todo está descentralizado. Las partidas se reparten entre habitaciones que acogen a 2 o 3 partidas como mucho, cada una de ellas con aire acondicionado, y distribuidas por toda la superficie del CEULAJ. El espacio utilizado es magnífico para este tipo de actividad, y no creo que haya muchos lugares en ninguna parte de España que tenga las facilidades que este espacio ofrece. <br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-j3q3ZAYSddI/W2ss9AQtLLI/AAAAAAAANL0/5hE2r3pqhl46LrS_1Qruf02wHaQzz9-rQCLcBGAs/s1600/IMG_20180802_224809735.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-j3q3ZAYSddI/W2ss9AQtLLI/AAAAAAAANL0/5hE2r3pqhl46LrS_1Qruf02wHaQzz9-rQCLcBGAs/s320/IMG_20180802_224809735.jpg" width="240" /></a>Pero la descentralización no solo se refiere al espacio físico, sino a la forma de trabajo. La gestión de inscripciones en partidas se hace mediante página web/aplicación, y permite economizar más tu tiempo en las jornadas. Una hora antes de que se inicie el turno de actividades, se abre las inscripciones. En ese momento, las TDN parecen un episodio de Doctor Who. Todos quietos en el sitio, mirando su móvil y actualizando como locos, antes de continuar con lo que estuvieran haciendo. En 1 minuto sabes si vas a poder jugar a lo que querías, o te vas a quedar tirado o a merced de la fortuna, en una partida de la que no sabes nada, o quizás sabes demasiado. Pero al menos tienes la certeza de que no has desperdiciado 1 hora y media de tu vida en una cola para luego no lograr apuntarte a nada. ¿Está lejos de ser perfecto? Si. No hay suficientes partidas, se petan enseguida, la app no funciona siempre. Son muchas las quejas que me iban llegando de aquí o de allá, por la imposibilidad de apuntarse a nada. Pero eso también tiene mucho que ver con el equilibrio entre asistentes, espacios utilizables y partidas disponibles. Es un equilibrio que seguramente será complicado de mantener. Ver a tanta gente frustrada porque no podía apuntarse a la que quería solo me daba la perversa idea de que sería un negocio el pagar algo extra por Inscripción preferente, como si de un vuelo de Ryanair se tratara. Seguramente es buena idea que ya no organice eventos frikis :D<br />
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Tengo una teoría, que no puedo probar por haber comenzado a asistir ya tarde, y es que ahora la piscina se usa más. La gente que antes se pasaba horas haciendo cola ahora puede relajarse e irse a la piscina a refrescarse en sus ratos libres. Al final al descentralizar la gestión de las inscripciones todos tienen una experiencia más relajada. <br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-GCpJdZQEq7A/W2ss93u0AfI/AAAAAAAANL8/FHPqwgR3lBYde1HkZYvP3e2OZdZTszIUQCLcBGAs/s1600/IMG_20180804_224636844.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="240" src="https://4.bp.blogspot.com/-GCpJdZQEq7A/W2ss93u0AfI/AAAAAAAANL8/FHPqwgR3lBYde1HkZYvP3e2OZdZTszIUQCLcBGAs/s320/IMG_20180804_224636844.jpg" width="320" /></a><b>-Una estructura férrea: </b>Poder mantener cierta cordura en un evento como estos, con tantísima gente y actividades desperdigadas por mil sitios requiere una supervisión férrea. La organización en ocasiones son vistos como tiranos, con exigencia y metodologías que pueden parecer exageradas, pero la verdad es que no puede ser de otra manera. Establecer unas normas claras y asegurarse de que la gente las respete es algo muy importante cuando tienes la cantidad de asistentes como hay en estas jornadas. En mi primer año me pareció un poco exageradas algunas de las cosas que se hacían, pero ahora ya lo veo más claro. Si no pones orden y seriedad a un asunto así, las cosas se desmadran con facilidad. Habrá cosas que se podrán hacer peor o mejor, pero hay procesos ineludibles, y actitudes que hay que atajar antes de que vayan a más. Desde mi espacio relativamente aparte, no he visto nada raro este año, sino al contrario. La gente tiene asumidas las reglas y parece que no solo las respeta, sino que las defiende. Y lograr que la gente interiorice eso es un triunfo.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-pWuwqaT5IQQ/W2ss94D2jUI/AAAAAAAANMA/dqgH_WHANg4atnW3FPpcBIaQZui-allMQCLcBGAs/s1600/IMG_20180806_035005412.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1600" height="240" src="https://4.bp.blogspot.com/-pWuwqaT5IQQ/W2ss94D2jUI/AAAAAAAANMA/dqgH_WHANg4atnW3FPpcBIaQZui-allMQCLcBGAs/s320/IMG_20180806_035005412.jpg" width="320" /></a>- <b>Capas</b>: Las cebollas y los ogros no son los únicos que tienen capas. Está claro que estas jornadas también. Muchos las conocemos por la parte de rol de toda la vida, pero los roles en vivo y los juegos de mesa tienen muchísima importancia en estas jornadas. Y digo como capas porque me da la sensación de que se marcan ritmos distintos en estas actividades, se viven de manera diferente. Hay gente que pica un poco a todo, pero creo que hay muchos que van a una cosa únicamente, y lo demás son como ruido de fondo en su vivencia personal. Esto es especialmente cierto en la gente de los Roles en Vivo. Estas criaturas mitológicas parecen prodigarse mucho más en las noches, dedicando el día a dormir o disfrutar de la piscina, a la espera del atardecer, las sombras y la desaparición del sol directo. De vez en cuando te cruzas con ellos en los horarios de comida, pero el resto del tiempo viven en una capa separada de nuestra realidad, su propio universo del que solo escuchas murmullos. Es algo habitual en casi cualquier jornada, pero la estructura y el funcionamiento de estas lo hace más evidente. Todos nos encerramos en lugares concretos, lejos de grupos masivos, y en ese caso las capas frikis parecen incluso tener más fuerza.<br />
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<b>- El Pepe's:</b> Lo que ocurre en el Pepes, se queda en el Pepes. Por dios, esperemos que sea así. <br />
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<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-52110892003577535832018-06-29T01:00:00.000+01:002018-06-29T01:39:45.138+01:00Contar para ver, gritar para callar<blockquote add="" class="twitter-tweet" data-dark="" data-lang="en">
<div dir="ltr" lang="es">
Dicen que una imagen vale más que mil palabras. Os juro que ahora mismo lo pagaba gustoso. Las 00:00 en Sliema, la bahía envuelta en la noche, las aguas negras reflejando las pocas luces de los edificios que la rodean, y una pequeña feria de atracciones dando el toque de color.</div>
— Alfredo Tarancón (@aldusvertten) <a href="https://twitter.com/aldusvertten/status/1012457214064451586?ref_src=twsrc%5Etfw">June 28, 2018</a></blockquote>
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<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none" data-lang="en">
<div dir="ltr" lang="es">
Lo cuento porque no puedo mostrarlo, aunque seguramente iba a quedarme corto, y tampoco lo ibais a pillar. No hay iphone que pille esto. Y que solo sean un par de días, y lo vea todo como de refilon, pues acentúa la sensación. <br />Este sitio pide a gritos vivirlo.</div>
— Alfredo Tarancón (@aldusvertten) <a href="https://twitter.com/aldusvertten/status/1012458348179087362?ref_src=twsrc%5Etfw">June 28, 2018</a></blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
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<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none" data-lang="en">
<div dir="ltr" lang="es">
Hay aquí una mezcla de culturas que se nota no solo en la lengua que hablan, sino en cada paso que das, cada calle que recorres, cada piedra que pisas. <br /><br />Te dan ganas de escribir, de contarlo.</div>
— Alfredo Tarancón (@aldusvertten) <a href="https://twitter.com/aldusvertten/status/1012459263929798656?ref_src=twsrc%5Etfw">June 28, 2018</a></blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
Comencé a escribir esto en twitter, y casi casi sigo con ello, después de años sin realmente escribir así, sobre estas cosas, reflexionando de madrugada en un hotel en un lugar lejano. <br />
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Curioso, ahora que lo pienso… Escribo mejor estando en hoteles. Y no digo en plan pijo en un hotel de 4 estrellas en la bahía de <b>Sliema</b>. Como ahora, quiero decir. Sino que las cosas más extensas que he escrito e ideado ha sido en hoteles. Mientras estaba trabajando en el <b>Royal National</b> en <b>Londres </b>escribí Un cuento en Peligro. Durante un viaje a Escocia surgió la base de la posible segunda parte, Un cuento en Entredicho. Después en una visita en <b>Boloña</b> con unos amigos acabe bajando por la noche en el hotel y escribir lo que eventualmente acabo siendo el episodio piloto de <b>Fauna Freeky</b>. <br />
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Y ahora aquí ando, de nuevo en una terraza con vistas. Después de haber pasado la tarde en la Ciudad Silenciosa, el sugerente sobre nombre con el que se conoce <b>Mdina</b>, la antigua ciudad amurallada en lo alto de una colina en <b>Malta</b>. Un lugar de calles estrechas, edificios antiguos y silencio que te hace pensar en lo que ha podido ocurrir entre sus muros. Como decía en el Tweet, le dan a uno ganas de escribir. <br />
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Y claro, te pones a mirar un poco mas cosas interesantes, y descubres la historia de la pequeña población <b>Tal-Maqubla</b>, que viene a ser el <i>Lugar del revés</i>. Un lugar lleno de gente tan impía que Dios la hundió en la tierra. <br />
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O sobre los <b>IlGawgaw</b>, gente que nació el 24 de Diciembre y que cada noche en su cumpleaños se convierten en espíritus en pena que recorren la isla, malditos para siempre. <br />
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O la historia de la ciudad subterránea de <b>Valleta</b>, un complejo sistema de túneles que se supone que unía los 8 <i>Aubergues de los Caballeros de San Juan</i>, la <i>Orden de los Caballeros de Malta</i>, en la que logias y grupos secretos se reunen, o que contrabandistas usaban para traficar con sus mercancías sin ser vistos por las autoridades… Y que ahora posiblemente estén cerrados, y llenos de los espíritus rabiosos de aquellos que perdieron su vida allí…
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O lo que termina de dejarte un poco en el sitio, una creencia basada en restos arqueológicos encontrados en la isla que son prácticamente los más antiguos conocidos, piedras grabadas que datan de hace 9000 años, y que hace que muchos se pregunten si Malta es lo que queda de lo que en una época llego a ser, <b>Atlantis</b>, la civilización perdida que jugo en exceso con los elementos y acabo semihundida y su avanzada civilización perdida. <br />
<br />
Y comienzo a pensar en espadachines abriéndose paso en los túneles de <b>Valleta</b>, tratando de evitar ser capturados por una hueste fanática que se ha ofendido por su intromisión en un ritual para devolver a la isla algo del conocimiento perdido. Hechiceros cuya magia limita el sonido de la voz de aquellos que entran en la <b>Ciudad del Silencio</b>, y que se alimenta de los gritos que no se dan. Niños aterrados que se niega a dormir temprano en la víspera de Navidad y que sale de su cuarto tras haber oído un ruido en el pasillo, y que al salir ve como su padre parece tropezar, volverse translúcido mientras sus rasgos se transforman y se vuelven monstruosos, sus ojos hallándolo en la puerta, hambrientos e incapaces de reconocerle. <br />
<br />
Y también te puedes imaginar otras historias, menos fantasiosas, mas asentadas en lo que fue y lo que pudo ser y lo que no sera. Pero que puede tener ecos y coincidencias.
<br />
<br />
Y con suerte pase de nuevo, y una idea germinada en una noche insomne en un hotel a miles de kilómetros de tu hogar se convierta eventualmente en un lugar al que poder volver, en un lugar que compartir con otra gente. <br />
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Quizás. Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-79345322051338347422018-06-16T00:27:00.000+01:002018-06-18T11:09:51.007+01:00DÍA DEL ROL GRATIS A LO VAGOUn par de novedades hoy. Aprovechando la coyuntura de lo del Día del Rol Gratis y tal he subido la versión en castellano de <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/244661/Los-Autenticos-Vagos?src=newest_community" target="_blank">Los Auténticos Vagos</a>, un suplemento en pdf de la Explorer Society para 7º Mar. Se trata de una publicación muy sencilla donde presento un nuevo trasfondo pensado especialmente para personajes castellanos, con el animo de emular un poco la famosa figura de la literatura española, el Pícaro.<br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/244661/Los-Autenticos-Vagos?src=newest_community" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;" target="_blank"><img alt="" border="0" data-original-height="990" data-original-width="765" height="400" src="https://4.bp.blogspot.com/-axEHLzf2t7s/WyPWxZyGuoI/AAAAAAAANBI/_996Vmo3RgMKy4JB4qZoByN3NcoplTCyQCPcBGAYYCw/s400/ES_AutenticosVagos_letter_cover_30.png" title="" width="307" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr>
</tbody></table>
<div>
Teniendo en cuenta que el juego presenta un concepto de Héroe que no deja lugar a actos malvados por parte ni a todos de gris, se me ocurrió plantear una manera de poder interpretar esos personajes tan típicos y afines a nuestra cultura. Para ello he jugado un poco con las reglas de Corrupción, dándoles un pequeño giro para que sirvan al propósito plantado.<br />
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Aprovecho el Día del Rol Gratis para publicarlo, y al menos durante este fin de semana lo podréis conseguir de manera gratuita en la plataforma de Drivetrhurpg. Si ya tenéis cuenta sera un momento, y no tendréis que introducir ningún pago. Si no tenéis cuenta se puede subsanar rápidamente, ya que permite usar facebook o vuestro email para registraros, y no os debería pedir más información pues al menos con este producto no os pedirá pago alguno. A partir del lunes lo pondré al mismo precio que esta en inglés, a 1 dolar, que viene a ser algo menos que un euro, y que eventualmente me ayuda a seguir adquiriendo productos en pdf, tanto de este juego como de otros.<br />
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Si os gusta, podéis adquirir los otros suplementos para 7º Mar que tengo disponibles en Drivethrurpg, y sobretodo, dejar un comentario o valoración al respecto. Ese tipo de cosas son muy de agradecer y pago más que suficiente.<br />
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Por otro lado con esta entrada inauguramos oficialmente la nueva dirección de este blog. Después de muchos años escribiendo de manera más o menos regular, me parecía que pillar un dominio decente era un paso a tomar, así que oficialmente desde hoy estamos en www.guiadelfreekygalactico.es. Seguiremos escribiendo cuando haya algo que contar relevante, que viene a ser de vez en cuando. Como siempre el animo es hacerlo de manera regular, pero ya veremos que dice el destino..<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b><span style="color: red;">ACTUALIZACIÓN 18/6/2018: Como comente en la entrada, pasado el fin de semana del Día del Rol Gratis el pdf vuelve a su precio original, el mismo que el de la edición en inglés. </span></b>.</blockquote>
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Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-23826035881341680012018-04-22T23:09:00.000+01:002018-04-22T23:25:40.278+01:00PERIPECIAS EN LA SOCIEDAD DE EXPLORADORES Hace un par de días se cumplía un año de la publicación de mi primera aportación a la Sociedad de Exploradores, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/210190/A-Pirates-Life-For-Me" target="_blank">A Pirate's Life</a>. Teniendo en cuenta que desde entonces ya tenemos con nosotros la nueva edición del juego en castellano, decidí hacer algo que llevaba meses planeando, traducir y subir la versión en castellano del mismo. Y ya puestos, darle el repaso que tenía pendiente a toda la aventurilla esta, y comentar algunas ideas que me rondan por la cabeza respecto al mismo y algunas iniciativas de futuro. ¡Sigan leyendo!<br />
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<h2>
IDEAS PREVIAS</h2>
Cuando la campaña de Kickstarter planteó la posibilidad de crear un sección dentro de Drivethrurpg para permitir a los fans aportar sus propios contenidos comencé a darle vueltas a la idea de preparar alguna cosa yo mismo. Durante años ha sido mi juego favorito y poder aportar mi granito de arena al mismo me hacía ilusión.<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-El-EAi65uXo/Wty9lrfu9MI/AAAAAAAAMwc/r-vW0sajJHUdJC8u226E6lW06LkukMdYACLcBGAs/s1600/7s2e_Ficha_blayt_Cedric.png"><br /></a>Mi intención era comenzar mi participación en la Explorer Society con una pequeña aventura introductoria, La Mandíbula de Legión, que debía servir de introducción al juego. Tres brujas Sorte, una isla misteriosa escondida, monstruos marinos y unas ruinas milenarias que escondían un secreto oscuro. Ya sabéis, elementos esenciales. Es una aventurilla que utilice en un par de ocasiones en jornadas para introducir el juego mientras se abrían las puertas de la Explorer Society. <br />
<div style="text-align: left;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZkQpvWAqc9I/V3nTdBLXKNI/AAAAAAAALJI/EwXipX8NrzwW7fwsN0JhVVVmjCRJOwRogCPcBGAYYCw/s1600/7S2_Legionsmaw_2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="794" data-original-width="1227" height="207" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZkQpvWAqc9I/V3nTdBLXKNI/AAAAAAAALJI/EwXipX8NrzwW7fwsN0JhVVVmjCRJOwRogCPcBGAYYCw/s320/7S2_Legionsmaw_2.png" width="320" /></a></div>
Con esta aventura nacieron también los tripulantes de la Blayt, un grupo de aventureros de lo más variopinto que eran ideales para empezar a jugar, y que cumplían una serie de roles idóneas para la misma aventura. Hice una selección de los arquetipos y novedades que me parecían más interesantes de la nueva edición, creándoles trasfondos, objetivos e historias propias que les añadían dimensión, aun cuando realmente solo se usarían para partidas puntuales.<br />
<br />
El caso es que esa aventura en principio bastante estándar, y los trasfondos de esos personajes hicieron que se fuera formando en mi cabeza la estructura de una historia más larga. Y curiosamente esa aventura de introducción inicial en la historia más larga pasaba a ocupar como un tercer o cuarto puesto en el orden de las cosas que debían ocurrir para desarrollarla. Como si de una serie de televisión cancelada antes de tiempo se tratara, el piloto pasaba a convertirse en el tercer episodio.<br />
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<h2>
EL INICIO DE UNA COLECCIÓN</h2>
Mientras le daba vueltas a todo esto el juego sigue publicando suplementos, y en determinado momento abren al fin el portal de la Explorer's Society. Aunque mi idea inicial era comenzar con aventuras, tenía también unas ideas para hacer hincapié en el desarrollo de los PNJS que acompañan a los Héroes en sus aventuras a bordo de un navío. Había estado vueltas al asunto durante meses, y desarrollado las reglas básicas, así que era una buena opción para iniciar el experimento en la Sociedad. Además con la primera tanda de suplementos publicados apareció un set de reglas para ampliar el uso de los navíos en si mismos, escrito por Rob Donoghue, y que parecía encajar bastante bien con mi propuesta, de manera que amplié la misma para tener en cuenta el posible uso de estas reglas. así que tras varias revisiones, acabe subiéndolo.<br />
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La verdad es que el suplemento funcionó muy bien. Durante el primer mes y pico se iba vendiendo de manera bastante regular, y no tardó mucho en superar las 50 unidades, con lo que recibió el sello de Bestseller Copper, lo que resultó ser una agradable sorpresa<br />
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Unos meses después, por probar, subí otro documento, The True Vagos, que venía a ser una interpretación del típico Pícaro español adaptado al mundo de Theah, y que trataba de usar las controvertidas reglas de Corrupción de una manera creativa, creando un tipo de Héroe que lidia con ellas de manera intrínseca. Este mini suplemento es mucho más sencillo y se ha vendido bastante menos, aunque es normal, teniendo en cuenta que es algo bastante breve.<br />
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Por último hace unas semanas me anime a revisar y actualizar las fichas apaisadas que usaba en las presentaciones, de paso adaptándolas a la traducción oficial castellana de los términos del juego. Estas llevan poquito tiempo, pero se están moviendo bastante.<br />
<style type="text/css">
.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;}
.tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:none;border-width:0px;overflow:hidden;word-break:normal;border-color:none;}
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.tg .tg-yw4l{vertical-align:top}
</style>
<br />
<table class="tg" style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<th class="tg-yw41"><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/210190/A-Pirates-Life-For-Me?src=hottest_filtered">
<img alt="A PIRATE'S LIFE FOR ME" id="Image3_img" src="//2.bp.blogspot.com/-Ymqo0mklFms/WQyGGcDaxoI/AAAAAAAALmw/EtHDzzC5ausKGgr1kGkstUJ1fDYcUvJzgCK4B/s1600/ES_Pirate_life_cover_mini.png" width="120" />
</a>
</th>
<th class="tg-yw4l"><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/220414/The-True-Vagos">
<img alt="THE TRUE VAGOS" id="Image3_img" src="https://4.bp.blogspot.com/-5JeODqGoVYI/Wh2Qcw6JCtI/AAAAAAAAMKY/zieZRVq9sZg8F4HYekkwRzNqcXymk235wCLcBGAs/s1600/ES_TrueVagos_mini_cover_4.png" width="120" />
</a>
</th>
<th class="tg-yw4l"><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/238702/Alternative-Landscape-Hero-Sheet">
<img alt="FICHA PJ" id="Image3_img" src="https://3.bp.blogspot.com/-QsI6gmuAkew/WtXhzNsuW_I/AAAAAAAAMtM/fwAGiS6uX78SXD9hAukCYvlipI00s9d_wCLcBGAs/s320/ES_Landscape_alternative-Hero-Sheet_cover_10.png" width="120" />
</a>
</th>
<th class="tg-yw4l"><a href="http://www.drivethrurpg.com/product/240276/La-Vida-Pirata">
<img alt="FICHA PJ" id="Image3_img" src="https://2.bp.blogspot.com/-UDuIRv1LwP0/Wtz954Jde5I/AAAAAAAAMws/pEl9bkrCD8sxobCW7rp1m8GI5dt_vBPOwCLcBGAs/s1600/ES_La_Vida_Pirata_letter_cover_33.png" width="120" />
</a></th>
</tr>
</tbody></table>
<br />
<h2>
ROBLONES TENGO</h2>
Cuando comencé a mirar estas cosas encontré un par de posts muy interesantes de un aficionado que había comenzado a publicar cosas en la Dungeon Master Guild, que encontré muy ilustrativos, así que he pensado que no seria mala idea dar un repaso a ciertos detalles sobre lo que implica tener productos en la Explorer Society.<br />
<br />
Poner a la venta un producto es un proceso muy sencillo. Das de alta el producto, rellenando unos datos básicos en cuanto a categorías y descripción, subes los archivos, y aceptas responsabilidad sobre sus contenidos y el buen uso de la plataforma. Eliges el precio de venta y lo haces público. No hay un proceso de supervisión, pero la plataforma puede retirar en cualquier momento el material si no cumples la normativa planteada, tanto por Drivethrurpg como por John Wick Presents.<br />
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La filosofía tras la Explorer Society es que cada autor tiene la posibilidad de decidir el precio final del producto que pone a la venta, del cual recibirá el 50%, mientras que el otro 50% se reparte entre la editorial y la plataforma de Drivethrurpg. Actualmente hay 73 productos, entre aventuras, ayudas de juego y sets de reglas diversos.<br />
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Al crear el producto tu, apareces como Autor, pero puedes añadir a más autores, y establecer qué porcentaje del mismo se llevaran los demás. De este modo, puedes hacer la división de las ganancias al crear el producto, y olvidarte de tener que ir luego haciendo cálculos, ya que todo el proceso está automatizado, lo cual es muy útil a la hora de plantearse colaboraciones<br />
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Viendo los precios de los productos que existían en el momento de publicar <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/210190/A-Pirates-Life-For-Me?src=hottest_filtered" target="_blank">A Pirate's Life</a> decidí ponerle un precio de 2'5$. Le había metido mucho curro al tema, y había tratado de que tuviera algo de valor añadido creando fichas y haciéndolo compatible con otros suplementos interesantes. A día de hoy se han vendido 88 copias del mismo, con 3 descargas gratuitas (imagino que por parte de la propia JWP para su revisión), y recaudado 109$ en total.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-dUH8e-kMRmc/Wt0BRPiy_jI/AAAAAAAAMxM/jkd7qiW0rTMQ0SuJwTYwyUhUcBhvSsqrACLcBGAs/s1600/RReport_20180421_ANUAL.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="170" data-original-width="761" height="142" src="https://1.bp.blogspot.com/-dUH8e-kMRmc/Wt0BRPiy_jI/AAAAAAAAMxM/jkd7qiW0rTMQ0SuJwTYwyUhUcBhvSsqrACLcBGAs/s640/RReport_20180421_ANUAL.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ventas y porcentajes correspondientes.</td></tr>
</tbody></table>
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A <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/220414/The-True-Vagos" target="_blank">The True Vagos</a> le puse un precio menor, de solo 1$. Estaba bastante seguro de que no iba a tener tanto tirón como el primero, pero desde luego era una cosa muy sencilla. Y ponerlo más bajo no tenía mucho sentido, la verdad. De este se han vendido 40 unidades, con dos descargas gratuitas, por las que he recibido 19'84$<br />
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Para la <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/238702/Alternative-Landscape-Hero-Sheet" target="_blank">Ficha de Héroe</a> decidí probar con algo diferente, y ponerlo en Paga lo Que Quieras. Tras unas semanas se han vendido 16 unidades, con 44 descargas extras que lo han pillado de manera gratuita, y ha recaudado 9'78$.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-cKTCkVcOoBs/Wt0BSn80YPI/AAAAAAAAMxQ/2DZ_emtph784vpJSFMBWyv96rDA_ESx2gCLcBGAs/s1600/RReport_20180421_ANUAL_freebies.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="173" data-original-width="775" height="142" src="https://3.bp.blogspot.com/-cKTCkVcOoBs/Wt0BSn80YPI/AAAAAAAAMxQ/2DZ_emtph784vpJSFMBWyv96rDA_ESx2gCLcBGAs/s640/RReport_20180421_ANUAL_freebies.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Idem, pero incluyendo las descargas gratuitas.</td></tr>
</tbody></table>
En total, tras un año, se han recaudado 139,29$. Que no está tan mal, la verdad. Ese dinero se queda como crédito en tu cuenta, y tras un mes de la compra, puedes canjearlo y transferirlo a tu banco, si así lo deseas. Pero cada transacción de ese estilo te cuesta dos dólares a descontar de lo que transfieres, por lo que merece la pena esperarte una temporada para que ese coste salga a cuenta.O puedes pasar de todo y dejarlo donde esta para ir usándolo en compras locales en cualquiera de las plataformas de Drivethrurpg. En mi caso habré transferido unos 60 dolares o así, que se quedaron en cosa de unos 50€, y lo demás lo he ido gastando en material, pillandome bastantes de las publicaciones de otros colaboradores en la Explorer Society, o en una ocasión una versión POD de un juego para el que tenía cupón de coste a raíz de haber colaborado en su Kickstarter, pagando los gastos de envió también con ese mismo crédito. No me da para retirarme a las Bahamas a vivir del cuento, pero si que me permite algún capricho rolero.<br />
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EN TIERRAS IGNOTAS</h2>
Desde que comencé a plantearme ir haciendo cosas para la Sociedad he ido tomando apuntes de las mil y una ideas que me rondan por la cabeza que creo que pueden ser interesantes. Sin entrar en detalles,<br />
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-Tengo preparada otra ayuda de juego similar a las fichas, que me estoy guardando a la espera de que se añadan algunos recursos que nos han prometido que me vendrán de perlas. Eso está prácticamente acabado, salvo los detalles que dependen del arte.<br />
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-"Las 3 Hermanas" es la primera aventura que quiero publicar. Se trata de la historia que iniciaría la trama argumental que nació originalmente con "La Mandíbula de Legión", con lo que se trata del nuevo "piloto" de la historia de los tripulantes de la Blayt. Es una historia autoconclusiva, pero que sienta las bases para un desarrollo posterior. La ´principal razón por la que no he acabado aún la aventura es porque quiero jugarla con algún grupo más antes de terminar el texto definitivo.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-p72yiCvAZ9I/Wtz_xnxHtNI/AAAAAAAAMw4/kml4JB84L-ctP_P8GqUUIJZlSB32d5BUgCLcBGAs/s1600/28f41e29-02be-4021-8e2b-df880af324f9.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-p72yiCvAZ9I/Wtz_xnxHtNI/AAAAAAAAMw4/kml4JB84L-ctP_P8GqUUIJZlSB32d5BUgCLcBGAs/s320/28f41e29-02be-4021-8e2b-df880af324f9.jpg" width="240" /></a></div>
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- Cuando salga "Las 3 Hermanas" irá acompañado aparte de las fichas de personaje con la Tripulación del Blayt, ilustradas con arte original realizado por Maria Beltran, una amiga que se está currando unos dibujillos de los personajes. En esta ocasión le pagaré inicialmente de mi propio bolsillo por los dibujos, y lo que se recaude del kit de personajes irá íntegro para ella. Además de las fichas meteré un documento con información extra sobre los personajes y sus trasfondos, incluidos Pnjs extras e ideas para historias.<br />
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- "El Prisionero", o "El Prisionero de la Cima", o alguna otra versión similar, es otra aventura que me ronda por la cabeza desde casi el principio. Esta de momento se ha quedado en segundo plano, pero tengo mogollón de apuntes, y me he estado documentando sobre algunas cosas. Me gusta mucho la idea tras esta aventura, pero el planteamiento para escribirla es bastante ambicioso, y aún no me veo preparado. Al igual que con las<br />
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Y como unas 12 ideas más que rondan por la cabeza, algunas más desarrolladas que otras, pero marmitandose y demasiado en el aire para siquiera hablar de ellas. Salvo una última cosa...<br />
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EXPLORADORES DE AVALON</h2>
Si visitáis este blog habréis visto que suelo traducir cosillas de juegos de vez en cuando, por amor al arte, por practicar, o por tener recursos en castellano que poder usar luego en jornadas o partidas varias. Por este último motivo comencé a traducir algunos de los títulos de la Sociedad de Exploradores que más me gustaban para uso personal. Y entonces tuve una idea perversa.<br />
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En las últimas semanas me he puesto las pilas con esa idea perversa y algo va a salir de ello. Me he ido poniendo en contacto con alguno de los fans que ha subido material a la Explorer y les he ofrecido colaborar para ir traduciendo algunos de sus títulos al castellano. Yo me encargaría de la traducción y adaptación de la maqueta, pero ellos seguirían controlando los archivos y la gestión de los porcentajes, tras acordar un porcentaje parcial de la portada a cambio de esa traducción.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-pAJnz67QzNY/Wt0AJL_ihVI/AAAAAAAAMxA/IX2ie43eT-Y9Vrqb755Sf4PMkXlqnh3wgCLcBGAs/s1600/ES_Titulosdisponibles.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="235" data-original-width="1439" height="104" src="https://3.bp.blogspot.com/-pAJnz67QzNY/Wt0AJL_ihVI/AAAAAAAAMxA/IX2ie43eT-Y9Vrqb755Sf4PMkXlqnh3wgCLcBGAs/s640/ES_Titulosdisponibles.png" width="640" /></a></div>
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De momento he llegado a un acuerdo con dos autores, que se han apuntado al carro encantados, así que en las próximas semanas espero que podamos subir dos títulos traducidos al castellano, aunque espero que se anime alguno más a probar. <br />
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De momento vamos a empezar con dos títulos de dos autores diferentes. Primero esta <a href="http://www.drivethrurpg.com/browse.php?author=William%20Lentz" target="_blank">Will Lentz</a>, y su <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/214557/Brutes-A-Compendium">"Brutes: A Compendium",</a> un listado de nuevas clases especiales de Matones para darle mayor variedad a los masillas que los jugadores van a machacar de camino al barco. William ha escrito seis suplementos para la Explorer Society, tres de ellos Naciones nuevas, un Villano para campañas navales, una aventura y el <b>Matones: Un Compendio</b>.<br />
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El otro autor que se ha apuntado es <a href="http://www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Evan%20Perlman" target="_blank">Evan Perlman</a>, que ha publicado dos títulos en la Society. El primero expandía el combate naval, mientras que el segundo, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/234155/The-Good-Fight--Designing-Better-Combat-in-7th-Sea" target="_blank">The Good Fight</a>, deconstruye el combate y te da unas guías para sacarle más partido a las escenas de acción, haciéndolas más memorables y significativas. Este último es el otro titulo que inaugurara la iniciativa de ir pasando materiales de la Explorer Society al castellano.<br />
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El plan de momento es, si no hay contratiempos, empezar con esos dos e ir viendo como funcionan en castellano. Si la gente tiene interés y merece la pena, espero que caiga alguno más. Hay material realmente interesante que creo que es una pena que los jugadores que no controlan el idioma se pierdan. Veremos hasta donde resulta viable el experimento.<br />
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UNA VIDA PIRATA</h2>
Todo esto son cosas que irán pasando poco a poco. Lo que tengo claro es que por dinero, lo que se dice dinero, no me meto en algo así. Séptimo Mar es mi juego de referencia desde que salio, y el hacer cosillas creativas relacionadas con el mismo es algo que me hace ilusión, y me da cierta vida. Tendrá que ser en segundo plano con respecto a lo que me permite seguir vivo,bajo techo y tal, pero hacer cosillas de rol me inspira cierta motivación que bien compensa penares en otros ámbitos. Y si me da para pagarme algún pdf de vez en cuando, pues mejor que mejor....<br />
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<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/240276/La-Vida-Pirata" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img alt="" border="0" data-original-height="298" data-original-width="230" src="https://1.bp.blogspot.com/-tTaboK8GoW8/Wt0GFY_bbsI/AAAAAAAAMxk/ENgClWCdtBQgt5WsTU-JtAPUNaaFOFSOwCLcBGAs/s1600/ES_La_Vida_Pirata_letter_cover_33.png" title="" /></a>Mientras tanto, si os animáis, ya podéis pillar el primer titulo en castellano, <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/240276/La-Vida-Pirata" target="_blank">La Vida Pirata</a>. El proceso de traducirlo, adaptarlo y dejarlo todo listo ha sido laborioso, y de cara al futuro voy a tratar de hacer las dos versiones simultáneas de cualquier cosa que publique, lo que espero que me ahorre ciertos quebraderos de cabeza. El proceso de trabajo que he seguido hasta ahora consistía en escribir directamente en inglés, con lo que me siento de lo más seguro. Pero cambiar el chip al castellano y trasladar esas ideas formadas en otro idioma al nuestro resulta curioso, incluso aunque el texto sea tuyo. Se que soy un poco pesado y tiquismiquis en lo que respecta a este juego y sus traducciones, pero de verdad, tras ponerme yo mismo a ello, creo que le debo a Ana Navalon una ovación. Ya me parecía que hacia un trabajo magnifico, tanto a la hora de traducir como a la hora de ayudar a entender y valorar ese proceso, pero ahora aún lo valoro más.<br />
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Y otro dia hablamos del tema del uso del genero en los libros de Wick. Algo que me encanta en el original, y que he tratado de tener en cuenta en esta traducción. No le he podido dedicar el tiempo que me hubiera gustado a esa parte, pero he tratado de emplear una opción equilibrada. (Ya os compartiré el texto de explicación que he incluido en la entradilla del documento...)<br />
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<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-89987679894766180332018-03-22T01:00:00.000+00:002018-03-23T14:48:13.213+00:00Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)<blockquote class="tr_bq" style="line-height: 1.44; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
El siguiente texto es una traducción de un texto publicado en el blog <b>Brace of Pistols</b> de Tom Harrison, uno de los jugadores de 7th Sea más activo en las redes sociales, con varios productos subidos a la Explorer's Society. Me pareció que aportaba un punto de vista interesante sobre el juego, el de alguien que lo disfruta a pesar de estar acostumbrado a juegos más estructurados de la vieja escuela. Con su permiso lo publico aquí traducido, ya me diréis que os parece. De todas maneras, si tenéis control del inglés no dudéis en visitar el <a href="https://braceofpistols.wordpress.com/2018/03/19/three-things-ive-learned-from-a-year-of-playing-7th-sea-and-how-they-can-make-your-game-better-too/">post original.</a> </blockquote>
<div style="line-height: 1.44; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
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Tres Cosas que He Aprendido tras Jugar a 7º Mar durante un Año (y como pueden mejorar también tus partidas)</h2>
Este artículo comenzó como una especie de retrospectiva sobre nuestro primer año jugando a 7º Mar. Nunca he ocultado el hecho de que cuando comenzamos el juego estaba bastante lejos de mi zona de confort. Me obligo a analizar de nuevo muchas de mis técnicas como Director de Juego (DJ) y fijarme seriamente en algunas cosas que se habían convertido en malas costumbres. Pero creo que el proceso ha hecho de mi un mejor DJ, y las lecciones que he aprendido no son aplicables solamente a 7º Mar o juegos incluso más narrativos. Así que hablemos de ellas, si os parece bien.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-JnPzUUCGoSU/V7uWQE_ZNmI/AAAAAAAALJI/_ia9no7wVjEHhefY5SAXVHC56rJ3NP7XgCPcBGAYYCw/s1600/gplus_Avatar.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1024" height="295" src="https://2.bp.blogspot.com/-JnPzUUCGoSU/V7uWQE_ZNmI/AAAAAAAALJI/_ia9no7wVjEHhefY5SAXVHC56rJ3NP7XgCPcBGAYYCw/s320/gplus_Avatar.png" width="320" /></a>Las secuencias de Acción son obstáculos para evitar que los héroes alcancen un Objetivo (a tiempo).</h2>
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Para mi esto entra en la categoría de <i>“La Tercera Edición de D&D Me Estropeo como DJ”</i>. Durante mucho tiempo muchos de nosotros hemos sido condicionados para pensar en los Encuentros y las escenas de Acción como LA PELEA. Pero es una manera errónea de enfocarlo. Si observas las escenas de acción, persecuciones y encuentros de combate en libros o películas, muy a menudo estas peleas son obstáculos, una complicación que evita que los héroes alcancen su meta.<br />
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Así es. Las escenas de acción son obstáculos. Si echamos la vista atrás, el D&D original ya tenía esto en cuenta cuando hablaba del ENCUENTRO. El combate era solo un resultado potencial de un Encuentro. Pero desde entonces el Encuentro ha dado paso a largas y enrevesadas secciones de COMBATE en los manuales. De modo que los DJ comenzamos a enfocar nuestros encuentros en términos de Combate. ¿Pueden los PJ ganar? ¿Acabará en una TPK? ¿Cómo de grande es este desafío? Esta manera de pensar impregna una gran cantidad de discusiones online sobre JDR cuando se trata de diseñar de encuentros, incluso en 7º Mar. ¿Como hago de los brutos una amenaza en 7º Mar? ¿Cómo equilibras encuentros en Savage Worlds?¿Pero y si estamos perdiendo de vista el objetivo? Quizás deberíamos preguntarnos, ¿cómo evita este encuentro que los jugadores consigan lo que quieren? ¿Cómo podemos establecer intereses en el conflicto que hagan viables múltiples soluciones?<br />
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¿Pero qué pasa con la “batalla climática”? Es un pilar del genero, ¿verdad?. Bueno, esto funciona en los dos sentidos. Por norma general, en la batalla climática son los Héroes los que se interponen ante la Meta del Villano. Se da la vuelta al guión. Pero eso también lleva a una mejor escena, más interesante. En ocasiones el villano no debería enfrentarse a los héroes cara a cara. A veces hay un modo mejor de circunnavegar el obstáculo que representan. ¿Qué es lo que hacen los Héroes cuando eso ocurre? ¿Tiene el Villano un Plan b?<br />
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Así que la próxima vez que planifiques un encuentro para tus partidas, hazte las siguientes preguntas:<br />
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<li><i>¿Qué quieren los personajes en esta escena? </i>¿Es el tesoro? ¿Es rescatar a los rehenes? ¿Es detener el ritual malvado? Si tu respuesta es únicamente <i>pelear contra los goblins y conseguir PX</i>, detente y comienza de nuevo.</li>
<li><i>¿Cómo evitan los adversarios que los personajes consigan lo que desean?</i> ¿Hay refuerzos de camino? ¿Alguno de ellos se aparta para matar a los huéspedes? ¿Completan el ritual? Si tu respuesta es <i>luchar hasta el último hombre</i>, detente y comienza de nuevo. ¿Hay un tiempo límite? ¿Una fecha límite? ¿Por cuánto tiempo pueden los personajes permitirse estar peleando contra los villanos antes de que las consecuencias (y no solo el agotamiento de recursos) comiencen a notarse?</li>
<li><i>¿Qué ocurre si los Héroes fallan?</i>¿ Mueren los rehenes? ¿es liberado un Señor Demonio? Si tu respuesta es <i>mueren o huyen</i>, detente y comienza de nuevo. Y en serio, que no consigan el tesoro es un baremo realmente bajo. Deberías considerar hacer que el premio se algo más interesante y dinámico en el contexto del encuentro/escena.</li>
<li><i>¿Qué quieren los adversarios en esta escena? </i>¿Acaso temen la furia del Rey Goblin? ¿Están tratando de ganar tiempo mientras otra facción ejecuta un plan más atrevido y peligroso? ¿Desean completar el ritual para traer a su oscuro dios a este mundo? Si tu respuesta es <i>pelearse con los héroes o proteger el tesoro</i>, detente y comienza de nuevo. TIENE que ser más complicado que eso. ¿o quizás no lo sea? Considera las preguntas 2 y 3 en el contexto de los adversarios.</li>
</ul>
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Las Secuencias Dramáticas funcionan mejor con un límite de tiempo y una AMENAZA.</h2>
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Ya hable brevemente de esto en <a href="https://braceofpistols.wordpress.com/2018/02/27/scene-framing-and-threatening-the-heroes/">otra entrada</a>. En esencia, en <i>7º Mar</i>, si la única cosa en la que los jugadores pueden invertir es lograr su objetivo tu escena no va a ser muy dramática o interesante. Pero introduce un adversario cuyos esfuerzos (y aumentos) tengan que contrarrestar a costa de sus propios recursos, y de pronto todo ha cambiado. Introduce un límite de tiempo y de pronto hay mucho más en juego. Las Secuencias Dramáticas deberían mostrar la tensión yendo en aumento. Hay dos maneras de lograr esto. La primera es a través de un decreto de DJ, moviendo constantemente la posición del objetivo. “¡Ups, lo siento! El mensaje secreto no está en la habitación en la que estabais convencidos de que estaría. Volved a intentarlo.” Eso puede funcionarte bien, pero probablemente se volverá repetitivo rápidamente para tus jugadores. ¿Pero tener a una fuerza que esté trabajando activamente contra los jugadores? Un villano o esbirro que también tenga un objetivo en la escena (preferiblemente algo mejor que <i>evitar que los héroes descubran mi siniestro plan</i>) hace de todo el asunto algo más interesante y pone en peligro los objetivos de los jugadores sin convertirte a ti, el DJ, en el malo. (<i>Y luego dicen que los jugadores no pueden fallar en 7º Mar. ¡Pamplinas!)</i><br />
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Esto es bastante fácil de hacer en 7º Mar, ¿pero que tal con otros sistemas de juego? Uno de los avances más recientes que he visto en la última década es un esfuerzo por tratar de aportar algo más de paridad entre el combate y otras actividades en los JdR, tanto a nivel social como dramático. Las tiradas extendidas en Ubiquity, las Tareas Dramáticas en Savage World, Desafíos de Habilidad en D&D 4ª, etc... Pero un motivo por el que estas propuestas se quedan cortas (al menos para mi) es que a menudo enfrentan al jugador contra sí mismo, o contra los dados. En general, funcionan de la siguiente manera: Tienes que sacar en los dados X éxitos antes que Y fallos, o sacar X éxitos en Y tiradas. En realidad se trata de drama prefabricado. Porque ahora el éxito de los personajes no depende de un buen plan o un curso de acción inteligente (desafiando al jugador) sino que en su lugar depende de los dados y de cualquier modificador que el<i> personaje</i> pueda aportar al juego (desafiando al personaje). ¿Hay alguna diferencia real entre esto y pedir simplemente una tirada de dados? En realidad no. <br />
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He estado dándole vueltas a esto porque realmente me gusta el modelo de las Escenas Dramáticas de 7º Mar. Quiero hallar la manera de usarlas en otros juegos sin tener que forzar la mecánica de dados de 7º Mar. Esto es lo que se me ha ocurrido. Probadlo la próxima vez que tengáis que realizar una prueba extendida. Antes de que comiencen los jugadores, haz una tirada por el Villano. El resultado te dará un numero de “interrupciones” (a falta de un término mejor) que normalmente variarán entre 1 y 3 puntos, dependiendo del sistema de juego. Pon el mismo número de contadores en medio de la mesa para que los vean todos los jugadores. Ahora continúa con la prueba extendida. Durante la prueba el villano puede gastar estas Interrupciones para hacer que ocurran cosas en la escena. Puede incrementar la dificultad de las siguientes tiradas, introducir una nueva amenaza, (por ejemplo ser descubierto, que el equipamiento tenga desperfectos) o algo diferente que <i>amenace el objetivo de los jugadores</i>. El jugador puede hacer una tirada adicional (o gastar un Punto de Héroe/Estilo/Benni) para contrarrestarlo, pero se tiene en cuenta con respecto a su tiempo y/o tiradas. Esto fuerza al jugador a tomar una decisión sobre como adaptarse a la escena en proceso de cambio, lo que pone el desafío de nuevo en el jugador, creando un momento mucho más interesante. Probadlo, y dejadnos un comentario sobre que tal ha funcionado.<br />
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La Agencia de los Jugadores, incluso limitada, hace el trabajo del DJ más excitante. </h2>
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Esto probablemente me meta en líos con la gente del OSR, así que dejadme empezar con una historia. Hace años, mientras dirigía una campaña de <i>Savage Worlds de Solomon Kane,</i> se me ocurrió este gran concepto de unos PJs explorando los Himalayas y descubriendo el pasado del Tibet. El problema era que yo quería sentirme implicado en la exploración también, como ellos. No quería limitarme a hacer un sencillo mazmorreo, o incluso una guía de viaje. Quería que todos nos sorprendiéramos e hiciéramos descubrimientos, pero no encontraba la manera de hacerlo. Considere docenas de opciones. (Des)afortunadamente la campaña tuvo que detenerse antes de que los jugadores llegaran a ese punto.<br />
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Pero el problema permanecía. ¿Como puedo yo, como DJ, compartir con ellos la sorpresa y la sensación de descubrimiento en la partida? O como Vincent Baker plantea en su Apocalypse World, <i>¿como juego para descubrir qué es lo que ocurre?</i><br />
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Un aumento en la agencia de los jugadores ha sido lo que me ha aportado eso. En varias ocasiones durante mis partidas de 7º Mar los jugadores le han dado la vuelta al guión previsto; convirtiendo a un patrón en un villano y al revés, creando villanos donde nos los había antes, proporcionando detalles interesantes y rellenando huecos en la narración. No solo me ha llevado esto a mejorar mi capacidad de improvisar como DJ, pero en algunas ocasiones los resultados francamente me han sorprendido. Y eso es algo emocionante.<br />
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Y no soy solo yo. Mis jugadores también se han sorprendido. Algunos lo han asimilado rápidamente, como pez en el agua. Otros lo tantean con cautela, como si temieran una trampa. Pero en todos los casos en los que he preguntado mis jugadores han tenido una respuesta positiva y entusiasta.<br />
Permíteme dejar claro que no estoy sugiriendo que abras tu partida, en plan Fiasco, y des paso a una mesa llena de Co-DJ. Esto iría en contra de muchas partidas y géneros (horror, y fantasía, por ejemplo). Tampoco estoy sugiriendo ponerse a tope en plan Fate o Dungeon World, sustituyendo la construcción de mundos por un puñado de preguntas preliminares. El caso es que el poder narrativo de los jugadores puede ser controlado si así lo deseas. El método más sencillo y conservador consiste en gastar un punto de Héroe/Estilo/Benny para “<i>establecer un hecho no mencionado sobre la escena</i>”. Así que si estableces de primeras que la habitación tiene 3 metros cuadrados, un jugador no puede gastar un bennie para cambiarla a 9 metros cuadrados. Pero podrían gastar uno en establecer que hay un charco de grasienta inmundicia en la habitación que pueden usar para provocar que el monstruo que están combatiendo se resbale. Puedes hacer que esto dependa de la aprobación del DJ o vincularle un coste (p.e. tienes que gastar un bennie de DJ para contrarrestar el bennie del jugador). si quieres ser generoso.<br />
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En términos de control, una de las herramientas que he introducido en mis partidas (y probablemente llevare a otras) es lo que estoy llamando Secuencia de Investigación. (En absoluto es idea mía, se lo pille a John Wick en la última temporada de Starter Kit. Solo me he limitado a ponerle una bonita cinta alrededor). Esto se aplica básicamente a tiradas de Percepción, Investigación o Reunir información. En esencia se trata de que el jugador puede usar sus éxitos para hacerme una pregunta directa sobre el asunto o para establecer un hecho sobre el mismo (y no pienses ni por un momento que no se las respuestas, solo estoy dando al jugador la oportunidad de darme unas mejores o más interesantes). Estableciendo esto por sí mismo, (como una “Tarea Dramática” o “Tirada Extendida”), también estoy poniendo un límite artificial a la agencia de los jugadores. Durante una Secuencia de Investigación tienen permiso para interferir con la trama. pero no fuera de ella.<br />
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Puede que alguno veáis esto como chorradas en plan “Ya llego el listo que todo lo sabe”. ¡Me parece justo!. Probablemente hubiera dicho lo mismo hace un año. Y para que conste, no soy un gran fan del enfoque de construcción de mundos colaborativo de Dungeon World. Disfruto con la construcción del mundo. Me gustan los escenarios de campaña bien construidos. No tengo interés en reconciliar mi visión del Mundo de Greyhawk con la de otras 6 personas (y desde luego menos aún sin un firme control editorial). No estoy interesado en reciclar un gran análisis del <i>Di si o Tira los Dados.</i> Pero puede reconocer que abrir mi estilo de DJ a una mayor agencia narrativa de los jugadores ha mejorado mi disfrute de la experiencia en sí, y que por tanto, otros DJ, especialmente a grognards como yo que llevan años haciendo esto de una manera concreta, puede pasarles igual.<br />
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¡Eso es todo!</h2>
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Asi que ahí lo tenéis, 3 cosas que he descubierto durante el transcurso del año que creo que me han hecho mejor DJ y de mis partidas algo más divertidas, tanto para mi como para mis jugadores. Algunas de estas cosas puede que sean obvias para ti, estoy bastante seguro de que no me he topado con nada que otros DJs llevan haciendo desde hace años. Pero, hey, si algo de lo que he expuesto te suena bien e interesante, genial. Prueba algunos de estos planteamientos con tu grupo y mira a ver como responden. Comparte tus experiencias en los comentarios.<br />
<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-85805377867575124042018-01-23T12:51:00.000+00:002018-01-23T12:51:46.871+00:00DRESDEN FILES: EL PASADO ES PRÓLOGO<a href="https://4.bp.blogspot.com/-hlXCFaswmqY/WmcuXW-NCrI/AAAAAAAAMS8/Q3W68vy9zPouqilT5JfUltlbIuMpz7jMACLcBGAs/s1600/dresden-files-cambios.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; display: inline !important; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="810" height="197" src="https://4.bp.blogspot.com/-hlXCFaswmqY/WmcuXW-NCrI/AAAAAAAAMS8/Q3W68vy9zPouqilT5JfUltlbIuMpz7jMACLcBGAs/s320/dresden-files-cambios.jpg" width="320" /></a>Comienzo el año en el blog rescatando una reseña que escribí en diciembre de 2014, cuando termine de leer Cambios, la novela de Dresden Files que NSR acaba de anunciar hace unos días para marzo. Os envidio a los que vais a disfrutarla en los próximos meses, pues es una de las mejores novelas de la saga, una que no te deja indiferente. Al saber que por fin llegaba a España he pensado en compartir un poco mi historia con el libro.<br /><br />
<blockquote class="tr_bq">
(La reseña esta casi tal cual la escribí. He retocado alguna cosilla, pero no era cosa de reescribirla completa.)</blockquote>
<h2>
DRESDEN FILES: CHANGES</h2>
El doce es un número significativo. No puedo evitar asociarlo a los doce meses del año, a Diciembre y al ciclo que se cierra con la llegada cada año de este mes, independientemente de en qué ámbito surja. En este caso se trata de las novelas de Dresden, y al igual que el fin del año, esta novela trae consigo un punto y aparte en la historia del personaje.<br /><br />Hasta el momento para mi la lectura de estas novelas ha estado siempre acompañada de una cierta sensación de anticipación. Por unas cosas u otras, siempre he tenido algún tipo de información sobre sucesos relevantes para el personaje más allá de la novela que estoy leyendo en el momento.<br /><br />Todo comenzó cuando por circunstancias varias cayo en mi poder el séptimo libro de la saga, Dead Beat. Había oído hablar mucho del personaje, e incluso había llegado a ver algún capítulo de la cancelada serie de televisión, pero me daba algo de pereza meterme a leer una saga con tantos volúmenes por delante. Pero este libro cayó en mis manos en una época en la que devoraba toda clase de libros, que acababan en mis manos gracias a mi trabajo en un hotel en mi periplo británico. Y, siendo consciente de que las historias solían ser autoconclusivas, me decidí a leérmelo aunque significara saltarme 6 libros y una gran cantidad de sucesos previos.<br />
<br />
Y claro, justo en ese libro el personaje sufría un cambio muy relevante...<br /><br />Tarde en animarme a retomar la serie y cuando finalmente lo hice fui muy consciente de la gran cantidad de cosas que sabía de antemano al haber empezado por la séptima entrega.<br /><br />Y cuando estaba a punto de superar ese punto... me tope con otro spoiler muy grande mientras leía una noticia relacionada con la saga... Un spoiler que me acompañaría en los seis siguientes libros, hasta este que nos ocupa, Changes.<br /><br />Como no, hace unos días, cuando solo llevaba unas páginas de este libro, volví a encontrarme con otro spoiler... que por fortuna solo me reventó un giro que ocurrió varios capítulos más tarde...<br /><br />Cuento todo esto porque hasta ahora siempre he tenido cierta idea de cosas que iban a pasar, de hacia donde iba la historia y lo que podía esperar. Esto se acentuaba exageradamente por la estructura habitual de las historias de Dresden, que suele adolecer de repeticiones, de elementos que deben volver a ser presentados cada vez que aparecen en cada libro, para poder facilitar esa sensación de que puedes leer cualquiera de ellos y disfrutarlos por si mismos.<br /><br />Eso significaba que Dresden nos describía su coche cada vez que aparecía, nos hablaba de su relación con Murphy cada vez que aparecía, detallaba la distribución y materiales de su casa, su laboratorio y de su bar favorito en cada uno de los libros. Una serie de patrones, de pautas que se repetían una y otra vez.<br /><br />Pero todo eso ahora ha acabado. Este libro cierra muchísimas tramas que se habían quedado abiertas en los once libros anteriores. Hay detalles que conectan con casi todas las historias anteriores, y hacen aparición casi todos los personajes y lugares que han sido importantes en el trascurso de la historia hasta ahora.<br /><br />Y luego, lo cambia todo.<br /><br />Y eso es lo genial de este libro. Presenta situaciones conocidas, personajes a los que has pillado cariño, y un mundo que se ha ido desarrollando a lo largo de cientos de páginas, y le da la vuelta y lo hace totalmente imprevisible.<br /><br />Por primera vez desde que comencé a leer estas novelas, no se que esperarme de los siguientes libros. No se hacia donde va a ir la historia. Y lo ha hecho con un libro que me ha tenido en vilo en todo momento, y deseando seguir leyendo. Con el ha cerrado un ciclo, una etapa, y abierto una nueva que espero que albergue muchísimas sorpresas.<br /><br />Por fin no voy a saber nada de lo que está por venir... Hasta que algún cabrón me haga otro spoiler....<br /><br /><br />
<br /> Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-84461257920272365522017-11-25T00:48:00.000+00:002017-11-25T16:03:14.396+00:00Séptimo Mar y la anatomía de una trifulca <div class="separator" style="clear: both;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-J-yKqUBVVJg/Whi7y1U_amI/AAAAAAAAMJI/tPdyQZU7Nf4l7swlUTjvAssnMGaPdBxFgCLcBGAs/s1600/Nations1_intro01.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1236" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-J-yKqUBVVJg/Whi7y1U_amI/AAAAAAAAMJI/tPdyQZU7Nf4l7swlUTjvAssnMGaPdBxFgCLcBGAs/s320/Nations1_intro01.png" width="246" /></a>Tras una conversación en <a href="https://plus.google.com/communities/107984646152904131119">Los Vagabundos</a> sobre el tema del uso de las consecuencias y del ritmo en los combates, he comenzado a darle vueltas a el proceso que suelo seguir en mis partidas durante una escena de acción. Durante la conversación alguien ha comentado algo que me ha llamado la atención:</div>
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="color: orange;">A mí también me llevó un poco cogerle el truco. Lo que hice fue dejar de imaginar la escena "paso a paso" y pensar en el objetivo de la misma. Y a partir de ahí... a gastar acciones para conseguir ese objetivo.</span></blockquote>
<br />
Y eso me ha llevado a pensar que en 7º Mar cuando pensamos en un combate debemos tratar de ver las cosas con una perspectiva más amplia. En lugar de centrarnos en decidir qué harán nuestros personajes en el primer turno,o nuestros villanos, debemos ver la secuencia de acción como un todo, independientemente de cuantos turnos lleve. <br />
<br />
Paradójicamente, esto puede implicar precisamente que un juego donde la acción es primordial tenga escenas de combate que no lleguen a durar excesivamente. <br />
<br />
Tras varias partidas con el nuevo sistema, me he dado cuenta de que este tipo de sistema requiere centrarse mucho más en que la historia avance, incluso cuando estamos en modo acción. Cuando nos enfrentamos a Brigadas de Matones, un Héroe puede despacharlas rápidamente. Muchas de las consecuencias más habituales tienen una vida limite, o simplemente una vez son desactivadas, dejan de ser relevantes. Tras dos o 3 turnos, incluso en una pelea con multitud de consecuencias, oportunidades, Matones y enemigos, posiblemente llegará un momento en que los Héroes podrán centrar toda su atención en el Villano de Turno, que por diseño tiene más aguante que cualquiera de los demás obstáculos. Si no tenemos cuidado podemos acabar en un toma y daca entre dicho villano y un cierto número de nuestros Héroes. Para poder mantener el interés y la emoción, debemos ser capaces de resetear consecuencias, situaciones y dificultades. <br />
<br />
Si me pongo a mirar atrás, tengo que reconocer que por norma general mis secuencias de acción no suelen durar más de 2 o tres turnos. Llegados a ese punto suele ser necesario convertir la acción en narración, o cambiar las condiciones de manera radical para poder plantear nuevos retos y obstáculos. <br />
<br />
O sentarnos a ver como el Espadachín y el Villano se zurran durante un rato largo.<br />
<br />
<h2>
NARRACIÓN PREMONITORIA</h2>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/BGCMfprPJoA/0.jpg" frameborder="0" height="266" imageanchor="1" src="https://www.youtube.com/embed/BGCMfprPJoA?feature=player_embedded" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" width="320"></iframe></div>
Darle vueltas a todo esto me ha hecho pensar en un par de escenas, una de una película,y otra de una serie. La primera pertenece a la película de Sherlock Holmes de Guy Ritchie. En dicha escena nos encontramos a Robert Downey Jr, nuestro Sherlock, participando en una pelea clandestina.En determinado momento decide que quiere acabar rápidamente con la pelea, y se detiene a analizar atentamente cuáles son los siguientes pasos que debería tomar para lograrlo, y las consecuencias posibles. Vemos como reconstruye mentalmente a cámara lenta la secuencia de golpes, jugarretas y detalles anatómicos que definen lo que quiere lograr, para luego volver al momento presente y llevar a cabo esos mismos movimientos de una manera vertiginosa y eficaz. <br />
<br />
En la otra escena que he recordado, en esta ocasión de la serie Los Inhumanos, Karnak se enfrenta a varios guardias armados. Aunque les ataca por sorpresa y logra reducirlos a casi todos, uno de ellos logra dispararle cuando está tratando de salir de la sala, matándolo. O eso parece, porque de pronto la escena se paraliza, y Karnak da un paso atrás, dejando una imagen fantasmal de sí mismo donde recibe el golpe de gracia. Mira a su alrededor, y analiza el espacio, las posiciones de los guardias, los ángulos de tiro, y vuelve al punto inicial, revelándonos que todo había sido una planificación mental de lo que podría ocurrir. Esta vez hace las cosas un pelin diferentes, y logra salir ileso. Vuestro error, dice, fue darme una opción. <br />
<br />
En 7º Mar, los jugadores tiene gran parte de la información antes de comenzar la escena. Saben qué riesgos están corriendo, qué cosas pueden llegar a ocurrir, y qué amenazas ocurrirán en ciertos momentos. Así lo establecen las reglas. Debes informarles de todo lo que va a ocurrir durante ese turno. En cierto modo estás haciendo lo mismo que hace Karnak. Estás proveyendo a los jugadores de información privilegiada para que puedan hacer que sus personajes se luzcan. Para que tomen las decisiones adecuadas. <br />
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/a0ZSJrfyDyo/0.jpg" frameborder="0" height="266" imageanchor="1" src="https://www.youtube.com/embed/a0ZSJrfyDyo?feature=player_embedded" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;" width="320"></iframe><br />
Los Héroes en 7º Mar son casi infalibles. No solo es muy sencillo que tengan el Aumento que necesitan para lograr sacar adelante su “enfoque”, sino que el propio sistema está diseñado para que se luzcan y la escena sea en todo momento relevante. Para que hagan cosas espectaculares. Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. <br />
<br />
Pero para que esas escenas sean relevantes, para mantener la acción y la emoción, el Narrador dispone de ciertas herramientas. Las Consecuencias, las oportunidades, los límites de tiempo... Todo eso son complicaciones que dan una dimensión mayor a los logros de los Héroes. Hacen que los Héroes tomen decisiones, que establezcan prioridades, y facilita que la historia avance. Cada consecuencia es un nuevo elemento en la historia, tanto si se soluciona a tiempo, como si no. Cada oportunidad perdida tiene repercusiones, caminos no recorridos que pueden provocar situaciones inesperadas.<br />
Para hacer eso posible debemos cambiar nuestra forma de ver los combates. No debemos pensar en los peligros inmediatos, sino en que aporta a la historia que estamos contando, y cómo puede afectar al rumbo posterior de la misma. <br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b style="color: red; font-size: x-large;">Y eso es así porque lo que el sistema te está dando es una herramienta para narrar escenas espectaculares, no para ganarlas. </b></blockquote>
<br />
Os voy a contar algo que quizás para algunos sea obvio, pero que creo que mucha gente no se habrá dado cuenta. Las secuencias de Acción de 7º Mar no tienen absolutamente nada que ver con las secuencias de acción de otros juegos, como D&D, por ejemplo. En la gran mayoría de sistemas de combate de rol se suele establecer que un turno o ronda duran entre 3 y 6 segundos, dependiendo del juego. No se suele ir mucho más. En este juego, sin embargo, las rondas duran lo que tengan que durar. Duran lo que tarden los personajes en gastar todos su aumentos, en hacer todas su acciones. Un Héroe puede llegar a hacer varias acciones diferentes, si saca una buena tirada, a pesar de las penalizaciones por hacer algo no relacionado con el enfoque de tu tirada. <br />
<br />
Por ello cuando planteamos una secuencia de acción debemos ser conscientes de que no es un simple toma y daca, de que no se trata de un desgranado acción por acción de lo que van a hacer los jugadores. Debemos plantear la secuencia como algo de más duración, y plantear todo lo que puede llegar a ocurrir durante ese periodo de tiempo indeterminado. No limitarnos a “le pegó un hachazo, y en mi próximo turno le pego otro”. Necesitamos vestir la situación para que los personajes puedan hacer más, tomar más decisiones difíciles, y narrar momentos que puedan recordar durante mucho tiempo. <br />
<br />
<h2>
ANATOMÍA DE UNA TRIFULCA</h2>
Y tras todo este rollo, llegamos a lo que quería llegar, a ejemplos concretos de algunas ideas que quería plantar sobre como estructurar una secuencia de acción. Y como ya he soltado mucho discurso, voy a intentar ser un poco más esquemático en estas propuestas.<br />
<br />
<ul>
<li>Al planear combates, puede ser una buena idea plantearlos mediante una estructura de 3 actos. Inicio, nudo, desenlace. Cada acto corresponde a un turno. Planteado como un máximo, no un mínimo. Si pasamos de los 3 turnos, debemos tener presente la necesidad de un cambio.</li>
<li>Plantear las posibles consecuencias típicas de la escena en cuestión. Tener claro si tienen una vida limitada, o si son recurrentes (escombros en llamas cayendo, o atravesar una zona a tiro de los arqueros). Repartir esas consecuencias entre los turnos 1 y 2.</li>
<li>Plantearse un detonante para el tercer turno, algo que cambie significativamente la escena, que nos permita regenerar las consecuencias y oportunidades. En otras palabras, plantearnos un giro de la trama relevante. El edificio explota, el barco comienza a hundirse, el villano salta por la ventana al techo de un carromato... Los limites de tiempo son una herramienta ideal para ello. Puedes usarlos en el turno que quieras, pero que el efecto sea relevante y provoque cambios.</li>
<li>Asumir que los combates no suelen ser a muerte, salvo cuando lo son. Y para un buen Villano, ni siquiera entonces. ¿Porque estamos en una escena de acción? Los héroes tienen “enfoques” pero los Villanos también deben tener motivaciones y prioridades. ¿Que ganan con la pelea?</li>
<li>Asumir que los matones no van a durar mucho, a no ser que los metamos en muy grandes cantidades.</li>
<li>Asumir que los Villanos van a durar demasiado. Si no tienen razones para seguir peleando, ¿Porque hacerlo? Llegar a eliminarlos puede ser laborioso, y terminar con el ritmo de la partida, si te descuidas. Los Espadachines pueden acabar rápido con Villanos... Salvo cuando los propios villanos son Espadachines... Si ese es el caso, te arriesgas a quedarte estancado viendo un intercambio de ataques. Y llegados a ese punto, ¿que aporta a la historia?</li>
<li>En tal caso, uno de los consejos de Wick me parece espectacular. Dales al resto de jugadores PNJs que puedan controlar ellos. Aunque sus Héroes no están en la acción, los jugadores sí que pueden....</li>
</ul>
<br />
Y varias cosas más que me pasan por la cabeza, pero que aún debo marmitar. Había comenzado a escribir para tomar notas de las ideas dispersas en mi cabeza, y he acabado con un muestrario de esa dispersión de 4 paginas....<br />
<br />
<br />
<i><br />P.S: ¿5 meses sin escribir nada aquí? La verdad es que han sido unos meses de cambios que me han dejado un poco alejado de estas lindes. He tenido cosas que contar, y varios posts a medio redactar, pero hacia tiempo que no me daba por soltar un monologo por aquí. Pero siempre vuelvo :D</i>Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-12134694630662174172017-06-17T16:47:00.000+01:002017-06-17T16:49:01.189+01:00Cosas del Rol GratisBueno, como hoy esta todo el mundo exultante publicando mil y una cosas de rol gratuitas, voy a aprovechar para hacer un post rápido volviendo a compartir los enlaces a las cosas que he ido publicando y compartiendo en los últimos meses, que aunque no estaban hechas para este día perse, también son gratis y alguna puede ser del interés de alguien que no lo hubiera visto. <br />
<br />
<h2>
BLADES IN THE DARK</h2>
Aparte del minijuego de <i><b>World of Dungeons: Irruptores</b>, </i>de Harper tambié, de paso añado a la sección de <i><b>Blades in the Dark </b></i>la traducción de las fichas gratuitas de la versión final de <i><b>Blades in the Dark, </b></i>la 8. Finalmente ha sido publicado por <b>Evil Hat</b>, y ya esta de camino a las manos de los mecenas que pidieron el libro físico. Yo entre como <i>Tinkerer, </i>con lo que he tenido acceso a los archivos de edición, lo que me ha permitido poder traducir gran parte del material que esta accesible de manera gratuita al castellano. <br />
<br />
Hice una primera versión, y tenia pensado revisarlo, pero una mudanza imprevista hizo que lo dejara aparcado. De hecho ni siquiera había llegado a subirlo a este blog. Tengo ya algunos apuntes de erratas y comentarios sobre algunas cosas a mejorar, pero cualquier cosa que veáis, comentadmela y la tendré en cuenta cuando por fin me ponga con la revisión. Mientras tanto, espero que la disfruteis. Harper se ha marcado un juegazo que va a dar mucha guerra, ya lo vereis.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-aLnQg_5BPuo/WUVOHtUB4YI/AAAAAAAALuI/oJD0cix1jk4lX6WISOO66-mlCQ7MJ0_4ACLcBGAs/s1600/bitd_espanish_cover.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="365" data-original-width="481" height="302" src="https://2.bp.blogspot.com/-aLnQg_5BPuo/WUVOHtUB4YI/AAAAAAAALuI/oJD0cix1jk4lX6WISOO66-mlCQ7MJ0_4ACLcBGAs/s400/bitd_espanish_cover.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1UFc5Wk5DRWh2VTg/view?usp=sharing" target="_blank">ENLACE DE DESCARGA</a></div>
<b><br /></b>
<br />
<h2>
DESCARGAS<br /><br style="font-size: medium; font-weight: normal;" /><span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">Lo que sigue es el listado de descargas que podéis encontrar en mi blog. Cuando agregue el apartado de descargas a la barra lateral ya hice una entrada con las descargas disponibles, pero desde entonces ha habido unas cuantas novedades. </span></span></h2>
<h3 class="title">
WORLD OF DUNGEONS:TURBO</h3>
<ul>
<li> <a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1OEQxM2hBa29ueGM">WoD:Turbo - Irruptores</a></li>
</ul>
<br />
<br />
<h3 class="title">
BLADES IN THE DARK</h3>
<ul>
<li><a href="https://www.blogger.com/Quick%20Start%20v.04:%20Ficha%20en%20Blanco%20Traducida">Fichas de Inicio v.8 y final </a></li>
<li> <a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1VzV3V2FsZVJYa2c/view?usp=sharing">Quick Start v.04: Ficha en Blanco Traducida</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1SDdlaE5lbkNGb28/view?usp=sharing"> Quick Start v.03: Tipos de personajes Traducidos</a></li>
</ul>
<br />
<br />
<h3 class="title">
MISTBORN</h3>
<ul>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1dnA4QThWZlFMZWs/view?usp=sharing">Personajes pregenerados Traducidos</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1QS1QZWhVdmhuYnc/view?usp=sharing">Aleación de Ley Personajes Pregenerados Traducidos</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZGJOeDB2bnRTeVk/view?usp=sharing">Ficha en blanco Traducida</a></li>
</ul>
<br />
<br />
<h3 class="title">
DRESDEN FILES</h3>
<ul>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1U0dJVFJNYURGeUU/view?usp=sharing">Dresden Atómico Ficha: Hoja 1</a> y <a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZnR5Z3FQZjhDdGc/view?usp=sharing">Hoja 2</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1RTNIRUMxQ3NxZjA">La Culpa es de Dresden: Cartas</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZU5zRmlGRGZXZUE/view?usp=sharing">It's Dresden's Fault: Cards</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1SWU3RFhvQnJHVlk">Pj's de Territorio Neutral para DFA</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1V0UyQmVKOURhSUU">Ficha Revisada de DFA</a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1MmZTX1NrSi15R0U">Ficha Revisada de DFA en inglés</a></li>
</ul>
<br />
<br />
<h3 class="title">
7th SEA</h3>
<ul>
<li><a href="https://www.dropbox.com/s/vasqotdvm4wz07u/7S2%20Formulario_v4.pdf?dl=0">Ficha de Héroe (Formulario PDF)</a></li>
<li><a href="https://www.dropbox.com/s/8a497zfsc4uufg3/7S2_registro_de_navio_form.pdf?dl=0">Ficha de Navío (Formulario PDF) </a></li>
<li><a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1S0JVbkpzN1ZDTVk/view?usp=sharing">Guía de Inicio</a></li>
</ul>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-54208072481676406032017-05-19T21:23:00.003+01:002019-03-09T20:05:45.986+00:00DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Z_LINvoLkXU/WR9PFDbiCWI/AAAAAAAALn0/pSy02NMekAIwELNv5SSFeIF7V_8vNa05wCLcB/s1600/antiguo.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="210" src="https://2.bp.blogspot.com/-Z_LINvoLkXU/WR9PFDbiCWI/AAAAAAAALn0/pSy02NMekAIwELNv5SSFeIF7V_8vNa05wCLcB/s400/antiguo.png" width="400" /></a>Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos <a href="http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com.es/search/label/Fate%20Worlds" target="_blank">Mundos Fate</a> que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico<a href="http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com.es/2016/12/red-planet-una-utopia-sovietica.html" target="_blank"> Red Planet</a> del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí. </div>
<br />
Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español,<b> <a href="https://www.juegamestore.es/Mundos-Fate:-Antiguo-y-Colosal?tracking=5c5da61bd6d45" target="_blank">Antiguo y Colosal</a>,</b> de <i>José Lomo</i>. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.<br />
<br />
<b style="font-weight: normal;">
</b>
<h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
EL TRASFONDO</h2>
<b>Antiguo y Colosal</b> nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria. <br />
<br />
Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.<br />
<h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<br class="kix-line-break" />LAS REGLAS</h2>
<div dir="ltr">
El libreto usa las reglas de<b> Fate Básico</b>, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego. </div>
<div dir="ltr">
<br /></div>
<ul dir="ltr">
<li><div>
El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.</div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rlOqQrKg58E/WR9PFKFc9jI/AAAAAAAALn4/g0wGPHrtfRkVkmQU1aj3Nd4wnBSvyejiQCLcB/s1600/colosal.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="228" src="https://4.bp.blogspot.com/-rlOqQrKg58E/WR9PFKFc9jI/AAAAAAAALn4/g0wGPHrtfRkVkmQU1aj3Nd4wnBSvyejiQCLcB/s320/colosal.png" width="320" /></a>Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.<b style="font-weight: normal;"> </b></div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos. </div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan. </div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótem y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótem parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos. </div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo. </div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.</div>
</li>
<li><div style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales. </div>
</li>
</ul>
<b style="font-weight: normal;"></b><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<b style="font-weight: normal;"><br /></b></div>
<b style="font-weight: normal;">
</b>
<br />
<h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
ESTO ME SUENA</h2>
A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia. <br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-bx0VIhIFvmI/WR9S6CZ22qI/AAAAAAAALoI/mgdX0ZAT4ws6D6u6rv-NqgUS3Y8sCuZvgCLcB/s1600/C_n0FajXYAEgaS2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-bx0VIhIFvmI/WR9S6CZ22qI/AAAAAAAALoI/mgdX0ZAT4ws6D6u6rv-NqgUS3Y8sCuZvgCLcB/s320/C_n0FajXYAEgaS2.jpg" width="320" /></a><b></b><i></i><u></u><sub></sub><sup></sup><strike></strike><br />
Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas. <br />
<br />
Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.<br />
<br />
<h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
EN SUMA</h2>
<b style="font-weight: normal;">
</b>
<br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo. <br />
<br />
El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.</div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.</div>
<br />
¿Cuál será el siguiente?<br />
<br />
<br />
<br />
<style type="text/css">
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.tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;}
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.tg .tg-ddb2{font-family:serif !important;;text-align:center;vertical-align:top}
</style>
<br />
<table class="tg" style="width: 100%px;">
<tbody>
<tr>
<th class="tg-ljhg" rowspan="6" width="34%"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-Oh_KWE2OKks/WR9PFPPW_OI/AAAAAAAALn8/lDNt5PZ32TgxwDwT7g2URLpSIqiPxsBgACLcB/s1600/Cover-antiguo-y-colosal.jpg" style="font-weight: normal; text-align: start;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-Oh_KWE2OKks/WR9PFPPW_OI/AAAAAAAALn8/lDNt5PZ32TgxwDwT7g2URLpSIqiPxsBgACLcB/s1600/Cover-antiguo-y-colosal.jpg" width="90%" /></a></th>
<th class="tg-jes3" width="33%">TÍTULO</th>
<th class="tg-jes3" width="33%">SISTEMA</th>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2"><a href="https://www.juegamestore.es/Mundos-Fate:-Antiguo-y-Colosal?tracking=5c5da61bd6d45" target="_blank">Antiguo y Colosal</a></td>
<td class="tg-ddb2">Fate Básico </td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-i1re"><div style="text-align: center;">
<b>AUTOR</b></div>
</td>
<td class="tg-i1re"><div style="text-align: center;">
<b>ILUSTRACIONES</b></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2">José Lomo</td>
<td class="tg-ddb2">Javier Charro y Antonio Vázquez</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-jes3"><div style="text-align: center;">
<b>PÁGINAS</b></div>
</td>
<td class="tg-jes3"><div style="text-align: center;">
<b>PRECIO</b></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2">72</td>
<td class="tg-ddb2">10€ Papel/3'35€ PDF</td>
</tr>
</tbody></table>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-58961215999058156712017-03-18T02:37:00.000+00:002017-03-18T02:37:11.423+00:00[DFA]Territorio Neutral... Acelerado...Sigo con mis pinitos en el uso del InDesign. Llevo una temporada trasteando con el programa, tratando de acostumbrarme a usarlo y a todo el potencial que tiene a la hora de realizar diseños de todo tipo de publicaciones. Lo he usado de manera muy puntual, pues la verdad es que a la hora de hacer cosas de este estilo solía usar programas más antiguos y que controlaba más, pero que no eran tan prácticos.<br />
<br />
Aprovechando que es posible que monte una partida en las próximas jornadas de Roach & Rol me puse a adaptar los personajes de la aventura Territorio Neutral, que NSR regalaba al adquirir el segundo volumen del juego original de Dresden, que fue publicado en castellano el pasado Enero. Es una aventura que ya tenia en su versión pdf original, y que llegue a masterear cuando salio el primer libro. Sin embargo mi idea esta vez era usarla como base para hacer una partida de prueba del nuevo Dresden Files Acelerado. Los Mecenas de la campaña de de Fate Core original recibimos un preliminar hace un tiempo, y el pdf final hace unas semanas. La verdad es que esta versión subsana muchos de los problemas que tenia con el juego original, cuyo sistema se hacia demasiado complicado para el tipo de juego que se supone que es. DFA es sencillo, rápido y efectivo. Aplica varias de las herramientas ya disponibles en Fate de manera estupenda, y todo ello en un libro de tan solo 250 paginas, formato bolsillo. La única pega grande de este libro es que, a nivel visual, tras compararlo tanto con la edición anterior como con la edición española, tiene una apariencia realmente pobre, muy sencilla y practica, si. Pero floja, en comparación. Así que de paso que convertía los personajes, tuneaba un poco la Ficha para hacerla más atractiva a la vista, acorde a la edición española<br />
<br />
Pegándole un ojo a estos personajes podréis ver claramente los cambios en el planteamiento de juego. Si conocéis Fate Core o Fate Acelerado seguramente ya podréis hacer partidas tal cual con estos personajes. Ha habido cambios importantes. Las plantillas se han visto convertidas en Mantos, una especie de Clases de personaje que hacen uso de Proezas y Condiciones únicas que les dan sentido. Las Condiciones son el corazón del sistema, practicamente, funcionando como el motor que pone en movimiento los diversos poderes y habilidades especiales de los jugadores. Y en esta ocasión no hay niveles de poder iniciales, con lo que los personajes empiezan siendo más poderosos que los que planteaba la aventura, por ejemplo. Tengo serias dudas sobre el funcionamiento de los Talentos Mágicos de los Adeptos Especializados, pero supongo que sera cosa de ver en mesa como funciona...<br />
<br />
Al final de paso he aprendido a combinar documentos para poder crear fichas de personaje más personalizadas. De momento comparto las de la aventura, con ilustraciones sacadas de la versión original, pero posiblemente comparta algunas más. La combinación de estos personajes con la baraja de <a href="https://www.blogger.com/"><span id="goog_1893357061"></span>"La Culpa es de Dresden"<span id="goog_1893357062"></span></a> puede ser una manera estupenda de probar el juego con vuestro grupo habitual.<br /><br />
<h3>
Puedes descargar directamente las <a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1SWU3RFhvQnJHVlk">fichas de Territorio Neutral</a>, la <a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1V0UyQmVKOURhSUU">ficha en castellano</a> y la <a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1MmZTX1NrSi15R0U">ficha en inglés</a> en estos enlaces o puedes verlas sin necesidad de descargarlas aquí mismo.
</h3>
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</div>
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<br />
<div class="issuuembed" data-configid="1374634/45993414" style="height: 572px; width: 100%;">
</div>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-17829478610883067142017-03-10T15:42:00.000+00:002017-03-10T16:14:18.852+00:00[DFA]La Culpa es de Dresden<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Hace unas semanas los mecenas de la campaña original de Fate Core recibimos el pdf final de la nueva encarnación del juego de rol de Dresden Files, el Dresden Files Acelerado.</div>
<br />
El juego original es una maravilla en cuanto a contenido y presentación, pero acostumbrado a la versión de Fate Básico se me hacia un poco raro usar un sistema que ya se había quedado algo obsoleto. Al igual que mi versión de Dresden Atómico, que se basaba más en Fate Básico que en Acelerado.<br />
<br />
De cualquier modo la verdad es que esta nueva versión es muy sencilla, cubriendo todo lo necesario para jugar en la ambientación en un único libro. Y estoy deseando probarla en mesa.<br />
<br />
Posiblemente haré una partida en las <a href="http://roachroom.es/roach-rol-2017/" target="_blank">Roach & Rol</a> usando la nueva versión del sistema, pero basándome en la aventura de Territorio Neutral. Es una historia sencilla que ya use en nuestras partidas, aunque con el sistema original. Y aprovechando que NSR la regalaba con la publicación del segundo libro hare una pequeña adaptación de la misma a DFA.<br />
<br />
Sin embargo seguí pensando en posibles aventuras que desarrollar del juego, y de pronto me acorde del <a href="http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com/2016/02/no-ha-sido-culpa-mia.html" target="_blank">"It's Not my Fault"</a> de Evil Hat. Esa baraja estaba pensada especialmente para partidas usando el sistema de Fate Acelerado, y me imagine que no seria muy complicado combinarla con DFA para generar partidas rápidas.<br />
<br />
Lo que tenéis aquí es el resultado de esas divagaciones. Se trata de una versión especializada de las Cartas Situación "Donde estas ahora", "Que te ha traído hasta aquí", y "Como esta a punto de empeorar" que incluye el juego inicial, salvo que pensadas especialmente para la ambientación de Dresden Files.<br />
<br />
La premisa de uso es sencilla. Reparte al azar (o eligelas tu como Narrador) una carta de cada uno de los mazos, lo que te da la situación inicial de la historia. Después, comenzando por el jugador que haya recibido la ultima carta y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van acusándose por turnos sobre porque se encuentran en la situación en la que se encuentran, cada uno aportando detalles sobre lo que ha podido ocurrir. De ese modo los personajes estarán integrados en la historia de manera previa, comenzando la aventura en pleno "In Media Res". <br />
<br />
La premisa original es que cada jugador se defiende diciendo "¡No ha sido culpa mía!" antes de entrar en detalles. En este caso puedes mantener esa premisa, o directamente ir con la coña del titulo y tratar de dejar claro que, obviamente, es todo culpa de Dresden.<br />
<br />
<br />
<br />
<style type="text/css">
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<br />
<div class="tg-wrap">
<table class="tg">
<tbody>
<tr>
<th class="tg-yw4l"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1ZU5zRmlGRGZXZUE/view?usp=sharing" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-4Vw_jArB4uU/WMLGNXoiW3I/AAAAAAAALVA/761KOBlG1aQ9jUw4t4IWE_7tVunzIs1YACLcB/s320/DFA_Main_back.png" width="231" /></a></div>
</th>
<th class="tg-yw4l"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1RTNIRUMxQ3NxZjA" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-3VmVMbNgViQ/WMLGNMVI79I/AAAAAAAALU8/lUHOeHDB8jUfz8521peyofrVOVvtlLn8gCLcB/s320/DFA_Port_back_es.png" width="231" /></a></div>
</th>
</tr>
</tbody></table>
</div>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-67556749038867961032017-02-14T06:42:00.000+00:002017-02-14T14:35:55.051+00:00World of Dungeons:Turbo - Irruptores<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-GUF_QSF1zD0/WJ4oM01-fmI/AAAAAAAALQ0/9i72L7cSa28PWVm3p4onJCn-pQ9qAMYFACPcB/s1600/Logo_WoDTurbo_logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="163" src="https://2.bp.blogspot.com/-GUF_QSF1zD0/WJ4oM01-fmI/AAAAAAAALQ0/9i72L7cSa28PWVm3p4onJCn-pQ9qAMYFACPcB/s640/Logo_WoDTurbo_logo3.png" width="640" /></a></div>
Un poco de historia antes...</div>
<div>
<br /></div>
Hace un tiempo estuve traduciendo los libretos de <b><a href="http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com.es/search/label/Blades%20in%20the%20Dark" target="_blank">Blades in the Dark</a></b>, pero tras un par de versiones decidí esperar a que el juego estuviera acabado antes de retomar ese proyecto. Editar y modificar las fichas se hacia cada vez más complicado, pues los cambios eran por lo general bastante grandes entre una versión y otra. Asi que al final voy a aprovechar el Backerkit del juego y pillare un nivel de mecenas superior que me da acceso a los archivos digitales originales para poder editarlos directamente. Espero que eso haga el proceso más sencillo. <br />
<br />
Estoy revisando las traducciones que ya tenia hechas y comparando las con la versión final, para ir haciendo los cambios correspondientes. Pero al ponerme con ello me di cuenta que en algún momento he perdido bastante material que había traducido ya de una versión intermedia. Me pille un poco de rebote, el pensar que me tocaba rehacer tanto trabajo.<br />
<br />
Por tratar de no pensar mucho en ello y desconectar un poco me puse a traducir el ultimo juego que Harper publico dentro de su Patreon, el <b>World of Dungeons; Turbo- Breakers</b>. La idea era practicar tanto el tema de traducir como ir rompiendo mano con tema diseño, tratando de respetar el diseño original del juego. Tras pedir el permiso pertinente al autor, y con su visto bueno, me puse a ello. <br />
<br />
Resulta curioso como leyendo algo lo entendemos perfectamente pero a la hora de traducirlo podemos darle mil vueltas a los asuntos más tontos. He revisado el texto varias veces, y compartido con gente que me han dado algunos apuntes de cosas obvias que se me habían pasado.Si veis algo que no os convenza, errata, o tenéis alguna sugerencia, no dudéis en poneros en contacto. Poco a poco iré subsanando errores. Podéis ver el pdf más abajo, o descargarlo <a href="https://drive.google.com/open?id=0B8CbTQOUV9J1OEQxM2hBa29ueGM" target="_blank">aquí mismo</a>.<br /><br /><b>Un par de apuntes</b><br />Me he tomado un par de pequeñas libertades en la traducción. Primero, he incluido un enlace al <a href="http://bastionrolero.blogspot.com.es/p/un-dungeon-en-una-pagina.html" target="_blank">Un Dungeon en una Pagina de Bastión Rolero </a>entre los ejemplos de donde conseguir ideas para aventuras que incluía el juego originalmente. La idea es que hubiera algún enlace a una pagina en castellano.<br />
<br />La otra libertad ha sido en la explicación de los efectos de las armas en la sección de equipo, en concreto en la parte de DISPERSIÓN.<br /><br />DISPERSIÓN (3d6, asigna <b>1d </b>a cada objetivo en un área pequeña).<br /><br />En castellano he incluido la indicación de que es 1 dado (1D), ya que en el original solo ponía "asigna 1 a cada objetivo...". El propio Harper <a href="http://DISPERSI%C3%93N%20(3d6,%20asigna%201d%20a%20cada%20%20objetivo%20en%20un%20%C3%A1rea%20peque%C3%B1a)./" target="_blank">aclaraba el asunto</a> en la comunidad de G+ de One Seven Design, y pensé que seria buena idea indicarlo.<br /><br /><br />
<div class="issuuembed" data-configid="1374634/44334523" style="height: 600px; width: 100%;">
</div>
<script async="true" src="//e.issuu.com/embed.js" type="text/javascript"></script>Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-21703804687177813462017-01-28T02:26:00.000+00:002017-01-28T02:26:58.855+00:00[7th Sea] Lo visto hasta ahoraEl día 9 de Febrero hará un año del lanzamiento de la campaña de Kickstarter original de 7th Sea. Desde entonces hemos podido ver cómo rompía récords históricos de financiación para un juego de rol, como ha sido anunciada su traducción en varios idiomas y como, con una celeridad espectacular, hemos comenzado a recibir las diferentes publicaciones financiadas gracias a la campaña. <br />
<br />
A estas alturas me parece interesante parar un poco y revisar lo que hemos podido ver hasta ahora en cuanto a material y desarrollo de la iniciativa. Así que vamos a repasar los frutos obtenidos hasta ahora.<br />
<br />
<h2>
LOS PDFS DE PRIMERA EDICIÓN</h2>
Tras la campaña poco a poco se fueron enviado los pdfs de la primera edición del juego. Para ello se enviaron primero mails con acceso a los Bundles en Drivethrurpg, con un descuento automático del 100%. Se hizo en varias partes, con los libros de la línea pertenecientes a Swashbuckling Adventures tardando un poco más que los demás. <br />
<br />
Sin embargo el proceso parece que dio muchos problemas, y al final se recurrió a usar Backerkit, creando accesos a dicho código desde cada cuenta personal. Personalmente no tuve ningún problema, pero aún hay gente que no se aclara con Backerkit y no sabe donde encontrar los enlaces. Pero en general es un proceso sencillo si prestas un poquito de atención. <br />
<br />
<h2>
EL LIBRO BÁSICO</h2>
En Junio la editorial John Wick Presents nos sorprendía enviandonos un pdf previo del libro básico, solo unos 4 meses después de concluir la campaña. Acostumbrado como estoy a esperar largas temporadas (años a veces) la finalización de los productos a través de campañas de Kickstarter, esto fue una tremendisima sorpresa. La recepción en general fue bastante buena, todo el mundo alabando el aspecto visual del juego, y los contenidos. Más o menos. <br /><br />
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-g2rUCntLXGk/WIv7JV9BlEI/AAAAAAAALME/biEcYvj0wtIGMP0fEsAkAN4qLsid983SgCLcB/s1600/13903403_10154457592444901_4869592436002302578_n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="352" src="https://4.bp.blogspot.com/-g2rUCntLXGk/WIv7JV9BlEI/AAAAAAAALME/biEcYvj0wtIGMP0fEsAkAN4qLsid983SgCLcB/s640/13903403_10154457592444901_4869592436002302578_n.jpg" width="640" /></a><br />
Hubo mucha gente que se quejó de la celeridad, acusando a JWP de primar velocidad sobre calidad, y de que el libro necesitaba mucho más trabajo. Hubo decepciones en cuanto a la cantidad de información de trasfondo y de reglas incluidas, en cuanto al incorrecto uso de otros idiomas en el texto, en cuanto al sistema de juego, en cuanto al concepto de Moralidad que se reflejaba en el juego. Tener once mil mecenas tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Y es que el porcentaje de voces que se van a quejar es mayor cuanto mayor es tu público. Desde la editorial lo tenían claro, y se han mostrado firmes en sus decisiones. Una de ellas fue abrir un formulario para que todos los mecenas pudieran hacer comentarios sobre errores, consejos o modificaciones que consideraran necesarias en el texto. No solo erratas, sino subsanaciones de cualquier tipo. Yo mismo sugerí la inclusión del término Hidalgo en la descripción de un grupo social de la sección de Castilla que fue incluida en el texto final (posiblemente no fuera el único, pero hace ilusión.) El plazo para estos apuntes era limitado, pues la intención era mandar el libro a imprenta para poder tenerlo a tiempo para las GenCon, y además que los mecenas lo recibieron antes de eso. Lograron un margen de tiempo mayor por parte de la imprenta, y se abrió una segunda ronda de revisión, con un segundo pdf parcialmente actualizado. <br />
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Finalmente el libro pudo imprimirse a tiempo y enviarse a los mecenas, con un resultado irregular. Muchos envíos se retrasaron, o no llegaron hasta unas semanas después de las GenCon. Otra de las pegas de tener once mil mecenas. El hacer llegar material a tanta gente tiene sus desafíos, y el proceso elegido para el trabajo no fue el adecuado. Sin embargo parece que se ha estado trabajando para asegurarse de que no vuelve a ocurrir algo así, tanto en lo que a distribuciones digitales se refiere como a envíos físicos.<br />
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La edición del libro era impecable, y a mi me llego en perfecto estado. Fue una gran alegría tenerlo entre las manos, y me alegré mucho de haber decidido finalmente ampliar mi inversión para poder tener al menos el básico en papel. <br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-JJQb-6NE_Dc/WIv5timRtvI/AAAAAAAALLk/QgcwHiRWXQUg7d323Q4S_tuPJaxgMqnxwCLcB/s1600/7thSea_Austyn_Engelhart_card.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-JJQb-6NE_Dc/WIv5timRtvI/AAAAAAAALLk/QgcwHiRWXQUg7d323Q4S_tuPJaxgMqnxwCLcB/s200/7thSea_Austyn_Engelhart_card.png" width="142" /></a>HÉROES Y VILLANOS: LAS BARAJAS</h2>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-JJQb-6NE_Dc/WIv5timRtvI/AAAAAAAALLk/QgcwHiRWXQUg7d323Q4S_tuPJaxgMqnxwCLcB/s1600/7thSea_Austyn_Engelhart_card.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></a>La siguiente publicación en llegar fueron las Barajas de Héroes y Villanos, y con estas comenzaron los miedos generalizados. El autor elegido para las ilustraciones de las cartas decepcionó a muchos de los mecenas, que no han parado de quejarse desde entonces. Las ilustraciones usan un estilo pictórico un poco extraño, y bastante diferente del estilo que se había visto en el libro básico. A mi personalmente no me desagrada, pues casi me dan la impresión de ser retratos con el estilo de la época. <br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-lP3rgsNMcss/WIv5vrM6NdI/AAAAAAAALLw/ZAznzxazSIssj835tE8SphNQQAPNOQT4ACLcB/s1600/7thSea_RodrigoFelix_card_Desenfocada.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="200" src="https://2.bp.blogspot.com/-lP3rgsNMcss/WIv5vrM6NdI/AAAAAAAALLw/ZAznzxazSIssj835tE8SphNQQAPNOQT4ACLcB/s200/7thSea_RodrigoFelix_card_Desenfocada.png" width="142" /></a><br />
En lo que a contenido se refiere, cada baraja estaba compuesta por 54 cartas. En un lado de la carta aparecen las poco apreciadas ilustraciones, acompañadas por el nombre y una cita, así como de un icono cuyo significado no conoceremos hasta la aparición del libro de “Héroes y Villanos”. En la otra cara tenemos un pequeño texto biográfico, así como información relevante para el juego. En el caso de los Héroes, podíamos encontrar un Valor de Fuerza y tres metas que permiten definir rápidamente el papel del Héroe. En las de los villanos, además del Valor de Fuerza e Influencia y el valor total de la suma de ambos tenemos tres posibles Planes que el personaje puede llevar a cabo usando su Influencia. <br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-lP3rgsNMcss/WIv5vrM6NdI/AAAAAAAALLw/ZAznzxazSIssj835tE8SphNQQAPNOQT4ACLcB/s1600/7thSea_RodrigoFelix_card_Desenfocada.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><br /></a>
Aunque ya hace unos meses que recibimos el pdf, aún no hemos recibido una versión revisada de los mismos, con lo que imagino que es posible que hayan sufrido cambios importantes desde que nos los enviaron. Al parecer se encuentran actualmente en imprenta, planificadas para ser comercializadas en Marzo.<br />
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HÉROES Y VILLANOS</h2>
Este es el primer libro publicado dentro de la nueva línea de suplementos de esta edición. Se trata de un recopilatorio de Héroes y Villanos, 40 de cada, si no recuerdo mal, que nos pueden servir para poder iniciar partidas rápidamente. Los 40 Héroes son personajes pregenerados, con un trasfondo completo y una ficha de personaje lista para ser utilizada. Los 40 Villanos están preparados también para ser utilizados al momento, con una descripción de su trasfondo, así como una guía de como llevan a cabo sus planes y su correspondiente ficha. <br />
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-YfeVRoZk4B4/WIv5vHnuGLI/AAAAAAAALLs/LU7vrdyw9UYKIwndVIRKN-iUYVkMhUD1QCLcB/s1600/7thSea_Portada_H_V.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-YfeVRoZk4B4/WIv5vHnuGLI/AAAAAAAALLs/LU7vrdyw9UYKIwndVIRKN-iUYVkMhUD1QCLcB/s320/7thSea_Portada_H_V.png" width="245" /></a>Tanto Héroes como Villanos están divididos en categorías que están relacionadas con los 5 rasgos básicos del juego, usándolos para definir las características principales de cada uno. Es una forma de clasificación interesante, ya que además cada categoría va precedida por un artículo sobre cómo interpretar a ese tipo de personajes, con muchos consejos e ideas muy útiles. Esta misma clasificación coincide con los iconos que mencionaba antes en las barajas de Héroes/Villanos.<br /><br />
El libro además hace de nuevo hincapié en los conceptos de Héroe y Villano, desarrollando un poco más la visión de la Moralidad que tiene esta nueva edición. Las reglas de corrupción del libro básico han tenido algunos detractores bastante ruidosos, así que han aprovechado este libro para ahondar más en dichos conceptos.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-lP3rgsNMcss/WIv5vrM6NdI/AAAAAAAALLw/ZAznzxazSIssj835tE8SphNQQAPNOQT4ACLcB/s1600/7thSea_RodrigoFelix_card_Desenfocada.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><br /></a>
En lo que a reglas se refiere no hay mucha novedad. Lo más destacable son las reglas alternativas para el uso de los Planes (Schemes) como Historias.Además tenemos una hoja con 4 nuevas ventajas, 1 trasfondo, 1 tipo de Brigada Brutal, 1 estilo de esgrima y un don y restricción nuevo para la hechicería ussura. <br />
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-BJfbMicMZX0/WIv5uBvDImI/AAAAAAAALLo/jA8Y2y6SPgkbgMxuv5fmJI1QG8HJVhwAgCLcB/s1600/7thSea_MaryGalloway_Desenfocada.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-BJfbMicMZX0/WIv5uBvDImI/AAAAAAAALLo/jA8Y2y6SPgkbgMxuv5fmJI1QG8HJVhwAgCLcB/s320/7thSea_MaryGalloway_Desenfocada.png" width="245" /></a>De nuevo lo más criticado es el arte, pues se trata del mismo ya visto en las barajas de Héroes y Villanos, salvo que esta vez a cuerpo completo y con un trasfondo asociado a la categoría de Héroe/Villano. El contenido en sí también tiene sus detractores, pero tampoco se le puede pedir mucho más a un libro como este, la verdad. Al fin y al cabo se trata de un compendio de personajes y, aunque se vislumbra algunos detalles interesantes de las Naciones que aún no conocemos, no aporta gran cosa a lo que es la ambientación en sí. Es un libro que como Narrador puede facilitarte las cosas enormemente, y como Jugador puede servirte de inspiración para crear tus propios personajes. Pero poco más. Personalmente he impreso algunas de las fichas de Villanos que me han parecido más interesantes para tenerlas a mano si en algún momento veo la oportunidad de meterlos en mis partidas.<br /><br />
Un detalle interesante. El libro usa una formato de ficha simplificada, que solo ocupa la mitad de una hoja en formato vertical, dejando la otra mitad para la ilustración correspondiente. El libro incluye versiones en blanco de dicha ficha, y tengo que admitir que se trata de un formato que me ha gustado mucho. <br />
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DAUGHTER OF FATE</h2>
A primeros de Diciembre recibimos la primera novela de la ambientación, escrita por el propio John Wick. Se trata de la historia de la historia de Elena Mondavi, una noble Vodacce que tras pasarse la vida siendo educada para ser una Bruja Sorte y casarse con un poderoso Príncipe (Giovanni Villanova, ni más ni menos) ve cómo su vida da un vuelco inesperado y acaba formando parte de una tripulación pirata. El libro está dividido en cuatro etapas bien diferenciadas, en la que vemos al personaje recorrer medio mundo y vivir varias aventuras que la ponen a prueba. <br />
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La novela resulta interesante pues presenta muchos detalles sobre la ambientación que pueden ser usados en nuestras partidas, y hace del mundo algo más real. Sin embargo la trama es muy sencilla, y la narración no es nada excepcional. Wick es un buen creador de mundos interesantes, pero como escritor de ficción necesita muchas más tablas. No es malo, pero tampoco es remarcable ni innovador. <br />
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Posiblemente veamos una evolución en las siguientes dos novelas, pero también tengo la esperanza de que la línea funcione lo bastante bien como para que se planteen contratar a más autores para desarrollar una línea de ficción más allá de los tres libros anunciados. <br />
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En cualquier caso disfrute de la novela, a pesar de sus defectos, y el que dispongamos de ficción de 7th Sea sigue siendo una de las grandes alegrías de este regreso. <br />
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BARAJA DE SORTE Y PANTALLA DEL NARRADOR</h2>
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-3Zx0cGB-NtI/V_E8JvBYnTI/AAAAAAAAK4M/eVrtqhHa-f4XZPRBduet-TCBHBrSShw5ACPcB/s1600/tumblr_oe65bsPxPd1rq688xo2_540.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="200" src="https://1.bp.blogspot.com/-3Zx0cGB-NtI/V_E8JvBYnTI/AAAAAAAAK4M/eVrtqhHa-f4XZPRBduet-TCBHBrSShw5ACPcB/s200/tumblr_oe65bsPxPd1rq688xo2_540.jpg" width="123" /></a>En la primera actualización del kickstarter del año recibimos una copia de la Baraja de Sorte y un avance del interior de la pantalla del Narrador. La Baraja de Sorte viene a ser una baraja tipo tarot, de 78 cartas, con ilustraciones bastante evocativas con un estilo adecuado para ese tipo de barajas. Hace unos meses pudimos ver un avance de algunas de las cartas en Tumblr, y el resto se mantiene en la misma línea. <br />
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De nuevo se han podido leer algunos comentarios sobre el arte, criticando que no sea igual que el del libro básico, o que no era lo que se imaginaban al ver los ejemplos mostrados en la campaña. Pero la baraja de Sorte está diseñada como si se tratara de algo creado dentro de la propia ambientación, y tendrá reglas asociadas para usarlas durante las partidas. Hay que ser consciente de lo que es. No es una baraja para ser usada como presentación de personajes. Para eso ya están las barajas de Héroes y Villanos.<br /><br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-izvaCGoYht4/WIv5wRyy7mI/AAAAAAAALL4/BOB17XmMxWM7yUjhMf6-xhKK79FBL7LEACLcB/s1600/7thSea_Sorte_backcard.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="200" src="https://3.bp.blogspot.com/-izvaCGoYht4/WIv5wRyy7mI/AAAAAAAALL4/BOB17XmMxWM7yUjhMf6-xhKK79FBL7LEACLcB/s200/7thSea_Sorte_backcard.png" width="115" /></a><br />
Como fan del juego de rol Everway el concepto de la Baraja de Sorte siempre me ha gustado mucho, y tenía ganas de echarle el guante. Aunque no caí en la edición americana, sí que acabé pidiéndola en el crowdfunding de Nosolorol, y tengo ganas de verla impresa.<br />
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-izvaCGoYht4/WIv5wRyy7mI/AAAAAAAALL4/BOB17XmMxWM7yUjhMf6-xhKK79FBL7LEACLcB/s1600/7thSea_Sorte_backcard.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></a>
<br />En lo que a la pantalla se refiere, de momento solo hemos podido ver el interior, y aunque solo tiene tres paneles, está repleta de información útil, especialmente por la inclusión de muchos ejemplos para el uso de los Aumentos, complicaciones, oportunidades y cosas asi. Es algo que seguro que será muy útil en las mesas de juego. En cuanto a la ilustración de la parte delantera aún no sabemos nada, pero Wick ya ha estado picándonos en las redes sociales con lo bien que ha quedado. Si han mantenido el estilo de las portadas e ilustraciones completas de los libros hasta ahora seguro que será del gusto de muchos. <br />
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NACIONES PIRATAS</h2>
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-NS1VfzEjB34/WIv5vtWlQeI/AAAAAAAALL0/nga2xtmyqk01h8hDL_-Z-e3qic5U0x4WQCLcB/s1600/7thSea_Portada_PN.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-NS1VfzEjB34/WIv5vtWlQeI/AAAAAAAALL0/nga2xtmyqk01h8hDL_-Z-e3qic5U0x4WQCLcB/s320/7thSea_Portada_PN.png" width="246" /></a>Lo último recibido hasta ahora, y el primer libro de esta edición que realmente se adentra en el trasfondo de esta nueva versión de Theah. Y lo ha hecho a lo grande. Mientras que en lo publicado hasta ahora nos hemos encontrado con opiniones divididas, este libro parece haber tenido una gran aceptación. Se trata de un magnífico volumen de 208 páginas lleno de material interesante y con muchísima información. Aunque de nuevo la copia que hemos recibido era un previo en el que también faltaban algunos mapas e ilustraciones, el resultado es espectacular. En sus 208 páginas contiene mucha más información de la que aparecía en el libro de Naciones Piratas de la primera edición, del que sólo rescata algunos detalles y personajes puntuales, pero que cambia y actualiza. Nos encontramos con nuevas versiones de personajes como Reis o Allende, clásicos de la edición original, pero que han pasado por cambios muy importantes (y que no me atrevo a detallar por no fastidiar la sorpresa de la lectura del libro). <br />
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Resulta interesante cómo en esta ocasión nos encontramos además con un trasfondo más adulto. Con la expansión del mundo de juego más allá de Theah para incluir a otros continentes algunas voces se alzaron reclamando la necesidad de tratar el tema del esclavismo, tan relevante en la época en que se inspira el juego. Sin embargo el libro original no hacía mención al respecto. Pero ahora nos encontramos con que en realidad es prácticamente el tema que da forma al suplemento. <br /><br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-NS1VfzEjB34/WIv5vtWlQeI/AAAAAAAALL0/nga2xtmyqk01h8hDL_-Z-e3qic5U0x4WQCLcB/s1600/7thSea_Portada_PN.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><br /></a>
En un mundo de Héroes y Villanos, con mayúsculas, los autores han buscado la manera de hacer de los piratas merecedores de ser llamados Heroes. Y asi, ademas de el concepto de hermandad y libertad que ya caracterizaba a los piratas, en esta edición además se vuelven luchadores por la libertad, enfrentándose a la malvada Ataban Trading Company, principales villanos que usan el esclavismo como forma de lucrarse. Por ello nos encontramos con Piratas decididos a luchar por la libertad y con nuevas Naciones que luchan por no ser esclavos. La lucha contra la esclavitud se convierte en el elemento vertebrador de todo el suplemento. El resultado es espectacular. <br />
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ALGUNOS APUNTES FINALES</h2>
Creo que es importante remarcar que con el kickstarter original John Wick no solo ha financiado una serie de libros, sino la consolidación de una editorial a nivel profesional. Hasta que se decidió a recuperar 7th Sea el autor malvivía creando pequeños juegos y saliendo adelante a duras penas. Si lo seguías en las redes sociales podías ver como trataba de encontrar trabajos mejores de manera regular, ya que el mundo del rol apenas le daba para subsistir. Sin embargo con esta iniciativa no solo ha logrado dejar esa etapa de lado sino que ha creado una editorial en toda regla, contratando a un equipo de grandes profesionales y poniéndose las pilas para desarrollar toda una línea editorial nueva. Hay quien esta criticando el que estén dedicándose a sacar los libros con tanta celeridad, en lugar de dedicarles más tiempo para que sean perfectos. No es raro, pues es lo que pasa con muchas de estas iniciativas. Abrumados por la acogida los autores a menudo se retrasan porque tratan de hacer ediciones definitivas y "supercompletas". Esto suele implicar retrasos que pueden enervar a los mecenas, aun cuando el resultado final sea de gran calidad. <br />
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El planteamiento de Wick es otro. Está creando un modo de vida para él y los compañeros que ha contratado. Ha creado una empresa grande que tiene que producir más de 12 libros. Y para que eso sea rentable tiene que hacerlo dentro de un tiempo concreto, tratando de sacar la mayor rentabilidad posible al trabajo y el dinero empleado. Es por eso que tienen planeado sacar un libro al mes, y hacerlo todo durante 2017. Por esa misma razón veremos a lo largo de este año una nueva campaña para el juego de mesa, o para la línea de Oriente que anunciaron al final de la campaña original. Para ir sentando las bases de cara al año siguiente. <br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-JUDq_l5obu4/WIv_MLS51jI/AAAAAAAALMQ/ge68BwKzYe0xyyA2ZWlgz6b_Ej8WbMpkQCLcB/s1600/7thSea_ni%25C3%25B1a.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="376" src="https://4.bp.blogspot.com/-JUDq_l5obu4/WIv_MLS51jI/AAAAAAAALMQ/ge68BwKzYe0xyyA2ZWlgz6b_Ej8WbMpkQCLcB/s640/7thSea_ni%25C3%25B1a.png" width="640" /></a></div>
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Se les ha criticado mucho la elección de ilustrador para Héroes y Villanos, y que no hayan hecho caso a los mecenas y hayan cambiado las ilustraciones. Pero es una queja sin mucho sentido. Lo único que pueden hacer es tomar nota de cara a siguientes libros. Pero con todos los libros que están desarrollando simultáneamente, es imposible que siempre se usen a los mismos ilustradores. Así que tienen que variar, y buscar alternativas.<br />
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De todos modos comenzamos el que sin duda será un gran año para la editorial. La calidad que tiene Naciones Piratas dice mucho de lo que podemos encontrarnos en los siguientes libros. La próxima aparición del portal de Explorer’s Society, donde cualquiera podrá poner aventuras y material a la venta, será un gran apoyo para un juego que si bien ya tiene once mil fans detrás, seguro que va a conseguir muchos más...<br />
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Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-48788753558067885982016-12-12T07:45:00.000+00:002016-12-12T14:01:16.571+00:00Red Planet: Una Utopía Soviética<a href="https://3.bp.blogspot.com/-LQVYQvOzwUw/WE4NVKoAPtI/AAAAAAAALGI/w7Nqg6rTBS4c9tBhwrTFAfxQ-lQ5NQxgQCLcB/s1600/redplanet_07.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-LQVYQvOzwUw/WE4NVKoAPtI/AAAAAAAALGI/w7Nqg6rTBS4c9tBhwrTFAfxQ-lQ5NQxgQCLcB/s320/redplanet_07.png" /></a>Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante. <br />
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Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad. <br />
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Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.<br />
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UNA UTOPÍA SOVIÉTICA</h2>
Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores. <br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-z_QY7_2--xs/WE4NT4x3OEI/AAAAAAAALGA/KJZ0bJcYGFcLRXGcnm8P_vaWfNDXkLX-ACLcB/s1600/redplanet_02.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-z_QY7_2--xs/WE4NT4x3OEI/AAAAAAAALGA/KJZ0bJcYGFcLRXGcnm8P_vaWfNDXkLX-ACLcB/s320/redplanet_02.png" /></a><br />
Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp. <br />
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CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO</h2>
Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica. <br />
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.<br />
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate. <br />
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EL SISTEMA SOLAR</h2>
El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-M-gFTAlOl64/WE4NTo7ntvI/AAAAAAAALF4/N7nIp37h_jA7eOu0va_kbNs-s2faq_kxQCLcB/s1600/redplanet.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-M-gFTAlOl64/WE4NTo7ntvI/AAAAAAAALF4/N7nIp37h_jA7eOu0va_kbNs-s2faq_kxQCLcB/s320/redplanet.png" /></a>Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.<br />
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Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.<br />
<br />
La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer. <br />
<br />
Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.<br />
<br />
Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia. <br />
<br />
Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie. <br />
<br />
Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial. <br />
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-blF6Uh2pNf8/WE4NTd08WhI/AAAAAAAALF8/9NoRV4zKMnQSn2McYt4UgW6X6xrMXYNXgCLcB/s1600/redplanet_04.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-blF6Uh2pNf8/WE4NTd08WhI/AAAAAAAALF8/9NoRV4zKMnQSn2McYt4UgW6X6xrMXYNXgCLcB/s320/redplanet_04.png" /></a><br />
Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar. <br />
<br />
El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?<br />
<br />
<h2>
LAS REGLAS</h2>
Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.<br />
<br />
Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.<br />
<br />
El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales. <br />
<br />
Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual. <br />
<br />
La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse. <br />
<br />
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-0-a-lnUpsvI/WE4NUZAqPqI/AAAAAAAALGE/u9FBb29BKZYGIaCiehDlDHXUaPPmVwBPwCLcB/s1600/redplanet_05.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-0-a-lnUpsvI/WE4NUZAqPqI/AAAAAAAALGE/u9FBb29BKZYGIaCiehDlDHXUaPPmVwBPwCLcB/s320/redplanet_05.png" /></a>Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.<br />
<br />
<h2>
Y RUMBO A LA AVENTURA</h2>
El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.<br />
<br />
Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.<br />
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</style>
<br />
<table width=100% class="tg" >
<tbody>
<tr>
<th width=34% class="tg-ljhg" rowspan="6"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-cl0lEOLfdQ0/WE4NViVhMBI/AAAAAAAALGM/m_2oRhn53NUuDDykwDpVSv9YRPe4pgFigCLcB/s1600/redplanet_cover.jpg" style="font-weight: normal; text-align: start;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-cl0lEOLfdQ0/WE4NViVhMBI/AAAAAAAALGM/m_2oRhn53NUuDDykwDpVSv9YRPe4pgFigCLcB/s320/redplanet_cover.jpg" /></a></th>
<th width=33% class="tg-jes3">TÍTULO</th>
<th width=33% class="tg-jes3">SISTEMA</th>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2">Red Planet</td>
<td class="tg-ddb2">Fate Básico </td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-i1re">AUTOR</td>
<td class="tg-i1re">ILUSTRACIONES</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2">Jess Nevins</td>
<td class="tg-ddb2">Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-jes3">PÁGINAS</td>
<td class="tg-jes3">PRECIO</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-ddb2">59</td>
<td class="tg-ddb2">PWYW - Paga lo que quieras</td>
</tr>
</tbody></table>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-18629293458977069882016-12-10T10:00:00.000+00:002016-12-10T10:00:24.358+00:00Mockingbird, una heroína con caracter<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-MVuzNgM2w9g/WEmoSSz_iZI/AAAAAAAALFQ/uxwNQN0zf20ZAR_wl1dp0CE_xfzVESJKACLcB/s1600/564f522e91d65.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://2.bp.blogspot.com/-MVuzNgM2w9g/WEmoSSz_iZI/AAAAAAAALFQ/uxwNQN0zf20ZAR_wl1dp0CE_xfzVESJKACLcB/s320/564f522e91d65.jpg" width="320" /></a></div>
Me tienta ponerle una nota más alta a este tebeo, pero me temo que le falta algo para que realmente se lo merezca. Pájaro Burlón era una presencia permanente en los tebeos de los Vengadores y de los Thunderbolts, si no en persona, si en espíritu. Es un personaje cuya muerte en los tebeos se dejo sentir durante años, en la época de los Vengadores Costa Este, y en como afecto a un personaje que se ha vuelto tan popular como Ojo de Halcón. Y siempre considere que era una pena que hubiera desaparecido, aunque me resulto admirable como aguanto la condición de muerta durante tantos años. Curiosamente, esa condición la hacia más real en un mundo de dioses y resurrecciones continuas.<br />
<br />
En algún momento de los últimos años en los que he dejado de leer tebeos de Marvel de manera regular ha acabado volviendo. Y su aparición en otros medios como la serie de Agentes de Shield le ha dado mayor popularidad. Así que ciertamente me acerque a esta serie con bastante curiosidad. <br />
<br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ta3WIoa6DoU/WEmoSbuTmbI/AAAAAAAALFU/OZfF2mNNAY4_9QQHIlDpXvHBNFCkHCBFwCLcB/s1600/Mockingbird5-600x904-1-600x904.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-ta3WIoa6DoU/WEmoSbuTmbI/AAAAAAAALFU/OZfF2mNNAY4_9QQHIlDpXvHBNFCkHCBFwCLcB/s320/Mockingbird5-600x904-1-600x904.jpg" width="212" /></a>La verdad es que es un tebeo divertido, donde la caracterización del personaje esta muy bien llevada. Pero en lo que argumento se refiere, no da la talla. La trama del primer arco se queda en algo bastante ridículo y que casi parece querer convertir al personaje en algo que no es ni ha sido nunca. Es una pena que por un lado la presenten como una persona con recursos que nunca ha necesitado de poderes para convertirse en lo que es, para luego, inmediatamente después... Ahí tienes tus poderes. La definición de su personalidad, sus relaciones con otros personajes de su pasado, y su papel como posible modelo a seguir en esta época donde se esta intentando que los personajes femeninos en los tebeos sean algo más que simples comparsas de los superheroes se queda en algo anecdótico cuando la trama que lo conduce todo es tan poco inspirada. <br />
<br />
La serie no duro mucho más allá de los números que recopila este tomo, y es una pena. Quizás con algo más de tiempo la guionista podría haber subsanado esos fallos y haber logrado un equilibrio adecuado entre el desarrollo del personaje y tramas interesantes como hacen otras series como Captain Marvel y MS Marvel. Pero mucho me temo que no pasara. Es una pena.
<br />
<br />
<a href="http://www.goodreads.com/book/show/28963593">Mockingbird, Vol. 1: I Can Explain</a> por <a href="http://www.goodreads.com/author/show/48557">Chelsea Cain</a><br />
Mi puntuación: <a href="http://www.goodreads.com/review/show/1819522999">3 de 5 estrellas</a><br />
<div>
<br /></div>
<a href="http://www.goodreads.com/review/show/1819522999">Otras reseñas en Goodreads</a>Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-48729288042605438032016-12-08T02:27:00.000+00:002016-12-08T02:38:57.680+00:00[7th Sea] Iniciando una campañaLlevo tiempo queriendo volver a jugar de manera regular, y la reaparición de 7th Sea es la motivación ideal para ponerme con ello. El plan actual es quedar todos los miércoles por la noche a jugar, o al menos lo más regularmente posible. Tendremos que ir jugando sesiones relativamente cortas, pero si logramos darle regularidad el juego da pie a que las sesiones sean más completas. <br />
<br />
Mi intención es también tratar de ir tomando notas de las partidas y revisar un poco como va avanzando la campaña y mi sensación sobre el juego. A ver hasta dónde llegamos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-JnPzUUCGoSU/V7uWQE_ZNmI/AAAAAAAALB0/MJ-IlAf4be4GPY2pC97Sd9U5XQktZqhyACPcB/s1600/gplus_Avatar.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="591" src="https://2.bp.blogspot.com/-JnPzUUCGoSU/V7uWQE_ZNmI/AAAAAAAALB0/MJ-IlAf4be4GPY2pC97Sd9U5XQktZqhyACPcB/s640/gplus_Avatar.png" width="640" /></a></div>
<div>
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<h2>
<b>1 de Diciembre - Creación de personajes [I]</b></h2>
La primera sesión de juego acabamos dedicándola exclusivamente a la creación de personajes. Uno de los jugadores no podía venir, y por cuestiones de curro tuvimos que empezar más tarde de lo planeado. <br />
<br />
Eso, unido a que nadie había jugado a 7th Sea con anterioridad hizo que el proceso de creación fuera más lento del que me gustaría. Hay mucha información que asimilar, aún teniendo en cuenta la familiaridad de la ambientación, Había creado una pequeña <a href="https://drive.google.com/file/d/0B8CbTQOUV9J1S0JVbkpzN1ZDTVk/view?usp=sharing">Guía de Inicio</a> con resúmenes sacados en parte del Quickstart americano, traducidos al castellano, presentando Theah, sus Naciones, Sociedades Secretas y Hechicerías. Hecha un poco a correprisa, pero al menos ayudó a los más novatos a hacerse una idea de donde se metían. <br />
<br />
Tras darle unas cuantas vueltas a las opciones, estos son los personajes con los que nos encontramos:<br />
<br />
Ana decidió volver a probar con una Vodacce, pero de incógnito. Rescatada por las Hijas de Sofía cuando era muy joven, su personaje se educó en Castilla, hasta el punto de convertirse en Médico. Sin embargo era muy joven cuando abandonó Vodacce, y tiene interés en encontrar a su familia original, a pesar del riesgo que ello supone. <br />
<br />
David decidió también decantarse por un Voddacce, pero esta vez más tradicional. Inicialmente repudiado por su familia, viajó por el mundo antes de volver a la muerte de su padre. Quien mato a su padre, y las intrigas familiares van a meter en más de un lió a esta oveja negra. <br />
<br />
Paco en cambio se lió la manta a la cabeza y decidió crear un personaje que va a dar mucha guerra. Sarmata de nacimiento, se unió a la Iglesia Vaticina, pero ocultando un terrible secreto, pues en realidad aún conserva costumbres de las antiguas tradiciones de su pueblo. Llevó a cabo un pacto con un Dievas, y planea crear una nueva secta/religión que se convierta en una mezcolanza de ambas tradiciones. <br />
<br />
Rubén se decantó por crear un Capitán de barco de Avalon. En una noche aciaga de la que apenas recuerda nada perdió su anterior barco y una mano. Ahora ha logrado ser Capitán de un nuevo navío, y está decidido a encontrar a su antigua tripulación, su anterior barco, y la verdad de lo que ocurrió aquella noche. <br />
<br />
Nos queda ver porque se decantara el quinto y último jugador, Ricardo. De momento las Historias propuestas por cada jugador para desarrollar a sus personajes ya me han dado algunas ideas para ganchos, y ahora mismo estoy pensando en qué Historias les implicare como Narrador. Tenía algunas ideas con respecto a la campaña, pero dependían en gran medida de los personajes que iban a participar. Así que ahora toca ir centrándose.<br />
<br />
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</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-SHalUfogx8w/WEjHnzQUInI/AAAAAAAALE4/SolCoHZLb2gfkWzFgppCo8AvB9aFWYSrQCLcB/s1600/7thsea_5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="102" src="https://3.bp.blogspot.com/-SHalUfogx8w/WEjHnzQUInI/AAAAAAAALE4/SolCoHZLb2gfkWzFgppCo8AvB9aFWYSrQCLcB/s320/7thsea_5.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Como apuntes curiosos hasta el momento tenemos varias Sociedades Secretas implicadas con los personajes, no hay espadachines a la vista, pero si tenemos a un par de hechiceros en el grupo, incluido un usuario de Sanderis, que desde luego es uno de los añadidos a la nueva edición que más me gustan y más potencial narrativo creo que tiene. <br />
<br />
Esta semana teníamos un par de ausentes, así que hemos cambiado Theah por Cimmeria y hemos probado el juego de mesa de Conan. La semana que viene, si no pasa nada, crearemos el personaje que queda pendiente y comenzaremos con la primera partida.Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-18611915092779679512016-11-24T15:45:00.000+00:002016-11-24T15:45:11.242+00:00LA VISIÓN: CRISIS FAMILIARES<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ccurDryxrT8/WDcDJGQ2soI/AAAAAAAALAk/DaJvjdhLkzci-8FzAWKACfHUnPaGxWDygCLcB/s1600/55941aa1f12fc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://1.bp.blogspot.com/-ccurDryxrT8/WDcDJGQ2soI/AAAAAAAALAk/DaJvjdhLkzci-8FzAWKACfHUnPaGxWDygCLcB/s320/55941aa1f12fc.jpg" width="320" /></a></div>
Me he leído los dos tomos de esta serie prácticamente de una sentada, totalmente enganchado a la historia.<br />
<br />
Desde hace bastante tiempo el numero de tebeos de superhéroes que consiguen captar mi atención se ha reducido drásticamente. Francamente a estas alturas estoy aburrido de las típicas historias de superhéroes contra supervillanos. Ya suenan muy repetitivas, y solo consiguen picarme la curiosidad aquellas que intentan ir más allá del medio y contarme un tipo de historia diferente. La gran mayoría de series, tanto en DC como en Marvel parecen repetir patrones una y otra vez, casi tanto los villanos que van y vuelven, mueren y resucitan. <br />
<br />
Pero de vez en cuando alguna serie parece tratar de romper un poco con ese molde e intentar contar una historia nueva, algo diferente. Esta serie es claramente una de esas excepciones.<br /><br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-3BXj8o5F40Y/WDcDKhdo3_I/AAAAAAAALAs/_i5oD1b3KxUl1s22yqEohD65cCTkFRc2gCEw/s1600/hdlurejjlrtszlksh2kw.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-3BXj8o5F40Y/WDcDKhdo3_I/AAAAAAAALAs/_i5oD1b3KxUl1s22yqEohD65cCTkFRc2gCEw/s640/hdlurejjlrtszlksh2kw.png" width="640" /></a></div>
<br />
La serie nos presenta a Visión tratando de vivir una vida normal, como padre de familia con su mujer y sus dos hijos, en un típico suburbio americano. Pero la idílica vida que busca esta basada en unos cimientos muy frágiles, y su "familia perfecta" se va desmoronando poco a poco, incapaces de mantenerse a la altura de esa idílica imagen de como debe ser una familia. Desde el primer número podemos ver que se trata de un castillo de naipes al que solo le hacen falta un soplido o dos para desmoronarse. Y ver el proceso resulta desgarrador.<br />
<br />
El primer volumen es inquietante, con una narración pausada que va enriqueciendo tanto a los personajes como el temor de hasta donde va a llegar la historia. Consigue engancharte y mantenerte en vilo durante todo el proceso, haciéndote a la vez temer por la familia Visión y por lo que su inevitable caída va a provocar.<br />
<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-4apqqGrhe1E/WDcDKwOql9I/AAAAAAAALAw/BY4YEmrPmJIzBlo3xGcuG-4Tn830FaapwCLcB/s1600/5204821-1%252Bvision2015008001_bw.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; font-family: "times new roman"; font-size: medium; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-4apqqGrhe1E/WDcDKwOql9I/AAAAAAAALAw/BY4YEmrPmJIzBlo3xGcuG-4Tn830FaapwCLcB/s320/5204821-1%252Bvision2015008001_bw.jpg" width="207" /></a>
Pero el segundo volumen llega a ser desgarrador. La reaparición de otro miembro de la familia de Visión, y las consecuencias del mismo llevan a un episodio muy difícil de leer, gracias a como ha logrado hacer de los personajes algo más que tópicos. Aunque el final resulta algo precipitado, lo que le resta unos pocos puntos, no deja de ser emotivo. Cierra de manera adecuada este ultimo ciclo del personaje, dejándolo en un punto muy interesante que esperemos otros autores o etapas aprovechen de algún modo. Es lo bueno y malo de estas series. Hacen crecer a los personajes y les dan más dimensión, pero es una dimensión que no siempre puede aprovecharse debidamente en otras colecciones que no sean la propia. <br />
<br />
La Visión siempre ha sido un personaje atormentado, queriendo ser humano y tener una vida normal sin poder lograrlo nunca. El episodio dentro de esta colección que da un repaso a su trayectoria deja claro la naturaleza trágica del personaje, lo que lo hace grande. Esperemos que haya más etapas como esta.<br /><br /><br />
<a href="https://www.goodreads.com/review/show/1819465778">Vision Vol. 1</a> por <a href="https://www.goodreads.com/author/show/6423138.Tom_King">Tom King</a> y <a href="https://www.goodreads.com/author/show/3856312.Gabriel_Hernandez_Walta">Gabriel Hernadez Walta</a><br />
Mi puntuación: <a href="http://www.goodreads.com/review/show/1805698970">5 de 5 estrellas</a><br />
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<br /></div>
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<a href="http://www.goodreads.com/review/show/1805698970">Ver mis otras reseñas en Goodreads</a></div>
<br /><br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-9895543852440214992016-11-11T00:29:00.001+00:002019-03-09T20:23:27.569+00:00InSpectres, una divagación<a href="https://1.bp.blogspot.com/-w4syp4B-qLc/WCUOJa1OiuI/AAAAAAAAK-o/cWwt9v414ZsThZF3YU77UYeOqiaWTwxTgCLcB/s1600/inspectres_portada.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-w4syp4B-qLc/WCUOJa1OiuI/AAAAAAAAK-o/cWwt9v414ZsThZF3YU77UYeOqiaWTwxTgCLcB/s320/inspectres_portada.png" width="226" /></a><b>Sorensen</b> es, con toda seguridad, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes de los últimos 10-15 años. No son pocos los creadores que han declarado como el estilo y las ideas del autor les han influido en su trabajo, y no pocos los jugadores que han descubierto nuevas formas de afrontar el genero gracias a ello.<br />
<br />
Para mi esa influencia tuvo lugar cuando descubrí su otro gran juego <a href="http://guiadelfreekygalactico.blogspot.com.es/search/label/octaNe" target="_blank">octaNe</a>. En este juego, publicado más o menos allá por el 2002, como <a href="https://www.juegamestore.es/InSpectres?tracking=5c5da61bd6d45" target="_blank">InSpectres</a>, el sistema de juego proponía un enfoque totalmente innovador y que rompió mis esquemas a la hora de jugar a rol. <br />
<br />
Las tiradas ya no servían para determinar si tu personaje lograba o no hacer algo, sino que en realidad lo que establecían era el nivel de control narrativo que tu, como jugador, tenias sobre la escena que estabais jugando y los efectos de tu acción. Eso quería decir que si sacabas una buena tirada podías narrar el resultado como quisieras, sin que el master pudiera agregar nada. Si no era tan buena, el master ya tenia la opción de agregar detalles. Si la tirada era muy muy mala, el master narraba el resultado de la acción totalmente. Si solo era mala a secas, tu tenias la opción de agregar algún detalle.<br />
<br />
De pronto todo mi concepto de los juegos de rol cambio. Siempre recordare con cierta decepción cuando mi personaje, criado en la selva, sacaba un fallo para saltar unos cuantos escalones para llegar hasta cierto trasto tecnológico antes que el enemigo. Algo que mi personaje, por definición conceptual debía hacer sin siquiera pensar, de pronto se convirtió en una prueba de habilidad y un fallo por una mala tirada. <br />
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-t1-LjTrv4gg/WCUOFROUBUI/AAAAAAAAK-k/ECVxYxKLg8kJiCcPev-Uod0j6WkUGzy0wCLcB/s1600/octane_432x666.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-t1-LjTrv4gg/WCUOFROUBUI/AAAAAAAAK-k/ECVxYxKLg8kJiCcPev-Uod0j6WkUGzy0wCLcB/s320/octane_432x666.gif" width="207" /></a>O adaptando uno de los ejemplos que ponían en el propio octaNe: tu personaje, llamemosle... Angus... es un guitarrista de rock and roll legendario, y debe tocar ante el Rey de los Caníbales para evitar que le devoren a el y a sus compañeros de aventuras. Angus es una leyenda, y la guitarra es casi parte de el. Cuando toca, toca, y no falla un acorde nunca. Lo que la tirada determina es si el jugador decide que el Rey les libera y les deja marchar, alucinado como esta por el concierto, o si el Rey, alucinado por el concierto, decide que le gusta tanto que quiere tener conciertos todas las noches, así que encierra a Angus y sus amigos.<br />
<br />
Es toda una filosofía diferente de juego. <br />
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<a href="https://www.juegamestore.es/InSpectres?tracking=5c5da61bd6d45" target="_blank">InSpectres </a>sigue esa misma filosofía, con algunas otras reglas muy orientadas a la manipulación de la narración y con una premisa que a todos nos resulta familiar. Es una ambientación mas accesible que la "<i>America Post apocaliptica punk psicodelic</i>a" de <b>octaNe</b>, pero el espíritu del juego no dista mucho. <br />
<br />
Aquí, ademas de la misma mecánica básica de tiradas que <b>octaNe</b>, tenemos el sistema de Confesionario, una especie de escenas intercaladas donde los personajes rompen la cuarta pared, como en series ahora populares como <b>Modern Family</b>, y establecen nuevos detalles de la trama que impulsan cambios y giros argumentales imprevistos, creados por los propios jugadores. <br />
<br />
Estas reglas hacen que el narrador/master aquí sea más bien un moderador, captando las propuestas y cambios continuos propuestos por los jugadores y manteniendo una estructura adecuada para la historia. <br />
<br />
El resultado son historias totalmente imprevisibles e hilarantes, donde todos los jugadores se convierten en autores, y el concepto de "railroad" o de aventuras lineales se vuelve imposible. A estos juegos vienes a descubrir que aventuras pueden generar las motores perpetuos y sin limite que son las mentes de los jugadores. Los caminos son enrevesados pero, con la gente adecuada, experiencias únicas. <br />
<br />
La edición de NSR en castellano ha llegado en un momento estupendo. Es un juego que ya se puede considerar clásico, pero que definitivamente hacia falta en castellano. Trae consigo una sensibilidad y un estilo que a pesar del mucho material independiente publicado en España en los últimos años aún no habíamos podido descubrir. Y a la vuelta de la esquina tenemos la edición del nuevo <b>7º Mar</b>, que ha visto su sistema de juego totalmente transformado por un Wick cuya filosofía sobre los juegos de rol ha sido muy influida por <b>Sorensen </b>desde que dejo AEG y los grandes juegos de aquella época. El nuevo 7º Mar bebe mucho de <a href="https://www.juegamestore.es/InSpectres?tracking=5c5da61bd6d45" target="_blank">InSpectres</a>, <b>octaNe </b>y otros diseños de <b>Sorensen</b>, donde los propios jugadores se convierten en narradores cooperativos, y lo que importa no es si logras tocar bien la guitarra, sino el efecto que tiene la canción en la historia.
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<a href="http://www.goodreads.com/book/show/32940462">InSpectres</a> por <a href="http://www.goodreads.com/author/show/5197554">Jared A. Sorensen</a><br />
Mi puntuación: <a href="http://www.goodreads.com/review/show/1805698970">5 de 5 estrellas</a><br />
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<a href="http://www.goodreads.com/review/show/1805698970">Ver mis otras reseñas en Goodreads</a></div>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-68656393630408451452016-09-19T01:01:00.001+01:002016-09-19T01:26:37.807+01:00[Bubblegumshoe] Primer vistazo. Y Teen Wolf<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-87sP8JQ0_NM/V98oglPIb0I/AAAAAAAAKwk/xRjtw2QmEREELAbMxj8_dhdgQFF9c6tgACLcB/s1600/scott.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><br /></a>
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-E3IT9MIchIk/V98qlWmcYKI/AAAAAAAAKxA/Szf1A-oqd1IeaARLlpaOssqw4r6g6rUIgCEw/s1600/buublegumshoe.png" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-E3IT9MIchIk/V98qlWmcYKI/AAAAAAAAKxA/Szf1A-oqd1IeaARLlpaOssqw4r6g6rUIgCEw/s320/buublegumshoe.png" width="215" /></a><br />
Hace unos meses estuve a punto de incluir el pdf de este juego en el kickstarter de Fate More, pero al final no me decidí. Pero me quede con el gusanillo. La premisa de un juego que te permita emular cosas como Veronica Mars o las novelas de los 3 Investigadores y los Cinco, que tanto leí de pequeño, era muy tentadora. Finalmente cuando salio oficialmente en las GenCon acabe cayendo en la tentación. El calor. La culpa fue del calor. Me lo mire por encima, pero es ahora cuando al final he estado leyendo el juego. Aún llevo pocas paginas, así que me queda mucho por descubrir, sobretodo porque en realidad es el primer juego GUMSHOE que leo. Aunque el sistema lleva ya unos 10 años rondando por ahi, nunca había tenido ocasión de dedicarle mucha atención. Asi que voy un poco a tientas, sin tener muy claro que me voy a encontrar. Lo que había oído del sistema me gustaba, pero me faltaban mucha información para entender la mecánica. Ahora, en plena lectura, voy viendo por donde van los tiros, y al menos de momento me gusta. Ya iré contando que tal.<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-87sP8JQ0_NM/V98oglPIb0I/AAAAAAAAKwk/xRjtw2QmEREELAbMxj8_dhdgQFF9c6tgACLcB/s1600/scott.png"><br /></a>De todas maneras mientras leía los primeros capítulos, de creación de personajes y las reglas,me acorde de una charla con unas amigas el otro día sobre la serie Teen Wolf, y en mi cabeza iba aplicando los ejemplos a los diferentes personajes de la misa. Si, podía haber recurrido a Veronica Mars, el ejemplo más obvio, pero el libro ya se encarga de recordartela regularmente. Asi que prefería probar otra cosa. <br />
<br />
Mirando cosas online de posibles adaptaciones de la gente encontré un articulo de Hite donde comentaba como añadir elementos de Night's Black Agents a Bubblegumshoe para adaptar algo como Buffy al juego. Y de Buffy a Teen wolf hay un paso, la verdad... La serie, al fin y al cabo, gira alrededor del proceso de desentrañar diversos misterios sobrenaturales con los que los personajes se encuentran. Si, de vez en cuando hay peleas, pero son momentos muy puntuales, centrándose más en la relación de los personajes, y en la investigación de los misterios. Con eso como premisa, no parece tan descabellado usar un juego como Bubblegumshoe.<br /><br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-87sP8JQ0_NM/V98oglPIb0I/AAAAAAAAKw0/FT0cUR7TdHwK_IjmFveWyssHwd7t82dKQCEw/s1600/scott.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-87sP8JQ0_NM/V98oglPIb0I/AAAAAAAAKw0/FT0cUR7TdHwK_IjmFveWyssHwd7t82dKQCEw/s640/scott.png" width="436" /></a><br />
Asi que elucubrando, y perdiendo un rato en el ordenador, he estado probando el sistema de creación de personajes, como podéis ver. Seguiremos leyendo, a ver si tiene sentido una adaptación así, teniendo en cuenta el resto del juego. <br />
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Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-56154715956263670062016-09-12T22:46:00.000+01:002016-09-13T02:15:23.884+01:00[7thSea] La Mota Negra/ The Black Spot<a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=17348897#ENGLISH_TEXT">Click here to see the english translation</a>
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<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" id="TEXTO_CASTELLANO">LA MOTA NEGRA</a></h2>
Una de las reglas de la nueva edición que más discusión ha provocado en internet es la de Corrupción. Séptimo Mar siempre ha sido un juego de grandes Héroes, con mayúsculas, aunque si es cierto que en la primera edición daban algo de margen al respecto.<br />
<br />
En esta edición se han dejado de medias tintas, y los personajes, todos, son considerados Héroes y la realización de Actos Malvados conlleva el riesgo de que se conviertan en Villanos y que, por tanto, no puedan seguir siendo usados como Personajes Jugadores.<br />
<br />
Con tu primer Acto Malvado, recibes 1 Punto de Corrupción, con el segundo, 2 Puntos adicionales. Con el tercero, 3 Puntos Adicionales. Y finalmente, con el 4º, cuatro puntos adicionales, para un total de 10 puntos. El problema es que cada vez que recibes Puntos de Corrupción el Narrador hace una tirada de 1d10. Si el resultado es igual o menor que el numero de Puntos de Corrupción acumulados el personaje se convierte en un Villano. El jugador tendrá que hacerse un personaje nuevo para poder seguir jugando. Si, eso significa que el Cuarto Acto Malvado te convierte en un Villano sin remedio. (A no ser que te dediques a tratar de Redimirte, pero es una tarea ardua y complicada basada en el uso de las Historias, una mecánica que revisare otro día).<br />
<br />
A mi parecer la regla es importante y muy útil a la hora de definir el tipo de historias y de personajes que uno quiere en sus partidas. Hay gente que la obviara, y otros la impondrán a rajatabla, y con ello establecerán el tono de sus partidas. <br />
<br />
Personalmente la impondré, salvo por una pequeña modificación relativa al primer punto de Corrupción. Creo que es importante que los Puntos de Corrupción tengan consecuencias, pero personalmente prefiero dar un margen a los jugadores, y al menos dejarles pasar la primera vez sin que corran el riesgo de perder al personaje debido a una mala tirada de dados.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>LA MOTA NEGRA </b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Cuando el Héroe recibe su primer punto de Corrupción el Narrador hace la tirada igual. Si el resultado es un 1, en lugar de convertir el Heroe en un Villano, el Narrador cogerá la ficha del Personaje y en una esquina pintara una gran mota negra con un lápiz. Mientras el Héroe no se Redima de ese primer Punto de Corrupción el jugador deberá mantener la Mota Negra en su Hoja de Personaje.<br />
Mientras un Héroe tenga una Mota Negra, empezara cada sesión con 1 Punto de Héroe menos del habitual.<br />
Un jugador no puede borrar la Mota Negra hasta que haya redimido todos los Puntos de Corrupción.</blockquote>
<br />
<br />
Esto seria solo con el Primer Punto de Corrupción. A partir del Segundo Acto Malvado el jugador ya se lo esta buscando, y se aplicarían las reglas de la manera tradicional.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-itttEXNKJ5U/V9cgjtzwkVI/AAAAAAAAKug/A69Z1DEJPs4t09i5uCRtBmocbfeLP9cQQCLcB/s1600/The_Black_Spot.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://1.bp.blogspot.com/-itttEXNKJ5U/V9cgjtzwkVI/AAAAAAAAKug/A69Z1DEJPs4t09i5uCRtBmocbfeLP9cQQCLcB/s320/The_Black_Spot.png" width="320" /></a></div>
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<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" id="ENGLISH_TEXT">THE BLACK SPOT</a></h2>
<a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=17348897#TEXTO_CASTELLANO">Haz click aqui para ir al texto en castellano</a>
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The Corruption rules of the new edition has caused a lot of discussion online. 7th Sea has always been a game about Big Heroes, even if the first edition gave more leeway in that aspect.<br />
<br />
But this edition has left the shades of grey out, and all the player characters are considered Heroes, with capital letters. To do an Evil Act implies a very real risk that the characters become Villains and no longer can be used as Player Characters.<br />
<br />
The first time a Hero commits an Evil Act, she earns a Corruption Point. The second time a Hero commits an Evil Act, she gains 2 additional Corruption Points. With the third Evil Act she earns 3 additional Corruption Points And at last, with the fourth, she earns 4 additional Corruption Points for a total of 10. Each time a Hero gets Corruption Points the GM has to roll 1d10. If the result is equal to or less than a Hero’s current Corruption Points, the Hero turns into a Villain. the player will need to create a new PC in order to be able to keep playing. Yes, that means that the Fourth Evil Act turns the Hero into a Villain no matter what. (You can try to Redeem the Hero before getting to that point, but that's a long process involving Stories, a mechanic I will talk about another day)<br />
<br />
In my opinion the rule is really important and very useful in establishing the tone for the kind of stories and characters that you want in your games. Some people will outright ignore it, and some will use it exactly as written. How you decide to proceed will set the tone of your games.<br />
<br />
In my case, I agree that Corruption Points must have consequences, but I prefer to give some leeway to my players when they are starting, and I want to give them the chance to be able to overcome their first foray in the corruption path without the risk of losing their character right away due to a bad roll.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>THE BLACK SPOT</b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
When the Hero gets his first Corruption Point the GM will roll the dice as usual. If the result is a 1, instead of turning the Hero into a Villain, the GM will take the Character sheet and draw a big black spot in the upper corner with a pencil.<br />
Until the Hero redeems himself completely the player will have to keep the Black Spot in the Hero's Sheet.<br />
While the Hero has the Black Spot, he starts every game with 1 less Hero point than usual.<br />
The player can't erase the Black Spot until the Hero has no Corruption Points.</blockquote>
<br />
<br />
This rule would only apply the first time they get a Corruption Point. With the second Evil Act, the player knows where he is getting into...Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-84457247815305195212016-08-23T01:33:00.000+01:002016-08-23T01:34:57.017+01:00[7thSea] Ficha en castellano y Los Vagabundos¡Y volvemos con 7th Sea!<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-5dXzOv6I-LU/V7uYPZ4sjkI/AAAAAAAAKro/VX6AF2pDgKMX4VVgUcZqqAtA4SVTlc_FgCLcB/s1600/7S2_Legionsmaw_2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="207" src="https://1.bp.blogspot.com/-5dXzOv6I-LU/V7uYPZ4sjkI/AAAAAAAAKro/VX6AF2pDgKMX4VVgUcZqqAtA4SVTlc_FgCLcB/s320/7S2_Legionsmaw_2.png" width="320" /></a><a href="https://1.bp.blogspot.com/-5dXzOv6I-LU/V7uYPZ4sjkI/AAAAAAAAKro/VX6AF2pDgKMX4VVgUcZqqAtA4SVTlc_FgCLcB/s1600/7S2_Legionsmaw_2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><br /></a>Llevo ya unas semanas queriendo hacer una nueva entrada sobre el juego, sobretodo por la gran cantidad de novedades del ultimo mes. Tenia pensado publicar un repaso capitulo por capitulo del libro, revisando novedades y como funciona el sistema de juego, pero el texto se me ha ido de las manos, y es larguísimo. Mientras decido si lo publico entero o fraccionado ( y termino el repaso al ultimo capitulo), he pensado que mientras tanto podía comentar las novedades de estos meses, y compartir alguna cosilla con vosotros.<br />
<br />
<h2>
<b>ReQ y la Mandíbula de Legión</b></h2>
Por un lado durante las RolEnQuart pude realizar dos partidas con grupos diferentes de "La Mandíbula de Legión", la aventura que estoy preparando con idea de probar a publicarla en la Explorer's Society, si finalmente es viable. Es una aventura sencilla con personajes pregenerados, y aunque inicialmente estaba pensada como partida autoconclusiva al desarrollarla me he encontrado con unas cuantas ideas que creo que podrían dar juego para varias partidas mas. Esta semana pasada volví a jugarla con un grupo nuevo, y creo que la tengo bastante afinada. Ademas me ha servido para romper mano con el sistema y ver que reglas estaba aplicando mal, y como sacarle partido adecuadamente.<br />
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<h2>
<b>Fichas en castellano</b></h2>
Durante estas partidas he estado usando una ficha de personaje traducida, una versión alternativa creada por BluSponge, que compartió en el foro de <a href="http://www.7thsea2e.com/port/forum/yet-another-character-sheet#" target="_blank">7thsea2e.com</a>. Para las partidas en jornadas suelo intentar tener las fichas de los juegos en castellano, aunque no hayan sido publicados en castellano (como hice con Mistborn y Blades in the Dark). Tras la ultima partida he modificado un par de detalles y he pensado que ya tocaba compartirla por aquí. La ficha original es muy básica, y esta versión de tres hojas te permite añadir toda la información pertinente a tu personaje.<br />
<br />
Comparto directamente la versión formulario, de manera que podéis rellenarla en el ordenador y luego imprimirla en papel o como pdf. No os cortéis en decirme cosas que veáis mal de la traducción, o que se hayan descolocado en el diseño. A menudo acabo haciendo estas cosas en noches de insomnio, y seguro que se me pasan detalles, o uso términos que no son del todo correctos.<br />
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<a href="https://www.dropbox.com/s/vasqotdvm4wz07u/7S2%20Formulario_v4.pdf?dl=0" target="_blank">7º Mar Ficha de Personaje alternativa en castellano</a><br />
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Como ejemplo, aquí tenéis una versión de Alma, el personaje que cree cuando estaba probando las reglas de creación de personajes, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los personajes protagonistas de "La Mandíbula de Legión".<br />
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<a href="https://www.dropbox.com/s/grqie1k3jw1r5jb/7S2_Alma.pdf?dl=0" target="_blank">Alma Ruíz</a><br />
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Y ya puestos comparto también una primera versión de la ficha de Registro de Navío, también en formulario. A diferencia de la anterior esta no la he revisado en absoluto, traduciéndola y preparándola creo que el día de antes de las jornadas, y aún no he podido revisarla adecuadamente. Eso significa que la traducción tendrá agujeros por todas partes, con total seguridad, Asi que cualquier comentario al respecto sera bienvenido. Eventualmente la revisare y afinare, pero mientras podéis ir usándola, si queréis.<br />
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<a href="https://www.dropbox.com/s/8a497zfsc4uufg3/7S2_registro_de_navio_form.pdf?dl=0" target="_blank">7º Mar Registro de Navío</a><br />
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<h2>
<b>Vagos, Vagabundos y Castellanos</b></h2>
A estas alturas me imagino que todos sabéis ya la gran noticia de que tendremos edición en castellano del juego de la mano de NoSoloRol, con un crowdfunding para financiar el lanzamiento como se hizo en la versión original, y con varias aventuras desarrolladas por autores españoles y publicadas dentro de la linea. Es una gran noticia, y estoy seguro de que sera un gran éxito.<br />
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Cuando comenzó oficialmente el kickstarter americano me di cuenta de que no había una comunidad en Google+ para jugadores españoles. Es algo inevitable, teniendo en cuenta cuantos años hace de su publicación. Pero en sus inicios 7º Mar contaba con una gran comunidad de jugadores online que se daban cita en la Lista de correo de Los Vagos. Todos los que descubrimos el juego en su edición americano nos juntamos alli, usando el erróneo nombre de la sociedad secreta Castellano con cierto tono irónico, pero compartiendo nuestro amor incondicional por el juego. Cuando la Factoría se preparaba para sacar la edición en castellano participaron activamente en la lista de correo, y las conversaciones sobre el uso de gentilicios y otras materias con respecto a la traducción fueron tremendamente entretenidas.<br />
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Me gusta pensar que allí nos juntamos un grupo de frikis de lo mejorcito de toda España, y muchos de ellos aún siguen al pie del cañón del panorama rolero.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-X6ZjYxXOC9o/V7uX0KJqI2I/AAAAAAAAKrk/6uy3xBkw1Sc56nJ1MQU2rtltx3cNd0-LgCLcB/s1600/gplus_Avatar_2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="295" src="https://1.bp.blogspot.com/-X6ZjYxXOC9o/V7uX0KJqI2I/AAAAAAAAKrk/6uy3xBkw1Sc56nJ1MQU2rtltx3cNd0-LgCLcB/s320/gplus_Avatar_2.png" width="320" /></a></div>
Visto que no había ya una comunidad similar, pensé que seria interesante recrearla de algún modo, así que cree la <a href="https://plus.google.com/u/0/communities/107984646152904131119" target="_blank">Comunidad de Los Vagos en Google+,</a> manteniendo el nombre original de la misma. Era una manera de hacer un homenaje a aquella Lista de Correo original, y además era un nombre reconocible para todos los jugadores originales.<br />
<br />
Sin embargo con la nueva edición ya en la calle el nombre de la Sociedad Secreta al fin ha sido corregido en la versión origina inglesa. Los Vagos han pasado a llamarse oficialmente Los Vagabundos, convirtiéndose el nombre original en una especie de mote despectivo que usan sus enemigos cuando se refieren a ellos. Asi que con la nueva edición en camino lo mejor sera hacer oficial también ese cambio en la Comunidad, y actualizar el nombre de la misma.<br />
<br />
No dudéis en apuntaros a la Comunidad y compartirla con otros posibles fans. Estoy seguro que en los próximos meses esta ira creciendo y sera un gran lugar para encontrar información sobre el juego y compartir nuestras experiencias y dudas.<br />
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<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-8144393208051095772016-08-10T17:49:00.001+01:002016-08-10T17:49:29.953+01:00El Regreso de Harry Potter<a href="https://3.bp.blogspot.com/-weLVm2360DY/V6tZXJ_GowI/AAAAAAAAKn8/ZoPBQyXtz2MF7ujdGFRofD5Jk7TUU1-LACLcB/s1600/harry-potter-cursed-child.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="266" src="https://3.bp.blogspot.com/-weLVm2360DY/V6tZXJ_GowI/AAAAAAAAKn8/ZoPBQyXtz2MF7ujdGFRofD5Jk7TUU1-LACLcB/s400/harry-potter-cursed-child.jpg" width="400" /></a>Primero, vamos a dejar una cosa clara. Esto no es una novela de Harry Potter. Es un guion de una obra teatral dividida en dos representaciones. Y no esta escrita por J.K Rowling, aunque si esta basada en una historia corta suya.<br />
<br />
¿Tenemos eso claro? Entonces podemos seguir.<br />
<br />
Leer un guion y leer una novela son procesos totalmente diferentes. Las novelas, y en especial las de Harry Potter, están escritas de tal manera que te sumerges en el mundo que te presentan, y te permiten ver más allá de las simples acciones o diálogos de sus personajes. Puedes entender sus motivaciones, percibir sus relaciones, y descubrir el mundo en que se mueven junto a ellos. El ritmo y la estructura de las mismas no están atadas ni a la realidad ni a las limitaciones que da el tener que poder contar la historia en tiempo real, en un tiempo establecido. Un guión debe acogerse a esas limitaciones, y hacerlo de manera exacta. No es casual que cada uno de los cuatro actos que componen este libro se extienda un 25% del libro exactamente.<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-SwGOGiSFVYs/V6tZUmyAmjI/AAAAAAAAKnw/ZNqAzMldsDE_nG5nc15gsJ9-bYHuqZjrQCLcB/s1600/harry-potter-and-the-cursed-child-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><br /></a>
En este libro volvemos años después al mundo mágico de Harry Potter y compañía, descubriendo un poco más de como es la vida de los protagonistas originales tras la historia contada en los libros. Ya habíamos oído hablar de sus hijos, pero aparte de sus nombres poco más sabíamos de ellos. Y aunque Potter y compañía tienen bastante protagonismo durante la historia esta es conducida principalmente por Albus Severus Potter, que llega a Hogwarts lleno de entusiasmo pero que no logra encajar en la misma, y a quien la sombra de la leyenda de su padre le hace más mal que bien. <br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-SwGOGiSFVYs/V6tZUmyAmjI/AAAAAAAAKnw/ZNqAzMldsDE_nG5nc15gsJ9-bYHuqZjrQCLcB/s1600/harry-potter-and-the-cursed-child-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-SwGOGiSFVYs/V6tZUmyAmjI/AAAAAAAAKnw/ZNqAzMldsDE_nG5nc15gsJ9-bYHuqZjrQCLcB/s320/harry-potter-and-the-cursed-child-1.jpg" width="213" /></a>Es difícil hablar del libro sin revelar algunos elementos claves, y francamente opino que muchos de esos detalles merece la pena averiguarlos leyendo el libro. Porque desde luego es una lectura que recomiendo, a pesar de sus diversos "peros".<br />
<br />
El primer "pero" tiene mucho que ver con lo que comentaba al principio. Las limitaciones de la forma afectan y mucho a la historia. No hay forma de profundizar en los personajes, y el mundo en el que los personajes viven apenas se deja entrever. Esta claro que jugamos con el hecho de que casi todo el mundo conoce la historia del mundo de Potter, pero no se nos da mucha información sobre como se encuentra ese mundo en la actualidad. Todo debemos extrapolarlo por las situaciones de los personajes, y lo que ya sabemos del mundo por las novelas. <br />
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Quizás por esa limitación de espacio también nos encontramos con una historia muy sencilla y una trama bastante predecible. Francamente creo que se le podría haber sacado mas chicha a la premisa, a pesar de algunos fallos de lógica interna en la historia, y haber aprovechado más ciertas situaciones. Pero el ritmo de la historia no dejaba mucho margen. <br />
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De cualquier modo, uno disfruta con la lectura. En algunos momentos te chirrían detalles, pero pueden más los momentos de inevitable emoción al leer ciertas escenas. No muchos libros consiguen hacerme un nudo en la garganta y que casi se me salten las lagrimas, pero este lo ha hecho en varias ocasiones, momentos extremadamente emotivos para los fans que hemos disfrutado de las novelas. Volver a encontrarte con estos personajes y descubrir que ha sido de sus vidas y que los hace ser como son, conocer a las nuevas generaciones y preocuparte por ellos casi como si fueran los hijos de un buen amigo... Es difícil resistirse a esas reacciones. Es difícil no disfrutar de la historia, a pesar de sus handicaps. <br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-BxOquMOMG4o/V6tZT3tNafI/AAAAAAAAKnk/5ipvvfBEVU0ONMx-CcT9yXuRKO0pL1QjwCLcB/s1600/Harry-Potter-Cursed-Child-Cast-Photos.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a>En teoría no habrán más libros de Harry Potter, pero el que esta historia exista te deja con ganas de saber más. Quiero saber más de la nueva generación. Quiero descubrir el nuevo mundo de la magia, y conocer a los protagonistas originales ahora que son adultos y tienen que enfrentarse a nuevos desafíos. Esta historia ha vuelto a despertar en mi la curiosidad, y me ha sabido a poco.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-BxOquMOMG4o/V6tZT3tNafI/AAAAAAAAKnk/5ipvvfBEVU0ONMx-CcT9yXuRKO0pL1QjwCLcB/s1600/Harry-Potter-Cursed-Child-Cast-Photos.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-BxOquMOMG4o/V6tZT3tNafI/AAAAAAAAKnk/5ipvvfBEVU0ONMx-CcT9yXuRKO0pL1QjwCLcB/s320/Harry-Potter-Cursed-Child-Cast-Photos.jpg" width="213" /></a><br />
PD1: Tengo una cosa clara... Ver esto en el teatro debe ser realmente espectacular. Aunque como relato escrito se queda corto, como base para una representación teatral promete un espectáculo increíble. Con cada escena no podía evitar imaginar como harían realidad lo que se plasmaba en el guion, y creo que verlo en directo debe ser una experiencia única. Espero lograr disfrutarla algún día.<br />
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PD2: No nos engañemos. Es solo cuestión de tiempo de que alguna versión u otra de esta historia acabe convertida en película. Criaturas Fantásticas, si funciona bien, solo hará que se vuelva a despertar el interés por Harry Potter. Y si funciona mal, solo hará que motivar a las productoras para encontrar otras maneras de sacarle partido a la franquicia. Tiempo al tiempo...<br />
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Mi puntuación <a href="http://www.goodreads.com/review/show/1722375986">4 de 5 estrellas</a><br />
<a href="http://www.goodreads.com/review/show/1722375986">Otras reseñas en Goodreads</a><br /><br /><a href="https://3.bp.blogspot.com/-n1TjFEgZIhU/V6tZUV_ri4I/AAAAAAAAKns/YRrgnrCpqNoa3YhAdemXoa54vC9LRr1bACLcB/s1600/Harry-Potter-and-the-Cursed-Child-700x455.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="416" src="https://3.bp.blogspot.com/-n1TjFEgZIhU/V6tZUV_ri4I/AAAAAAAAKns/YRrgnrCpqNoa3YhAdemXoa54vC9LRr1bACLcB/s640/Harry-Potter-and-the-Cursed-Child-700x455.jpg" width="640" /></a>
Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-51495410332538121342016-07-20T07:42:00.000+01:002016-07-20T15:14:24.492+01:00HarmonQuest y el rol en la tele<a href="https://1.bp.blogspot.com/-hjtdlsyAJ28/V475D0Ot3nI/AAAAAAAAKjg/H8FC2QdwtKUHAOC-lZtZPCOhpGN5wSwFgCLcB/s1600/tumblr_nufosiIxc11r893n6o1_500.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; line-height: 22.08px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="179" src="https://1.bp.blogspot.com/-hjtdlsyAJ28/V475D0Ot3nI/AAAAAAAAKjg/H8FC2QdwtKUHAOC-lZtZPCOhpGN5wSwFgCLcB/s320/tumblr_nufosiIxc11r893n6o1_500.jpg" width="320" /></a>Ahora parece que todo el mundo juega a rol. El fin de semana pasado tuvimos a los protagonistas del nuevo éxito de Netflix, Stranger Things, iniciando la historia con una partida de rol que luego tendría ecos en el desarrollo de la historia, sus protagonistas aplicando filosofías y conocimientos adquiridos durante sus partidas de rol ante la situación inesperada en la que se ven envueltos. Y unos días después comenzó a hacer las rondas por las redes sociales <a href="http://www.hollywoodreporter.com/features/behind-hollywoods-closed-doors-a-912169" target="_blank">un artículo de The Hollywood Reporter</a> donde descubren a algunos de los grandes nombres de Hollywood que habían disfrutado en sus ratos libres marcándose unas partidas de rol. Algunos ya los conocíamos, como Jon Favreau, o Vin Disel, pero otros han sido una sorpresa, como Deborah Ann Woll (Karen en la serie de Daredevil) o D.B. Weiss, el showrunner de Juego de tronos, una sorpresa para mi, aunque imagino que los fans de la serie ya sabrían algo del mismo. <br />
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Pero lo que me lleva a escribir este artículo no ha sido nada de eso, sino la aparición de la nueva serie de Dan Harmon, el escritor tras el éxito de Community. Que Harmon es conocedor del mundillo del rol no es una gran sorpresa, en especial después de ver su episodio Advanced Dungeons & Dragons. Pero esta vez ha dado un paso más allá y nos ha traído un programa totalmente dedicado a los juegos de rol en una mezcla entre serie de animación y programa de invitados, los cuales han sido elegidos de manera muy acertada, aportando ingenio y humor al transcurso de la historia. <br />
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Para ello Harmon se ha unido a Spencer Crittenden, con el que ya había trabajado en alguna ocasión, que en este show hace de DM, y a los otros dos jugadores habituales, Jeff Davies y Erin Mcgathy, que ya formaban parte del podcast HarmonTown. En este grupo Spencer parece que es un jugón de toda la vida, muy aficionado a D&D, mientras que el resto parece que también tienen algo de experiencia, aunque de menor grado. Pero lo que les falta en experiencia lo suplen con una gran capacidad de improvisación dramática, siendo cómicos y escritores de profesión. <br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-FPfTGX2XAAI/V475DtrmUiI/AAAAAAAAKjc/F-cv0rhNUxIRhXJf3UCRadilpCNUUZJ2ACLcB/s1600/harmonquest-ep-107-live-action.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; line-height: 22.08px; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="180" src="https://4.bp.blogspot.com/-FPfTGX2XAAI/V475DtrmUiI/AAAAAAAAKjc/F-cv0rhNUxIRhXJf3UCRadilpCNUUZJ2ACLcB/s320/harmonquest-ep-107-live-action.jpg" width="320" /></a><br />
La premisa es sencilla. Los 4, junto a un jugador invitado diferente en cada programa, se juntan para participar en una partida de rol, en un teatro lleno de público, que viene a disfrutar del espectáculo. El enfoque del programa es más el de un show de improvisación cómica, con la partida de rol como hilo conductor para crear un espectáculo diferente. Para ello Crittenden prepara una historia dividida en diez capítulos, relativamente sencilla y bastante dirigida. Los jugadores tienen sus propios personajes, proporcionados por el Director de juego, al parecer, pero sobre los que ellos mismos aportan durante la partida una capa de detalles interesantes y personalización acorde a los jugadores. <br />
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Esto da lugar a un show sobre partidas de rol muy diferente del que estamos acostumbrados a ver con otros programas como Titansgrave o las decenas de vídeos de partidas de rol que puede uno encontrar en Youtube. La historia la pone el Master, bastante lineal, pero el humor viene dado en gran medida por la interacción de los jugadores, por su manera de improvisar y crear situaciones absurdas e hilarantes dentro del limitado campo que tienen en la historia. En lugar de tratar de abrirse paso y encontrar alternativas a lo que el máster le sugiere los jugadores aceptan con gusto la línea argumental y se dejan llevar, sacando satisfacción en las pequeñas victorias y en las hilarantes situaciones creadas por la interacción con el resto de jugadores. <br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-T_lzoKzQ-fo/V475DUq4zeI/AAAAAAAAKjY/q2bNFSVnT9M8ieQQXsZtCOsSzxHl3P4MgCLcB/s1600/harmonquest-ep-108-live-action.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; line-height: 22.08px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="180" src="https://4.bp.blogspot.com/-T_lzoKzQ-fo/V475DUq4zeI/AAAAAAAAKjY/q2bNFSVnT9M8ieQQXsZtCOsSzxHl3P4MgCLcB/s320/harmonquest-ep-108-live-action.jpg" width="320" /></a>Mientras que en Titansgrave se trata de que el espectador comprenda los mecanismos y reglas tras cada una de las acciones de los personajes, en HarmonQuest las reglas no son más que un recurso, una herramienta para contar la historia. El máster no abre ninguno de los libros en ningún momento, tan solo su pequeña libreta azul llena de apuntes sobre la historia. En la mayoría de los casos es el máster el que hace las tiradas y anuncia los resultados y el daño en caso de ataques, aunque lo hace a mesa abierta, sin pantalla de ningún tipo. Lo único que necesitamos saber de las reglas es que las tiradas pueden ser buenas y malas, críticos y pifias, que se mencionan de pasada, pero sin explicar los razonamientos o motivos tras ello. Los jugadores no tienen que preocuparse de las reglas para nada. De vez en cuando miran su lista de habilidades o conjuros, pero más allá de eso confían totalmente en lo que el máster les dice que pueden hacer. <br />
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Si solo fuera eso, el programa ya resultaría interesante de ver, pero <b>HarmonQuest </b>da un paso más allá y añade una capa más al invento, usando los diálogos para dar forma a una animación que se superpone a la imagen real de los jugadores en el teatro. En realidad <b>HarmonQuest </b>casi parece más una serie de animación, ya que gran parte del peso de la historia la lleva la parte animada, hasta el punto de que a veces te olvidas de los actores que hay sentados a la mesa, dando voz a los protagonistas. La narración va cobrando vida, con los personajes moviéndose por el mundo narrado por el director de juego, e incluso interactuando con este mismo durante la ficción animada. Así, el grupo de aventureros se ve acompañado casi todo el tiempo por una representación animada del DJ, que responde a sus preguntas, les hace indicaciones e incluso tira los dados ante ellos, antes de responderles si logran hacer algo o no. El resultado es una mezcla muy extraña a varios niveles de ficción y realidad que resulta muy entretenida de presenciar. Pero que funciona porque el show original, mientras estaba siendo grabado, ya resultaba divertido, ya que en definitiva se trata de una sesión de teatro improvisado, donde los cómicos aprovechan las reacciones del público presente para guiarlos en su interpretación. <br /><br />
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-RMDci9yp_y8/V475EI8MPEI/AAAAAAAAKjk/rz3NYmEXA9Ai7c96_SinonURkC7jHwSAQCLcB/s1600/1280_HarmonQuest_ep109.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; line-height: 22.08px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-RMDci9yp_y8/V475EI8MPEI/AAAAAAAAKjk/rz3NYmEXA9Ai7c96_SinonURkC7jHwSAQCLcB/s640/1280_HarmonQuest_ep109.jpg" width="640" /></a><br />
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Resulta curioso como en entrevistas y reportajes sobre la serie se habla continuamente de cómo han trasladado la experiencia de D&D a un show televisivo, pero durante la partida el sistema que parecen usar es Pathfinder, con los libros bien visibles sobre la mesa, aunque solo cumplen una función decorativa.<br />
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Aquí lo importante es sin duda la interacción de los jugadores, sus bromas, y la interacción entre los propios personajes. El máster se curra una historia entretenida y dramática, con sorpresas, enemigos interesantes y momentos de tensión. Pero sobretodo son escenarios que dan a los jugadores oportunidades para hacer uso de sus habilidades cómicas. Harmon y su semiorco ranger Fondue, traumatizado por el abandono de su padre cuando era un niño, y tratando de dejar atrás sus iniciales tendencias cobardes. Davies y su goblin Boneweevil, con su odio por la letra escrita y sus complicadas emboscadas. Mcghaty y su amazona berserker que es una negada en diplomacia y hace estatuas de huesos con los cadáveres que va encontrando en sus aventuras. Todos los personajes están brillantemente definidos gracias a las actuaciones de los protagonistas. <br /><br />
En definitiva creo que HarmonQuest es de visión casi obligada, y puede ser una gran herramienta para introducir a gente en este mundillo. Las reglas se quedan a un lado, para mostrarnos la capacidad de los juegos de rol de atraparnos y hacernos sentir parte de la historia, implicándonos totalmente en la misma. Pero además nos encontramos con que la historia resulta realmente interesante. Algo sencilla y tópica por momentos, pero sin duda es encomiable la labor de Spencer a la hora de introducir los elementos principales de la historia y conducirla adecuadamente dentro de los límites del formato, dejando espacio a los jugadores para hacer lo suyo, pero mostrando un mundo interesante y una trama con los suficientes puntos originales como para mantener el interés del espectador.<br />
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Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-42446176513629971872016-07-04T04:11:00.000+01:002016-07-04T04:11:55.563+01:00[7thSea] Próximamente<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZkQpvWAqc9I/V3nTdBLXKNI/AAAAAAAAKgA/MSapzBxrnoEUBS2DBlsR4rL9LYb9mMCCwCLcB/s1600/7S2_Legionsmaw_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="414" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZkQpvWAqc9I/V3nTdBLXKNI/AAAAAAAAKgA/MSapzBxrnoEUBS2DBlsR4rL9LYb9mMCCwCLcB/s640/7S2_Legionsmaw_2.png" width="640" /></a></div>
<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-17348897.post-64036789316941902082016-07-03T16:35:00.000+01:002016-07-03T16:35:09.831+01:00UPROOTED<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-72jYMbzhYfE/V3kvfwmYyMI/AAAAAAAAKfg/UHUbYWVKnSY5Y7bfB3xju1ykU8OLUN4gQCLcB/s1600/uprooted-novik-top.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-72jYMbzhYfE/V3kvfwmYyMI/AAAAAAAAKfg/UHUbYWVKnSY5Y7bfB3xju1ykU8OLUN4gQCLcB/s640/uprooted-novik-top.jpg" width="640" /></a></div>
<br /><br />Cada vez me cuesta un poco más encontrar nuevos autores que leer.<br />
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Y no es porque no haya una gran cantidad de libros que me llaman la atención, más bien al contrario. Hay muchísimo para leer. Y la cosa se agrava porque, cada vez más, la gran mayoría de nuevos libros y autores parecen decididos a inundarnos con series nuevas, sagas compuestas de varios libros con las que tenernos enganchados. <br />
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Y cada vez me da más pereza comenzar sagas nuevas. <br />
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Esta claro que cuando descubres una historia que te gusta, saber que puedes seguir disfrutando a lo largo de varios libros es algo estupendo. Sin embargo, llega un momento en el que apetece poder leer algo sin tener que preocuparme de cuando leeré el siguiente libro, o de si la historia va a ser satisfactoria por si misma, o tendré que seguir leyendo para descubrir a donde va a parar la trama.<br />
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Tengo por costumbre ir alternando tipos de lecturas, bien sea alternando géneros, o autores. Me gusta intentar que los libros que leo no se parezcan mucho al que acabo de dejar atrás, que me permitan cambiar el punto de vista y el estilo. He tenido épocas en las que he variado mucho más los estilos, pero últimamente estaba encontrando un equilibrio bastante adecuado entre novelas de fantasía urbana, fantasía, ciencia ficción y alguna más ligera. <br />
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Y llevo tiempo queriendo probar autores nuevos, pero sin sentir que me estoy comprometiendo a leer más allá de ese primer libro. <br />
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Novik es una autora que me lleva llamando la atención desde bastante tiempo, pero que iba dejando de lado porque su obra más conocida, Temerarie, volvía a ser una saga de varios libros, y no estaba por la labor de comenzar otra más. <br />
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Uprooted, su ultima novela, ha arrasado este año en varios premios internacionales, y lleva un tiempo en mi radar. Su premisa inicial no terminaba de resultar atractiva, pero el saber que era una historia autoconclusiva hizo que me decidiera a darle una oportunidad.<br />
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-ZBrjgBSZDDw/V3kvgLEyYPI/AAAAAAAAKfk/kIGbTJFjiOUsefnEc9E2pUbX18qJgop2ACLcB/s1600/uprooted.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="320" src="https://3.bp.blogspot.com/-ZBrjgBSZDDw/V3kvgLEyYPI/AAAAAAAAKfk/kIGbTJFjiOUsefnEc9E2pUbX18qJgop2ACLcB/s320/uprooted.jpg" width="209" /></a>La historia parte de una premisa muy de cuento de hadas, con la joven campesina que es elegida por el terrible brujo que protege la región de la influencia malvada de El Bosque. Muy La Bella y la Bestia. Pero con esta premisa inicial la historia va ampliando y cogiendo velocidad, el personaje principal se va volviendo más interesante, y el conflicto que provoca El Bosque se vuelve más y más interesante.<br />
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La historia esta narrada totalmente desde el punto de vista de la protagonista y esto provoca que la primera mitad del libro casi parezca un monologo, debido a que todo gira inicialmente alrededor de la relación de la protagonista y el Brujo, que obviamente se muestra hosco y taciturno. Sin embargo el personaje narra las situaciones con un humor muy particular, y poco a poco la historia va abriéndose a un mundo mayor.<br />
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Partiendo de algunos tópicos habituales, al final la autora nos presenta un mundo interesante, un "villano" muy interesante, y un personaje principal atractivo. <br />
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¡Y un final!<br />
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Supongo que no seria muy complicado buscar una nueva historia inspirada en este mundo, pero la de este libro se cierra de manera perfecta, dando un final satisfactorio y bastante definitivo a la historia. <br />
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Hecho de menos esas novelas autoconclusivas que parecían ser la norma, y que ahora se han convertido en una rara avis, una especie en peligro que se comienza a echar de menos. A la hora de descubrir nuevos autores este tipo de novelas son especialmente utiles, pues te permiten descubrir estilos nuevos, sin tener que sentirte atado o exasperarte por historias contadas a medias, en aras de poder explotarlas por más tiempo en posteriores volúmenes. <br />
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En esta caso Uprooted cumple su función, y me presenta a una nueva autora de la que espero ir leyendo más cosas. Una lectura muy amena y recomendable. <br />
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<a href="http://www.goodreads.com/review/show/1668782541">Otras reseñas en Goodreads</a><br />
<a href="http://www.goodreads.com/book/show/22544764">Uprooted</a> by <a href="http://www.goodreads.com/author/show/8730">Naomi Novik</a><br />
Mi valoración: <a href="http://www.goodreads.com/review/show/1668782541">4 de 5 estrellas</a><br />
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<br />Alfredo Tarancónhttp://www.blogger.com/profile/10383600487187174631noreply@blogger.com0