lunes, septiembre 19, 2016

[Bubblegumshoe] Primer vistazo. Y Teen Wolf




Hace unos meses estuve a punto de incluir el pdf de este juego en el kickstarter de Fate More, pero al final no me decidí. Pero me quede con el gusanillo. La premisa de un juego que te permita emular cosas como Veronica Mars o las novelas de los 3 Investigadores y los Cinco, que tanto leí de pequeño, era muy tentadora. Finalmente cuando salio oficialmente en las GenCon acabe cayendo en la tentación. El calor. La culpa fue del calor. Me lo mire por encima, pero es ahora cuando al final he estado leyendo el juego. Aún llevo pocas paginas, así que me queda mucho por descubrir, sobretodo porque en realidad es el primer juego GUMSHOE que leo. Aunque el sistema lleva ya unos 10 años rondando por ahi, nunca había tenido ocasión de dedicarle mucha atención. Asi que voy un poco a tientas, sin tener muy claro que me voy a encontrar. Lo que había oído del sistema me gustaba, pero me faltaban mucha información para entender la mecánica. Ahora, en plena lectura, voy viendo por donde van los tiros, y al menos de momento me gusta. Ya iré contando que tal.

De todas maneras mientras leía los primeros capítulos, de creación de personajes y las reglas,me acorde de una charla con unas amigas el otro día sobre la serie Teen Wolf, y en mi cabeza iba aplicando los ejemplos a los diferentes personajes de la misa. Si, podía haber recurrido a Veronica Mars, el ejemplo más obvio, pero el libro ya se encarga de recordartela regularmente. Asi que prefería probar otra cosa.

Mirando cosas online de posibles adaptaciones de la gente encontré un articulo de Hite donde comentaba como añadir elementos de Night's Black Agents a Bubblegumshoe para adaptar algo como Buffy al juego. Y de Buffy a Teen wolf hay un paso, la verdad... La serie, al fin y al cabo, gira alrededor del proceso de desentrañar diversos misterios sobrenaturales con los que los personajes se encuentran. Si, de vez en cuando hay peleas, pero son momentos muy puntuales, centrándose más en la relación de los personajes, y en la investigación de los misterios. Con eso como premisa, no parece tan descabellado usar un juego como Bubblegumshoe.


Asi que elucubrando, y perdiendo un rato en el ordenador, he estado probando el sistema de creación de personajes, como podéis ver. Seguiremos leyendo, a ver si tiene sentido una adaptación así, teniendo en cuenta el resto del juego.

lunes, septiembre 12, 2016

[7thSea] La Mota Negra/ The Black Spot

Click here to see the english translation

LA MOTA NEGRA

Una de las reglas de la nueva edición que más discusión ha provocado en internet es la de Corrupción. Séptimo Mar siempre ha sido un juego de grandes Héroes, con mayúsculas, aunque si es cierto que en la primera edición daban algo de margen al respecto.

En esta edición se han dejado de medias tintas, y los personajes, todos, son considerados Héroes y la realización de Actos Malvados conlleva el riesgo de que se conviertan en Villanos y que, por tanto, no puedan seguir siendo usados como Personajes Jugadores.

Con tu primer Acto Malvado, recibes 1 Punto de Corrupción, con el segundo, 2 Puntos adicionales. Con el tercero, 3 Puntos Adicionales. Y finalmente, con el 4º, cuatro puntos adicionales, para un total de 10 puntos. El problema es que cada vez que recibes Puntos de Corrupción el Narrador hace una tirada de 1d10. Si el resultado es igual o menor que el numero de Puntos de Corrupción acumulados el personaje se convierte en un Villano. El jugador tendrá que hacerse un personaje nuevo para poder seguir jugando. Si, eso significa que el Cuarto Acto Malvado te convierte en un Villano sin remedio. (A no ser que te dediques a tratar de Redimirte, pero es una tarea ardua y complicada basada en el uso de las Historias, una mecánica que revisare otro día).

A mi parecer la regla es importante y muy útil a la hora de definir el tipo de historias y de personajes que uno quiere en sus partidas. Hay gente que la obviara, y otros la impondrán a rajatabla, y con ello establecerán el tono de sus partidas.

Personalmente la impondré, salvo por una pequeña modificación relativa al primer punto de Corrupción. Creo que es importante que los Puntos de Corrupción tengan consecuencias, pero personalmente prefiero dar un margen a los jugadores, y al menos dejarles pasar la primera vez sin que corran el riesgo de perder al personaje debido a una mala tirada de dados.

LA MOTA NEGRA 
Cuando el Héroe recibe su primer punto de Corrupción el Narrador hace la tirada igual. Si el resultado es un 1, en lugar de convertir el Heroe  en un Villano, el Narrador cogerá la ficha del Personaje y en una esquina pintara una gran mota negra con un lápiz. Mientras el Héroe no se Redima de ese primer Punto de Corrupción el jugador deberá mantener la Mota Negra en su Hoja de Personaje.
Mientras un Héroe tenga una Mota Negra, empezara cada sesión con 1 Punto de Héroe menos del habitual.
Un jugador no puede borrar la Mota Negra hasta que haya redimido todos los Puntos de Corrupción.


Esto seria solo con el Primer Punto de Corrupción. A partir del Segundo Acto Malvado el jugador ya se lo esta buscando, y se aplicarían las reglas de la manera tradicional.


THE BLACK SPOT

Haz click aqui para ir al texto en castellano

The Corruption rules of the new edition has caused a lot of discussion online. 7th Sea has always been a game about Big Heroes, even if the first edition gave more leeway in that aspect.

But this edition has left the shades of grey out, and all the player characters are considered Heroes, with capital letters. To do an Evil Act implies a very real risk that the characters become Villains and no longer can be used as Player Characters.

The first time a Hero commits an Evil Act, she earns a Corruption Point. The second time a Hero commits an Evil Act, she gains 2 additional Corruption Points. With the third Evil Act she earns 3 additional Corruption Points And at last, with the fourth, she earns 4 additional Corruption Points for a total of 10. Each time a Hero gets Corruption Points the GM has to roll 1d10. If the result is equal to or less than a Hero’s current Corruption Points, the Hero turns into a Villain. the player will need to create a new PC in order to be able to keep playing. Yes, that means that the Fourth Evil Act turns the Hero into a Villain no matter what. (You can try to Redeem the Hero before getting to that point, but that's a long process involving Stories, a mechanic I will talk about another day)

In my opinion the rule is really important and very useful in establishing the tone for the kind of stories and characters that you want in your games. Some people will outright ignore it, and some will use it exactly as written. How you decide to proceed will set the tone of your games.

In my case, I agree that Corruption Points must have consequences, but I prefer to give some leeway to my players when they are starting, and I want to give them the chance to be able to overcome their first foray in the corruption path without the risk of losing their character right away due to a bad roll.

THE BLACK SPOT
When the Hero gets his first Corruption Point the GM will roll the dice as usual. If the result is a 1, instead of turning the Hero into a Villain, the GM will take the Character sheet and draw a big black spot in the upper corner with a pencil.
Until the Hero redeems himself completely the player will have to keep the Black Spot in the Hero's Sheet.
While the Hero has the Black Spot, he starts every game with 1 less Hero point than usual.
The player can't erase the Black Spot until the Hero has no Corruption Points.


This rule would only apply the first time they get a Corruption Point. With the second Evil Act, the player knows where he is getting into...

martes, agosto 23, 2016

[7thSea] Ficha en castellano y Los Vagabundos

¡Y volvemos con 7th Sea!


Llevo ya unas semanas queriendo hacer una nueva entrada sobre el juego, sobretodo por la gran cantidad de novedades del ultimo mes. Tenia pensado publicar un repaso capitulo por capitulo del libro, revisando novedades y como funciona el sistema de juego, pero el texto se me ha ido de las manos, y es larguísimo. Mientras decido si lo publico entero o fraccionado ( y termino el repaso al ultimo capitulo), he pensado que mientras tanto podía comentar las novedades de estos meses, y compartir alguna cosilla con vosotros.

ReQ y la Mandíbula de Legión

Por un lado durante las RolEnQuart pude realizar dos partidas con grupos diferentes de "La Mandíbula de Legión", la aventura que estoy preparando con idea de probar a publicarla en la Explorer's Society, si finalmente es viable. Es una aventura sencilla con personajes pregenerados, y aunque inicialmente estaba pensada como partida autoconclusiva al desarrollarla me he encontrado con unas cuantas ideas que creo que podrían dar juego para varias partidas mas. Esta semana pasada volví a jugarla con un grupo nuevo, y creo que la tengo bastante afinada. Ademas me ha servido para romper mano con el sistema y ver que reglas estaba aplicando mal, y como sacarle partido adecuadamente.

Fichas en castellano

Durante estas partidas he estado usando una ficha de personaje traducida, una versión alternativa creada por BluSponge, que compartió en el foro de 7thsea2e.com. Para las partidas en jornadas suelo intentar tener las fichas de los juegos en castellano, aunque no hayan sido publicados en castellano (como hice con Mistborn y Blades in the Dark). Tras la ultima partida he modificado un par de detalles y he pensado que ya tocaba compartirla por aquí. La ficha original es muy básica, y esta versión de tres hojas te permite añadir toda la información pertinente a tu personaje.

Comparto directamente la versión formulario, de manera que podéis rellenarla en el ordenador y luego imprimirla en papel o como pdf. No os cortéis en decirme cosas que veáis mal de la traducción, o que se hayan descolocado en el diseño. A menudo acabo haciendo estas cosas en noches de insomnio, y seguro que se me pasan detalles, o uso términos que no son del todo correctos.

7º Mar Ficha de Personaje alternativa en castellano

Como ejemplo, aquí tenéis una versión de Alma, el personaje que cree cuando estaba probando las reglas de creación de personajes, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los personajes protagonistas de "La Mandíbula de Legión".

Alma Ruíz

Y ya puestos comparto también una primera versión de la ficha de Registro de Navío, también en formulario. A diferencia de la anterior esta no la he revisado en absoluto, traduciéndola y preparándola creo que el día de antes de las jornadas, y aún no he podido revisarla adecuadamente. Eso significa que la traducción tendrá agujeros por todas partes, con total seguridad, Asi que cualquier comentario al respecto sera bienvenido. Eventualmente la revisare y afinare, pero mientras podéis ir usándola, si queréis.

7º Mar Registro de Navío


Vagos, Vagabundos y Castellanos

A estas alturas me imagino que todos sabéis ya la gran noticia de que tendremos edición en castellano del juego de la mano de NoSoloRol, con un crowdfunding para financiar el lanzamiento como se hizo en la versión original, y con varias aventuras desarrolladas por autores españoles y publicadas dentro de la linea. Es una gran noticia, y estoy seguro de que sera un gran éxito.

Cuando comenzó oficialmente el kickstarter americano me di cuenta de que no había una comunidad en Google+ para jugadores españoles. Es algo inevitable, teniendo en cuenta cuantos años hace de su publicación. Pero en sus inicios 7º Mar contaba con una gran comunidad de jugadores online que se daban cita en la Lista de correo de Los Vagos. Todos los que descubrimos el juego en su edición americano nos juntamos alli, usando el erróneo nombre de la sociedad secreta Castellano con cierto tono irónico, pero compartiendo nuestro amor incondicional por el juego. Cuando la Factoría se preparaba para sacar la edición en castellano participaron activamente en la lista de correo, y las conversaciones sobre el uso de gentilicios  y otras materias con respecto a la traducción fueron tremendamente entretenidas.

Me gusta pensar que allí nos juntamos un grupo de frikis de lo mejorcito de toda España, y muchos de ellos aún siguen al pie del cañón del panorama rolero.

Visto que no había ya una comunidad similar, pensé que seria interesante recrearla de algún modo, así que cree la Comunidad de Los Vagos en Google+, manteniendo el nombre original de la misma. Era una manera de hacer un homenaje a aquella Lista de Correo original, y además era un nombre reconocible para todos los jugadores originales.

Sin embargo con la nueva edición ya en la calle el nombre de la Sociedad Secreta al fin ha sido corregido en la versión origina inglesa. Los Vagos han pasado a llamarse oficialmente Los Vagabundos, convirtiéndose el nombre original en una especie de mote despectivo que usan sus enemigos cuando se refieren a ellos. Asi que con la nueva edición en camino lo mejor sera hacer oficial también ese cambio en la Comunidad, y actualizar el nombre de la misma.

No dudéis en apuntaros a la Comunidad y compartirla con otros posibles fans. Estoy seguro que en los próximos meses esta ira creciendo y sera un gran lugar para encontrar información sobre el juego y compartir nuestras experiencias y dudas.









miércoles, agosto 10, 2016

El Regreso de Harry Potter

Primero, vamos a dejar una cosa clara. Esto no es una novela de Harry Potter. Es un guion de una obra teatral dividida en dos representaciones. Y no esta escrita por J.K Rowling, aunque si esta basada en una historia corta suya.

¿Tenemos eso claro? Entonces podemos seguir.

Leer un guion y leer una novela son procesos totalmente diferentes. Las novelas, y en especial las de Harry Potter, están escritas de tal manera que te sumerges en el mundo que te presentan, y te permiten ver más allá de las simples acciones o diálogos de sus personajes. Puedes entender sus motivaciones, percibir sus relaciones, y descubrir el mundo en que se mueven junto a ellos. El ritmo y la estructura de las mismas no están atadas ni a la realidad ni a las limitaciones que da el tener que poder contar la historia en tiempo real, en un tiempo establecido. Un guión debe acogerse a esas limitaciones, y hacerlo de manera exacta. No es casual que cada uno de los cuatro actos que componen este libro se extienda un 25% del libro exactamente.

En este libro volvemos años después al mundo mágico de Harry Potter y compañía, descubriendo un poco más de como es la vida de los protagonistas originales tras la historia contada en los libros. Ya habíamos oído hablar de sus hijos, pero aparte de sus nombres poco más sabíamos de ellos. Y aunque Potter y compañía tienen bastante protagonismo durante la historia esta es conducida principalmente por Albus Severus Potter, que llega a Hogwarts lleno de entusiasmo pero que no logra encajar en la misma, y a quien la sombra de la leyenda de su padre le hace más mal que bien.

Es difícil hablar del libro sin revelar algunos elementos claves, y francamente opino que muchos de esos detalles merece la pena averiguarlos leyendo el libro. Porque desde luego es una lectura que recomiendo, a pesar de sus diversos "peros".

El primer "pero" tiene mucho que ver con lo que comentaba al principio. Las limitaciones de la forma afectan y mucho a la historia. No hay forma de profundizar en los personajes, y el mundo en el que los personajes viven apenas se deja entrever. Esta claro que jugamos con el hecho de que casi todo el mundo conoce la historia del mundo de Potter, pero no se nos da mucha información sobre como se encuentra ese mundo en la actualidad. Todo debemos extrapolarlo por las situaciones de los personajes, y lo que ya sabemos del mundo por las novelas.

Quizás por esa limitación de espacio también nos encontramos con una historia muy sencilla y una trama bastante predecible. Francamente creo que se le podría haber sacado mas chicha a la premisa, a pesar de algunos fallos de lógica interna en la historia, y haber aprovechado más ciertas situaciones. Pero el ritmo de la historia no dejaba mucho margen.

De cualquier modo, uno disfruta con la lectura. En algunos momentos te chirrían detalles, pero pueden más los momentos de inevitable emoción al leer ciertas escenas. No muchos libros consiguen hacerme un nudo en la garganta y que casi se me salten las lagrimas, pero este lo ha hecho en varias ocasiones, momentos extremadamente emotivos para los fans que hemos disfrutado de las novelas. Volver a encontrarte con estos personajes y descubrir que ha sido de sus vidas y que los hace ser como son, conocer a las nuevas generaciones y preocuparte por ellos casi como si fueran los hijos de un buen amigo... Es difícil resistirse a esas reacciones. Es difícil no disfrutar de la historia, a pesar de sus handicaps.


En teoría no habrán más libros de Harry Potter, pero el que esta historia exista te deja con ganas de saber más. Quiero saber más de la nueva generación. Quiero descubrir el nuevo mundo de la magia, y conocer a los protagonistas originales ahora que son adultos y tienen que enfrentarse a nuevos desafíos. Esta historia ha vuelto a despertar en mi la curiosidad, y me ha sabido a poco.


PD1: Tengo una cosa clara... Ver esto en el teatro debe ser realmente espectacular. Aunque como relato escrito se queda corto, como base para una representación teatral promete un espectáculo increíble. Con cada escena no podía evitar imaginar como harían realidad lo que se plasmaba en el guion, y creo que verlo en directo debe ser una experiencia única. Espero lograr disfrutarla algún día.

PD2: No nos engañemos. Es solo cuestión de tiempo de que alguna versión u otra de esta historia acabe convertida en película. Criaturas Fantásticas, si funciona bien, solo hará que se vuelva a despertar el interés por Harry Potter. Y si funciona mal, solo hará que motivar a las productoras para encontrar otras maneras de sacarle partido a la franquicia. Tiempo al tiempo...


Mi puntuación 4 de 5 estrellas
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miércoles, julio 20, 2016

HarmonQuest y el rol en la tele

Ahora parece que todo el mundo juega a rol. El fin de semana pasado tuvimos a los protagonistas del nuevo éxito de Netflix, Stranger Things, iniciando la historia con una partida de rol que luego tendría ecos en el desarrollo de la historia, sus protagonistas aplicando filosofías y conocimientos adquiridos durante sus partidas de rol ante la situación inesperada en la que se ven envueltos. Y unos días después comenzó a hacer las rondas por las redes sociales un artículo de The Hollywood Reporter donde descubren a algunos de los grandes nombres de Hollywood que habían disfrutado en sus ratos libres marcándose unas partidas de rol. Algunos ya los conocíamos, como Jon Favreau, o Vin Disel, pero otros han sido una sorpresa, como Deborah Ann Woll (Karen en la serie de Daredevil) o D.B. Weiss, el showrunner de Juego de tronos, una sorpresa para mi, aunque imagino que los fans de la serie ya sabrían algo del mismo.


Pero lo que me lleva a escribir este artículo no ha sido nada de eso, sino la aparición de la nueva serie de Dan Harmon, el escritor tras el éxito de Community. Que Harmon es conocedor del mundillo del rol no es una gran sorpresa, en especial después de ver su episodio Advanced Dungeons & Dragons. Pero esta vez ha dado un paso más allá y nos ha traído un programa totalmente dedicado a los juegos de rol en una mezcla entre serie de animación y programa de invitados, los cuales han sido elegidos de manera muy acertada, aportando ingenio y humor al transcurso de la historia.


Para ello Harmon se ha unido a Spencer Crittenden, con el que ya había trabajado en alguna ocasión, que en este show hace de DM, y a los otros dos jugadores habituales, Jeff Davies y Erin Mcgathy, que ya formaban parte del podcast HarmonTown. En este grupo Spencer parece que es un jugón de toda la vida, muy aficionado a D&D, mientras que el resto parece que también tienen algo de experiencia, aunque de menor grado. Pero lo que les falta en experiencia lo suplen con una gran capacidad de improvisación dramática, siendo cómicos y escritores de profesión.



La premisa es sencilla. Los 4, junto a un jugador invitado diferente en cada programa, se juntan para participar en una partida de rol, en un teatro lleno de público, que viene a disfrutar del espectáculo. El enfoque del programa es más el de un show de improvisación cómica, con la partida de rol como hilo conductor para crear un espectáculo diferente. Para ello Crittenden prepara una historia dividida en diez capítulos, relativamente sencilla y bastante dirigida. Los jugadores tienen sus propios personajes, proporcionados por el Director de juego, al parecer, pero sobre los que ellos mismos aportan durante la partida una capa de detalles interesantes y personalización acorde a los jugadores.


Esto da lugar a un show sobre partidas de rol muy diferente del que estamos acostumbrados a ver con otros programas como Titansgrave o las decenas de vídeos de partidas de rol que puede uno encontrar en Youtube. La historia la pone el Master, bastante lineal, pero el humor viene dado en gran medida por la interacción de los jugadores, por su manera de improvisar y crear situaciones absurdas e hilarantes dentro del limitado campo que tienen en la historia. En lugar de tratar de abrirse paso y encontrar alternativas a lo que el máster le sugiere los jugadores aceptan con gusto la línea argumental y se dejan llevar, sacando satisfacción en las pequeñas victorias y en las hilarantes situaciones creadas por la interacción con el resto de jugadores.


Mientras que en Titansgrave se trata de que el espectador comprenda los mecanismos y reglas tras cada una de las acciones de los personajes, en HarmonQuest las reglas no son más que un recurso, una herramienta para contar la historia. El máster no abre ninguno de los libros en ningún momento, tan solo su pequeña libreta azul llena de apuntes sobre la historia. En la mayoría de los casos es el máster el que hace las tiradas y anuncia los resultados y el daño en caso de ataques, aunque lo hace a mesa abierta, sin pantalla de ningún tipo. Lo único que necesitamos saber de las reglas es que las tiradas pueden ser buenas y malas, críticos y pifias, que se mencionan de pasada, pero sin explicar los razonamientos o motivos tras ello. Los jugadores no tienen que preocuparse de las reglas para nada. De vez en cuando miran su lista de habilidades o conjuros, pero más allá de eso confían totalmente en lo que el máster les dice que pueden hacer.

Si solo fuera eso, el programa ya resultaría interesante de ver, pero HarmonQuest da un paso más allá y añade una capa más al invento, usando los diálogos para dar forma a una animación que se superpone a la imagen real de los jugadores en el teatro. En realidad HarmonQuest casi parece más una serie de animación, ya que gran parte del peso de la historia la lleva la parte animada, hasta el punto de que a veces te olvidas de los actores que hay sentados a la mesa, dando voz a los protagonistas. La narración va cobrando vida, con los personajes moviéndose por el mundo narrado por el director de juego, e incluso interactuando con este mismo durante la ficción animada. Así, el grupo de aventureros se ve acompañado casi todo el tiempo por una representación animada del DJ, que responde a sus preguntas, les hace indicaciones e incluso tira los dados ante ellos, antes de responderles si logran hacer algo o no. El resultado es una mezcla muy extraña a varios niveles de ficción y realidad que resulta muy entretenida de presenciar. Pero que funciona porque el show original, mientras estaba siendo grabado, ya resultaba divertido, ya que en definitiva se trata de una sesión de teatro improvisado, donde los cómicos aprovechan las reacciones del público presente para guiarlos en su interpretación.



Resulta curioso como en entrevistas y reportajes sobre la serie se habla continuamente de cómo han trasladado la experiencia de D&D a un show televisivo, pero durante la partida el sistema que parecen usar es Pathfinder, con los libros bien visibles sobre la mesa, aunque solo cumplen una función decorativa.


Aquí lo importante es sin duda la interacción de los jugadores, sus bromas, y la interacción entre los propios personajes. El máster se curra una historia entretenida y dramática, con sorpresas, enemigos interesantes y momentos de tensión. Pero sobretodo son escenarios que dan a los jugadores oportunidades para hacer uso de sus habilidades cómicas. Harmon y su semiorco ranger Fondue, traumatizado por el abandono de su padre cuando era un niño, y tratando de dejar atrás sus iniciales tendencias cobardes. Davies y su goblin Boneweevil, con su odio por la letra escrita y sus complicadas emboscadas. Mcghaty y su amazona berserker que es una negada en diplomacia y hace estatuas de huesos con los cadáveres que va encontrando en sus aventuras. Todos los personajes están brillantemente definidos gracias a las actuaciones de los protagonistas.

En definitiva creo que HarmonQuest es de visión casi obligada, y puede ser una gran herramienta para introducir a gente en este mundillo. Las reglas se quedan a un lado, para mostrarnos la capacidad de los juegos de rol de atraparnos y hacernos sentir parte de la historia, implicándonos totalmente en la misma. Pero además nos encontramos con que la historia resulta realmente interesante. Algo sencilla y tópica por momentos, pero sin duda es encomiable la labor de Spencer a la hora de introducir los elementos principales de la historia y conducirla adecuadamente dentro de los límites del formato, dejando espacio a los jugadores para hacer lo suyo, pero mostrando un mundo interesante y una trama con los suficientes puntos originales como para mantener el interés del espectador.















domingo, julio 03, 2016

UPROOTED



Cada vez me cuesta un poco más encontrar nuevos autores que leer.

Y no es porque no haya una gran cantidad de libros que me llaman la atención, más bien al contrario. Hay muchísimo para leer. Y la cosa se agrava porque, cada vez más, la gran mayoría de nuevos libros y autores parecen decididos a inundarnos con series nuevas, sagas compuestas de varios libros con las que tenernos enganchados.

Y cada vez me da más pereza comenzar sagas nuevas.

Esta claro que cuando descubres una historia que te gusta, saber que puedes seguir disfrutando a lo largo de varios libros es algo estupendo. Sin embargo, llega un momento en el que apetece poder leer algo sin tener que preocuparme de cuando leeré el siguiente libro, o de si la historia va a ser satisfactoria por si misma, o tendré que seguir leyendo para descubrir a donde va a parar la trama.

Tengo por costumbre ir alternando tipos de lecturas, bien sea alternando géneros, o autores. Me gusta intentar que los libros que leo no se parezcan mucho al que acabo de dejar atrás, que me permitan cambiar el punto de vista y el estilo. He tenido épocas en las que he variado mucho más los estilos, pero últimamente estaba encontrando un equilibrio bastante adecuado entre novelas de fantasía urbana, fantasía, ciencia ficción y alguna más ligera.

Y llevo tiempo queriendo probar autores nuevos, pero sin sentir que me estoy comprometiendo a leer más allá de ese primer libro.

Novik es una autora que me lleva llamando la atención desde bastante tiempo, pero que iba dejando de lado porque su obra más conocida, Temerarie, volvía a ser una saga de varios libros, y no estaba por la labor de comenzar otra más.

Uprooted, su ultima novela, ha arrasado este año en varios premios internacionales, y lleva un tiempo en mi radar. Su premisa inicial no terminaba de resultar atractiva, pero el saber que era una historia autoconclusiva hizo que me decidiera a darle una oportunidad.

La historia parte de una premisa muy de cuento de hadas, con la joven campesina que es elegida por el terrible brujo que protege la región de la influencia malvada de El Bosque. Muy La Bella y la Bestia. Pero con esta premisa inicial la historia va ampliando y cogiendo velocidad, el personaje principal se va volviendo más interesante, y el conflicto que provoca El Bosque se vuelve más y más interesante.

La historia esta narrada totalmente desde el punto de vista de la protagonista y esto provoca que la primera mitad del libro casi parezca un monologo, debido a que todo gira inicialmente alrededor de la relación de la protagonista y el Brujo, que obviamente se muestra hosco y taciturno. Sin embargo el personaje narra las situaciones con un humor muy particular, y poco a poco la historia va abriéndose a un mundo mayor.

Partiendo de algunos tópicos habituales, al final la autora nos presenta un mundo interesante, un "villano" muy interesante, y un personaje principal atractivo.

¡Y un final!

Supongo que no seria muy complicado buscar una nueva historia inspirada en este mundo, pero la de este libro se cierra de manera perfecta, dando un final satisfactorio y bastante definitivo a la historia.

Hecho de menos esas novelas autoconclusivas que parecían ser la norma, y que ahora se han convertido en una rara avis, una especie en peligro que se comienza a echar de menos. A la hora de descubrir nuevos autores este tipo de novelas son especialmente utiles, pues te permiten descubrir estilos nuevos, sin tener que sentirte atado o exasperarte por historias contadas a medias, en aras de poder explotarlas por más tiempo en posteriores volúmenes.

En esta caso Uprooted cumple su función, y me presenta a una nueva autora de la que espero ir leyendo más cosas. Una lectura muy amena y recomendable.


Otras reseñas en Goodreads
Uprooted by Naomi Novik
Mi valoración: 4 de 5 estrellas


miércoles, junio 15, 2016

TRAITOR'S BLADE (Greatcoats #1)

Ah, con lo bien que había empezado.

He llegado a este libro básicamente gracias a que el regreso del juego de rol de 7º Mar ha hecho que lo vea recomendado por varios aficionados, en varias ocasiones, la última coincidiendo justo con el momento en que estaba acabando la última lectura. Estuve muy muy cerca de descartar su lectura en cuanto leí un poco la biografía del autor en Goodreads y tuve la sensación de que parecía un tipo bastante capullo. A puntito de quedarse ahí el tema, estuvo la cosa.

Pero la premisa apuntaba maneras, y al final decidí darle una oportunidad. Tras leer el primer capítulo ya estaba enganchado.

El libro comienza muy bien, con un narrador sarcástico, y bastante cómico, introduciéndonos poco a poco en la situación de los protagonistas, y narrando de manera muy amena la acción. El dialogo mantiene el mismo estilo del resto de la narración, y por tanto se hace una lectura rápida y amena. La mayor parte de la historia se muestra bastante lineal, con los personajes prácticamente dejándose llevar por influencias externas en todo momento, sin mucho control sobre la historia. Se nos plantea un gran misterio, una búsqueda de redención, y un sueño roto que no sabemos si puede reconstruirse. Buen material.

Pero luego están las obviedades. Hechos que resultan tan evidentes cuando aparecen que hacen que en cierto modo te congratules por haberlo pillado antes que el propio personaje... Hasta que el libro sigue avanzando y el personaje sigue sin averiguar lo que tú, con la misma información, has comprendido casi desde el primer minuto. Empieza con poca cosa, pero hacia la mitad del libro el asunto se vuelve grave y ridículo. Cosas tan obvias que casi esperas que haya un giro, y que no estén tan cosas tan claras como las veías, y que eso explique la necedad del protagonista.

He leído en algún sitio (casi seguro que se lo leí a Wendig) que está bien averiguar cosas antes que el personaje, pero que tener a un personaje que no da los saltos lógicos cuando tiene las pistas adecuadas acaba haciendo que la lectura se nos haga molesta. Y eso me ha pasado aquí.

Tengo la sensación de que el autor ha ido negando a su protagonista el conocimiento debido, todo ello para solucionarlo con un Deus Ex Machina justo en el último capitulo, porque queda más épico y emocionante hacerlo así... Salvo que el personaje está actuando de manera totalmente incoherente, sobre todo teniendo en cuanta como nos ha sido presentado y definido al principio del libro. Si el personaje hubiera sido fiel a como se le ha definido, la historia habría tenido que cambiar de rumbo, y los tejemanejes de la historia habrían tenido que acabar de otro modo. Pero el autor, como su Deus Ex Machina, necesitaba que la historia acabara de cierta manera, y para ello no ha tenido reparos en falsear a su propio protagonista...

Creo que es la primera vez que tengo dudas sobre que nota poner a un libro. Por lo general si llego a acabármelo es porque disfruto de los mismos, por lo que no suelo bajar del 4, como media, y darle un 5 cuando realmente disfruto de lo lindo. El 3 suelo reservarlo para libros que me entretienen, pero que no me apasionan... Y en esta ocasión este libro me ha gustado mucho, he disfrutado con las aventuras de sus protagonistas y con el estilo narrativo. Pero los problemas que he visto me han fastidiado bastante.

Creo que de momento le daré un 3, pero tengo claro que voy a leer al menos el siguiente libro. Quiero saber más del mundo y de sus protagonistas, y espero que el autor sea capaz de ser consecuente con sus propios personajes.

LO BUENO

· Las descripciones de la acción son por norma general tanto hilarantes como muy ilustrativas. Puedes imaginarte las peleas, las fintas, estocadas y trampas de los personajes. El protagonista no deja pasar ni una oportunidad para explicarnos trucos y anécdotas que hacen que te creas lo que está ocurriendo, dándole elegancia a los combates a la vez que elimina un poco la mística típica de esas situaciones.
· El humor recorre todo el relato, incluso en los momentos más dramáticos, y es algo de agradecer.

LO MALO

· Otra de esas cagadas habituales, la falta de sorpresa, y la sensación de seguir un camino preestablecido inmutable. Eso va muy asociado a todo lo comentado sobre el protagonista, la verdad…

LO JUGABLE

· Como he comentado decidí leer el libro tras verlo recomendado varias veces por fans de 7th Sea, así que hay mucho de jugable en el. Hay ocasiones en las que casi puedo imaginarme las situaciones que ocurren en el libro como escenas de una partida de rol. Las descripciones de las escaramuzas de espadachines piden a gritos que las revisemos y tomemos notas para aplicar luego los detalles en nuestras partidas de 7º Mar.
· El concepto de los Greatcoats es en esencia algo bastante habitual, pero creo que podría dar muchísimo juego. También la agrupación de asesinos secretos que hacen su aparición en un momento puntual.


Traitor's Blade by Sebastien de Castell
Mi valoración: 3 of 5 stars
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lunes, junio 13, 2016

[7thSea] Creación de Personajes - Alma

http://yuikami-da.deviantart.com/art/Pathfinder-Tanya-314084992?q=gallery:yuikami-da/4497008&qo=8
No es fácil encontrar ilustraciones
decentes para este tipo de personaje.
Desde que hace un par de semanas los mecenas recibimos el pdf previo del libro básico de 7th Sea he estado dándole vueltas a hacer un resumen de cómo es finalmente la nueva edición del juego. Sin embargo, no terminaba de estar contento con los textos que he escrito al respecto, y aún no tenía tampoco la versión final del libro, con lo que acabe por aparcar el asunto, momentáneamente. Sin embargo, sí que me apetecía hablar un poco del tema, y al final me he animado a dar un repaso rápido a la creación de personajes, de paso que practicaba un poco con el proceso. La verdad es que es muy rápido, y he invertido más tiempo en ponerme a posteriori a desarrollar un poco más el concepto que en la creación en sí. He comenzado con la idea de hacer una especie de Indiana Jones femenino con una pasión por recuperar artefactos antiguos y salvaguardarlos para la posteridad, y de ese concepto no tan original ha salido un personaje que creo que puede ser divertido de jugar.

ALMA RUÍZ

CONCEPTO

Alma Ruíz es una castellana, de larga melena morena, y cuerpo esbelto. De estatura media, pero proporcionada. Siempre una sonrisa en el rostro, incluso en los momentos más difíciles. Su gran pasión es comprender los grandes misterios de la historia, y asegurarse de preservar los restos de ese pasado para el futuro. Es testaruda e inagotable, dispuesta a luchar hasta el último momento. Pero no tiene paciencia ante la gente que trata de destruir aquello por lo que ha estado toda su vida luchando, o de explotarlo para el beneficio propio.

Tiene un gran apego por el sombrero y el látigo que encontró entre las cosas de su padre cuando comenzó a investigar su desaparición. Debido a un pequeño trauma de infancia los animales marinos le causan una incomodidad de lo más desagradable. Su temor de encontrarse con alguno de los legendarios monstruos marinos es algo que le quita el sueño cuando inevitablemente tiene que viajar en barco a uno u otro lugar.

Tiene en general una actitud muy positiva, y se entusiasma ante nuevos retos y misterios, un entusiasmo que la suele meter en problemas cuando actúa sin pensar motivada por ello. Ha crecido a la sombra de su padre, un famoso explorador, y desea hacerse un nombre por sí misma. Es por ello que, aunque quiere mucho a su familia, no usa el apellido de su padre cuando se presenta, sino el de su madre. Su padre siempre ha respetado esta decisión, y por ello no suele anunciar en exceso la posición de su hija, lo que hace con buena intención, pero en cierto modo también le resulta difícil. A veces ella teme que su padre no la respeta como profesional, realmente y que prefiera trabajar con su hermano. Es una situación provocada por su propia decisión, pero a veces no puede evitar sentir cierta incertidumbre por el distanciamiento que ello ha provocado.
Alma espera encontrar algún tipo de artefacto o documentación que logre dar algo de sentido a los múltiples objetos encontrados de los Syrneth, pero también de otras culturas anteriores a la época de los Profetas. Tiene una gran cantidad de teorías locas que no hace más que descartar una detrás de otra, con cada nuevo descubrimiento. Por suerte, esos mismos descubrimientos a su vez suelen generar docenas de nuevas teorías descabelladas.
Considerando su obsesión por descubrir y proteger los misterios del pasado, es inevitable que Alma tenga problemas tratando con especuladores y ricos nobles que solo ven en las reliquias recuperadas una fuente de riqueza, de poder y de entretenimiento. Esto es especialmente cierto con los Nobles de Montaigne, pero no hay nobleza que no tenga algunas semillas podridas, en ese sentido.

Esto es especialmente cierto con la situación de la Iglesia Vaticina en la actualidad. Tras tanto tiempo fomentando la investigación y el descubrimiento, la ciencia y el conocimiento, la situación actual está empeorando por momentos. La Inquisición parece estar cada vez más motivada y con mayor poder, y las investigaciones y aventuras arqueológicas que antes eran financiadas y promocionadas abiertamente por instituciones y amantes de la historia, ahora se han vuelto algo a realizar entre las sombras, de manera furtiva y más peligrosa que nunca. El conocimiento, de pronto, se ha convertido en pecado y crimen. La falta de un Hierofante y la juventud del Buen Rey Sandoval ha provocado que Castilla sea un reino sin un frente lúcido y fuerte. Nobles y religiosos egoístas y manipuladores parecen estar manejando los hilos.

TRASFONDOS

Exploradora: Obtiene un punto de Héroe cuando contemplas algo que pocos Theahnos, siquiera alguien, ha logrado ver alguna vez.

Escolar: Obtienes un punto de Héroe cuando te enfrentas al peligro en tu búsqueda del conocimiento.

RASGOS


MÚSCULO [BRAWN]
MAÑA [FINESSE]
BRÍO [RESOLVE]
INGENIO [WITS]
DONAIRE [PANACHE]
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HABILIDADES

Actuar
Apuntar
Armas
Atletismo
Convencer
Empatía
Esconder
Estudios
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Guerra
Hurto
Intimidar
Montar
Navegar
Pelear
Percibir
Tentar
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VENTAJAS

Reflejos rápidos
Elige una Habilidad. Siempre puedes realizar acciones como si tuvieras un Aumento adicional para gastar cuando usas esa Habilidad.

Trabajo de altura (Second story work)
Puedes gastar un Punto de Héroe para localizar un modo de entrada en un edificio o área restringida. Puedes llevar contigo hasta a un personaje, pero los demás deberán encontrar su propia forma de entrar, o esperar a que abras un camino para ellos.

Universidad
Asististe a una de las Universidades formales de Theah y estás familiarizada con muchos campos de estudio académicos, como las matemáticas, arquitectura y astronomía. Cuando lleves a cabo un Riesgo que incluya Estudios, Empatía o Percibir, todos tus dados tienen +1 a su valor.

Lingüista
Hablas, lees y escribes todos los lenguajes de Theah. Incluso los muertos.

¡Lo tengo!
Gasta un punto de Héroe para inmediatamente abrir una cerradura, reventar una caja de seguridad o desarmar una trampa.

Objeto característico (Látigo y sombrero)
El sombrero es una pura cuestión estética y estilística, pero el látigo es una herramienta que sueles usar en tus aventuras. Puedes gastar un punto de Héroe cuando quieras para...

...hacer que tu Objeto Característico reaparezca en la siguiente escena si lo has perdido o te lo han robado.

...ganar 2 Dados Extra en un Riesgo cuando lo utilices.

...atacar a un enemigo para hacerle un número de Heridas igual a los Aumentos que gastes más el valor de tu Rasgo más alto.

...defenderte del ataque de un enemigo para reducir el número de Heridas que sufres en un número igual a los Aumentos que gastes más el valor de tu Rasgo más alto al usarlo.

Debes describir siembre como tu Objeto Característico te ayuda, y siempre debe tener sentido para que puedas aplicar las bonificaciones de ese modo (A discreción del DJ)

ARCANA

Afortunada (Virtud): Activa tu virtud para retrasar una Oportunidad o una Consecuencia por 1 Acción.

Curioso (Hubris): Recibes un Punto de Héroe cuando investigues algo inusual, especialmente si parece peligroso.

HISTORIAS

Familia perdida: Moveré cielo y tierra hasta que encuentre a mi padre y a mi hermano.
Final: Alma logró hallar a uno de sus familiares desaparecidos.
Recompensa: Tras mis múltiples aventuras, lograre el respeto necesario para lograr mi Tenencia en la Universidad.
Primer paso: Averiguar qué es lo que ocurrió en su última excavación.

DETALLES

Lenguajes
Conozco todos los lenguajes que se han hablado alguna vez en Theah.

Sociedades Secretas
Obviamente, Alma forma parte de la Sociedad de Exploradores. Inicia el juego con 2 Favores. Pero no se lo digáis a nadie.

Puntos de Riqueza
Alma comienza el juego con 0 puntos de Riqueza, como casi todos los personajes.









martes, mayo 17, 2016

DRESDEN FILES: JUEGO DE CARTAS COOPERATIVO



Llevo una temporada muy mala con esto de los kickstarters. No hacen más que salir cosas que me parecen de lo más interesantes, y la resistencia acaba siendo fútil. Cuando comenzó la campaña de este juego escribí una entrada donde pretendía darle un repaso a la misma y al juego, pero al final no llegue a terminarla, a la espera de poder jugar unas cuantas partidas. Ahora, a punto de entrar en las ultimas 48 de la campaña, me parece que es un buen momento para revisar lo que tenia preparado, y ampliarlo con toda la información disponible sobre el juego, por si a alguno os apetece indagar un poco más y entrar como mecenas.

Evil Hat esta ahora en la recta final de su segundo KS del año, esta vez dedicado a un juego de cartas ambientado en el mundo de las novelas de Jim Butcher. Aunque mi reciente participación en el KS de 7th Sea hace imposible que me lo pille me he animado a participar en el formato digital, al menos para pegarle un ojo y poder montarme en algún momento una versión PnP decente, y quizás adquirirlo más adelante cuando el Backerkit sea publicado.

A apenas 2 días de que concluya el mecenazgo, es un momento perfecto para unirse al mismo, pues todos los objetivos básicos de la campaña se han alcanzado sin problemas, y algunos extras muy interesantes que han demostrado que desde Evil Hat tienen mucha experiencia con este tipo de campañas, pero que no tienen miedo a seguir probando cosas nuevas en el ámbito del mecenazgo.

EL JUEGO

Primero, revisemos un poco el sistema de juego. DFCCG es un juego de cartas de formato limitado, que usa dos tipos diferentes de barajas para gestionar el formato de juego, las de Personaje y las de Libro. Durante una partida cada uno de los jugadores tomara el rol de uno de los personajes de las novelas, y deberá tratar de colaborar con el resto de jugadores para poder resolver los problemas planteados por la baraja de Libro elegida.

Las barajas de libros están compuestas por 12 cartas, que se distribuyen de manera aleatoria en dos filas diferentes, cada una con 6 huecos de cartas. Cada hueco en cada fila equivale a un rango, iniciándose en el 1 en la carta más a la izquierda, hasta el rango 6 en la ultima carta de cada fila.

Las cartas de Libro pueden ser:
  • Enemigos: Monstruos y personajes secundarios de los libros que buscan meter a los protagonistas en problemas. Tienen un valor en puntos de Golpe que debe superarse para vencerlos.
  • Casos: Son los misterios que forman la historia del Libro, y deben ser resueltos acumulando pistas suficientes para igualar su valor en puntos de Pista. 
  • Ventajas: Cartas que al ser ejecutadas proporcionan alguna ayuda a los jugadores, como robar cartas extras, o  cambiar la posición de otras cartas, por ejemplo...
  • Obstáculos. Estas cartas modifican las reglas del juego en detrimento de los personajes, como cambiar los resultados de los dados o aumentar el precio de algunas cartas, hasta que son resueltos. 

Los Enemigos y los Casos son las cartas que más faena nos van a dar. El objetivo del juego es lograr resolver más casos que Enemigos quedan en el tablero de juego al final de la partida.


Cada jugador elegirá un personaje, de mutuo acuerdo o al azar, y cogerá el mazo correspondiente. En el set básico podemos encontrar a Harry Dresden, Karrin Murphy, Susan Rodriguez, Michael Carpenter y Billie y Georgia (que van juntos en un mazo conjunto). Dresden siempre debe estar presente en la partida. Cada mazo esta compuesto por 12 cartas diferentes:

  • 1 Carta de Proeza. Esta carta especial es de un único uso por partida, y suelen ser cartas muy poderosas que pueden resultar una gran ayuda. Pueden ser desde ataques fulminantes hasta regeneradores de Puntos Fate.  
  • 1 carta de Talento. Son habilidades especiales que entran en funcionamiento cuando un jugador se descarta de una carta. y aporta algo extra, como pistas o golpes en determinadas situaciones especificas, o en el caso de Harry, cambiar la posición de ciertas cartas de libro. Tanto esta carta como la carta de Proeza siempre están en la mesa, a la vista de todos. 
  • 10 cartas de personaje, de las cuales cogeremos una cantidad al azar variable (según numero de jugadores), que formara nuestra mano. El jugador puede usar cartas de Ataque para infligir golpes a los enemigos, cartas de Investigación para reunir pistas de cara a solucionar un caso, o Superar obstáculos y Usar ventajas. Las cartas de personaje tienen un coste en Puntos Fate, un efecto (provocar golpes, adjudicar pistas, superar obstáculos, usar ventajas) y un rango. El rango es importante, pues los efectos solo pueden tener lugar en las cartas que se encuentren en los rangos correspondientes. Es fácil afectar a las cartas en el rango 1, pero llegar a cartas que se encuentran en el rango 6 requiere de una estrategia solida. Algunos de estos valores además pueden indicar que sumes el resultado de 1 o varios dados Fate (por si alguien no lo sabe, los dados Fate tienen dos caras con un +, dos caras con un -, y dos caras en blanco, equivalentes a cero), lo que puede implicar que el resultado final sea más alto, o más bajo.

Por ultimo, en el tablero tenemos un espacio para contadores de pistas, otro de contadores de golpe y un espacio reservado para los 13 Puntos Fate. Estos puntos son un recurso común, y son utilizados para pagar el coste de las cartas jugadas por cada jugador.

Con todos estos elementos claros, es cosa de ponerse a jugar. Los jugadores deberán ir realizando acciones en su turno, tratando de resolver casos y terminar con los enemigos, solucionado las cartas en el orden más adecuado posible, con los recursos disponibles.

En su turno un jugador puede realizar 1 única acción de 4 posibles:
  • La primera acción posible es jugar una carta, pagando el coste correspondiente de Puntos Fate de la reserva común, y aplicando su efecto una vez resuelto el pago. 
  • La segunda opción es descartar una de las cartas de tu mano para restaurar una cantidad de Puntos Fate igual al coste original de la carta. Estos descartes además activan tu talento, 
  • Usar su carta de Proeza. 
  • Por ultimo cualquier jugador puede pasar, pagando 1 punto Fate.
Los jugadores deben colaborar para lograr sumar pistas suficientes para ir solucionado los diferentes casos, atacar a los enemigos hasta eliminarlos, e ir sacrificando cartas para poder conseguir puntos Fate que los otros jugadores puedan usar para poner en juego sus cartas, buscando las combinaciones más acertadas. Cada vez que una carta de Libro es resuelta se quita del tablero, y todas las cartas en Rangos posteriores se mueven hacia la izquierda para cubrir los rangos que se han quedado vacíos.

Algunas cartas requieren que hayas solucionado otras antes de poder afectarlas, y en casos así es importante ser capaz de acceder a ellas, bien mediante cartas con Rangos adecuados, bien solucionando cartas lo más rápido posible para poder acceder a las mas lejanas.  Se tata en definitiva de solucionar en el mejor orden posible el puzzle que presenta el Libro, solucionando las diversas piezas poco a poco. 

En cualquier momento los jugadores pueden decidir pasar al Enfrentamiento Final, o verse forzados a ello al no tener más cartas para jugar o no tener suficientes puntos Fate para pagar una acción realizada. El Enfrentamiento Final es una situación desesperada, de todo o nada, donde hay una ultima oportunidad para resolver los casos o acabar con los enemigos. Cada Libro tiene una carta de Enfrentamiento final, que indica las opciones posibles para dichas tiradas. Si has llegado a esa fase con puntos de Fate en la reserva, puedes usarlos para tratar de conseguir oportunidades más favorables. Pero si has llegado a este punto estas realmente en un aprieto, pues no es nada fácil salir victorioso de dichos enfrentamientos.

En la practica todo esto se traduce en una partida de una media hora de duración en la que no sabes casi hasta el ultimo momento si vas a ganar, y en más de una ocasión la derrota, o la victoria, es realmente ajustada.  El juego captura perfectamente el tipo de historias que se nos presenta en los libros, con misterios y enemigos por doquier que nos van haciendo la vida imposible, y que solo podemos solucionar gracias a nuestros compañeros. En ocasiones debes sacrificar cartas poderosas para que otros puedan salvar el día, y la estructura del juego posibilita una cooperación más orgánica. En las varias partidas que he jugado hasta ahora no he tenido en ningún momento la sensación de que hubiera un jugador que se hiciera con el control de la partida, como pasa a menudo en los juegos colaborativos, sino que todos aportábamos y participábamos activamente en la resolución de los problemas.


GASTOS DE ENVIÓ COMO STRETCH GOALS

Desde que participe en la campaña de Fate Core he estado siguiendo a la gente de Evil Hat en sus redes sociales y campañas varias, incluso en aquellas que no he participado, y tengo que decir que es una editorial cuyo trabajo y forma de hacer las cosas encuentro admirable. Con cada nueva iniciativa buscan la manera de hacer las cosas mejor, diferentes, probando y experimentando de manera regular. Los artículos de Fred Hicks tras los cierres de campaña, o sus análisis del funcionamiento de la editorial son realmente brillantes.

En esta ocasión han dado una nueva vuelta de tuerca al proceso de elaboración de una campaña de crowdfunding. El primer paso para ello consistió en dejar fuera del proceso inicial de la campaña todos los gastos de envió de los juegos. Para participar en la campaña solo debías poner el coste correspondiente al juego. Los gastos de envió no se suman a la campaña, sino que se gestionaran con posterioridad mediante el uso de Backerkit. Estos les permitirá ajustar los precios lo más posible, minimizando el riesgo de que los costes de envió suban en el periodo de tiempo que va desde la finalización del mecenazgo y la publicación final del juego, que puede llevar varios meses.

Esto ademas les ha permitido hacer algo totalmente original. Tras una primera fase de Stretch Goals destinados a ampliar el juego, se comenzó una segunda fase que iba a convertirse en descuentos en los gastos de envió. Cada etapa del "Circulo de Agradecimiento" descontaba 1 dolar de los gastos de envió finales, hasta llegar a un máximo de 10 dolares. Debido a ello los mecenas americanos podrán recibir ahora el juego de manera gratuita, ya que 10 dolares era el coste básico de envió allí. Y el resto del mundo, tendrían 10 dolares de descuento de su coste final de envió, que varia según el país de destino. En España, por ejemplo, se calculaba que el coste rondaría los 20 dolares. Gracias a esta propuesta ahora se quedara en la mitad.

A mi parecer esta estrategia ha sido una genialidad. El gestionar de este modo los gastos de envió les da un margen de error mucho mas amplio, y han evitado los típicos problemas que acarrea el depender de un sistema de correo que esta en constante cambio, y cuyos costes en más de una ocasión han arruinado a los creadores de otros proyectos. De esta manera se han cubierto las espaldas, pero además han logrado dar un servicio excepcional a sus mecenas, haciendo que los Stretch Goals no se conviertan en cargas de trabajo extra no planificado, sino que sirvan al propósito original de la campaña.

LOS OTROS STRETCH GOALS

Los SG están divididos en 3 círculos, cada uno de ellos enfocado a un proceso muy concreto. El primero, el Circulo Esencial, esta dedicado a la mejora y expansión del juego básico. dentro de unos limites ya establecidos de antemano.


  • Cada uno de los Libros del set básico tendrá una ilustración propia para cada una de las diferentes cartas ( Casos, Ventajas, y Obstáculos).En el PnP inicial todos los Casos de todas las barajas de Libro tienen el mismo dibujo, por ejemplo. En la versión final habrá una ilustración de Caso diferente para cada uno de los libros. 
  • Además cada uno de las Cartas de Enemigo de los 5 libros iniciales también tendrá una ilustración especifica. 
  • 3 Nuevas expansiones, cada una de ellas con 2 nuevas barajas de libro y 2 nuevas barajas de Personaje. Estas son las únicas expansiones incluidas en la campaña, y ya han sido desarrolladas y probadas, con lo que estarán disponibles de manera simultanea al juego básico. La buena recepción del juego les ha permitido asegurar que habrá más ampliaciones, pero que saldrán a su debido momento, y tras haber sido ampliamente testadas.

El segundo Circulo, el de Gratitud, se basaba en el ya comentado descuento progresivo en los gastos de envió. Cada uno de los 10 pasos descontaba 1 dolar de los gastos finales. Pero ademas algunos de esos pasos incluían otros extras físicos, exclusivos para los mecenas, como la liberación de variantes de algunas cartas y mazos de personajes nuevos. Todos estos stretch goals son relativamente menores, y están pensados para que no afecten al proceso de finalización de la campaña, ya que no requerirán de tiempo extra para su desarrollo. 
  • Los ya mencionados 10 dolares de descuento de los gastos de envió.
  • Una hoja de Logros, que te permite ir anotando diferentes logros durante las partidas, como vencer a un personaje concreto de una manera especifica, o el lograr superar los libros básicos de manera consecutiva. Añade un nivel de metajuego que compensa un poco la imposibilidad de jugar en modo campaña con este sistema de juego. 
  • Liberación de las ilustraciones de varios de los personajes durante la campaña para el uso de los mecenas.
  • Versiones alternativas de dos de las cartas de Dresden, una de superar obstáculo y otra de Usar Ventaja.
  • Versiones alternativas de las cartas de Ataque de Susan Rodriguez, que reflejan un importante cambio que sufre el personaje. (Spoilers!)
  • Un mazo nuevo del personaje Ra, originario del juego Sentinels of the Multiverse. Se trata de un crossover que buscaba atraer a nuevos mecenas, y que ha sido recibido con opiniones muy enfrentadas.  
  • Un mazo nuevo de Mouse, el gigantesco perro de Dresden, que como no es mucho más que un simple perro. Esta mazo es el único personaje extra que se ha desarrollado fuera de los de las ampliaciones, ya que el diseñador prefería que los mazos de personaje no se convirtieran en cosas limitadas, sino que pudieran ser disfrutados por cualquier jugador, aunque no pudieran participar en la campaña. Asi la aparición de personajes extras se queda como algo a encontrar en posteriores ampliaciones del juego.
  • Una preview del primer capitulo de la próxima novela de Harry Dresden, Peace Talks, disponible para todos los mecenas en cuanto acabe la campaña. 
Por ultimo hace unos días se revelo el ultimo circulo de Stretch Goals, el Circulo de Aspiración. En esta ocasión los niveles, salvo uno, no vienen marcados por objetivos monetarios, sino por el numero de Mecenas. 
  • Cada 500 mecenas adicionales a partir de 6000 se desarrollaran pistas de audio de ambientación basadas en los diferentes libros, para poder poner de fondo en nuestras partidas, y mantener así el suspense en las mismas. De momento se han liberado 2 pistas, y tiene pinta de que la tercera no tardara en llegar, aunque me extrañaría que se sacaran muchas más en las 48 horas o asi que quedan de campaña.

LA APLICACIÓN DIGITAL

El ultimo stretch goal monetario, a menos de 15.000 dolares en el momento que estoy escribiendo esto, ha sido la sorpresa final de la campaña. Evil Hat ha llegado a un acuerdo con los diseñadores de juegos Hidden Achievements para desarrollar una versión digital multiplataforma de este juego. El dinero extra conseguido desde el circulo anterior se dedicara al desarrollo de dicho juego, sin fecha de publicación todavía. 

Esta aplicación trasladara el juego de cartas básico a una versión digital para poder jugar en nuestros móviles, tablets, o pantallas de ordenador. La aplicación como tal no esta incluida en la campaña, con lo que cualquiera que desee jugarla deberá adquirirla directamente cuando este disponible. Pero lo que si esta incluido es la versión digital de todos los materiales extras desarrollados gracias a la campaña. Es decir:
  • Las 3 ampliaciones con libros y personajes nuevos.
  • Las variantes de Harry, y Susan.
  • El mazo de Mouse. 
  • Y quizás el mazo de Ra, aunque al ser un personaje de una editorial diferente aun no se sabe si los tratos que habían desarrollado les permitirá su uso en la aplicación. 
Estas ampliaciones estarán disponibles como expansiones de pago en la aplicación, pero los mecenas tendrán acceso a ellas de manera gratuita cuando se publique la misma. 

SER MECENAS

Con toda la información ya clara, ahora falta ver como puede uno participar en el mecenazgo. Existen 3 niveles básicos, que luego tienen diversas variantes.

  • El nivel Digital, que incluye las versiones digitales de todo lo que se desarrolla dentro de la campaña. El juego básico esta disponible en pdf desde el primer día, y ademas han ido agregando archivos del arte usado en el juego. Las versiones en pdf de las ampliaciones también estarán disponibles una vez hayan sido desarrolladas.
  • Los diversos niveles que incluyen el Juego básico, por 39 dolares, o con las ampliaciones, por 10 dolares cada una. El set con el básico y las 3 ampliaciones sale por 69 dolares.
  • Los niveles destinados a tiendas.
Los niveles que incluyen envió físico están divididos en Pedidos Nacionales e internacionales, y la gestión de los gastos de los mismos se harán a posteriori mediante la plataforma Backerkit, que estará disponible una temporada antes de que el juego vaya a estar disponible finamente. Ademas los que participamos como mecenas digitales tendremos una segunda oportunidad de ampliar nuestra colaboración para incluir el juego y las expansiones.

En definitiva un juego que merece mucho la pena, y que os animo a probar. Solo por entrar como mecenas ya tendréis acceso al pdf con todo lo necesario para jugar, y podréis comprobar las posibilidades del mismo. Ademas es un sistema de juego que tendrá muy buena acogida, y ya puedo imaginarme adaptaciones de otras ambientaciones al formato. Yo mismo comencé a darle vueltas a la posibilidad de hacer una adaptación de Firefly, usando Capítulos en lugar de Libros, por ejemplo...

Ya me contareis si lo probáis.