GUIA DEL FREEKY GALACTICO
viernes, abril 19, 2013
[DWho] [S00E01] El Coleccionista
El Doctor ha desaparecido. Algo malo le ha ocurrido porque la Tardis se ha aparecido ante varios de ellos, reuniendolos para que intenten averiguar que es lo que ha ocurrido. Tras trastear un poco con la Tardis los personajes llegan a lo que parece un gigantesco almacen futurista. Según van explorandolo se dan cuenta de que todo lo que pueden encontrar en el esta relacionado de alun que otro modo con las aventuras del Doctor. Mientras exploran se encuentran con cybermen que patrullan las instalaciones como si fueran centinelas, con naves espaciales, con sus propios hogares trasladados y archivados… y con cientos de daleks, encerrados en campos de estasis, aparentemente paralizados.
Tras investigar y descender a lo mas profundo de las instalaciones los personajes descubren que hay una inteligencia artificial, el Coleccionista, que fue creada para estudiar la existencia y aventuras del Doctor. Pero el Coleccionista se obsesiono, y comenzo a almacenar todo aquello que habia tenido relación con el Doctor.
Su ultima adquisición habia sido un Destornillador Sonico, cuyo rastro habia llevado a los personajes hasta alli. Ahora el Coleccionista quiere agregar nuevas piezas a su colección, los propios personajes, companions miticos del Doctor.
El Coleccionista se manifiesta ante ellos como una gigantesca cabeza holografica, que da la orden a uns Daleks silenciosos de que capturen a los personajes. Pero de pronto el holograma se transforma, apareciendo el propio Doctor que les grita que huyan.
Los personajes salen corriendo, tratando de recuperar el Destornillador sonico y la Tardis, que tambien habia sido recopilada por el Coleccionista cuando habian llegado. Mientras Jack intenta recuperar el destornillador sonico enfrentandose a los daleks River Song se ve obligada a llevar a cabo una peligrosa maniobra pilotando la Tardis, que desgraciadamente tiene el efecto secundario de matar a Jack, aunque logran recuperar su cadaver y el destornillador sonico, huyendo del almacen de el Coleccionista y usando el destornillador sonico para recuperar un posible rastro del Doctor.
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martes, abril 16, 2013
Spoilers... sweety...
Listado de los titulos de las partidas que van a componer la campaña. Algunos cambiaran, otros desapareceran, y otros nuevos se colaran... Pero esto es lo que estoy usando de base de cara a las proximsa partidas. Voy a usar este post como indice, editandolo segun vaya creando entradas con los resumenes de las partidas, y modificando/agregando nuevas historias.
CHILDREN OF TIME SEASON 0
3 Historias enlazadas, usando el sistema de juego de octaNe como base.
S00E01 El Coleccionista
S00E02 La Paradoja Beowulf
S00E03 El Principio del Fin
CHILDREN OF TIME SEASON 1
S01E01 Los Mares de la Locura
S01EXX The Holy River
S01EXX Soles Exhaustos
S01EXX Nobles Intenciones
S01EXX Agentes de T.I.M.E.
S01EXX Abre los Ojos
S01EXX The Long Sleep
S01EXX Pendragon
S01EXX El Fin del Principio
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domingo, abril 14, 2013
Doctor Who: La Campaña imprevista
Nunca he tenido un grupo de juego muy
regular, y han sido varias las ocasiones n las que he intentado
llevar adelante campañas de juego continuadas, pero con el ritmo de
vida de los jugadores implicados siempre hemos acabado parando o
dejandolo de lado. La unica ocasión en que logre sacar adelante una
campaña fue hace unos años, con el juego de rol oficial de
Stargate. Era una campaña corta, de unas 6 partidas, planteada como
si de una primera temporada de una nueva serie se tratara, pero de
alguna manera logramos llegar hasta donde yo queria llegar, y cerrar
el primer gran arco argumental.
Y ahora tiene pinta de que voy a poder
hacer lo mismo con Doctor Who.
Lo que hace las cosas mas faciles con
este tipo de juegos es que por norma general todos los jugadores
estan muchisimo mas implicados en la historia. Conocen el mundo, las
tramas, los peligros y las implicaciones de cualquier cosa que
cuentes en la historia. Es tremendamente facil para ellos implicarse,
porque ya se sientan a la mesa con esa predisposición, con esa
implicacion que conlleva ser fan de una serie, o novela o pelicula.
Y como Master es tremendamente sencillo
explotar esa implicación. Y divertido.
En esta ocasión me he encontrado en
medio de una campaña sin realmente habermelo planteado. La primera
partida que jugamos a Doctor Who fue una sorpresa para los jugadores,
una partida medio improvisada cuando mis planes iniciales para
aquella sesión se torcieron. Iba a mezclar dos grupos de jugadores
momentaneamente, y necesitaba algo que pudiera darles una base comun
desde la que participar.
Y ahí entro el Doctor.
La primera partida estaba planteada
como una historia parcialmente autoconclusiva. Tenias el monstruo de
la semana, como no, pero su aparición solo era una parte de una
historia mayor que aun no tenia clara a la hora de jugarla.
Pero la acogida fue estupenda, y el
entusiasmo de los jugadores por continuar me llevo a plantearme como
continuar con la historia. De una partida puntual pase a un arco
argumental distribuido a traves de 3 historias autoconclusivas. Y
ahora de ahí hemos pasado a una campaña en condiciones. Me gusta
verlo como si las 3 primeras historias hubieran sido peliculas
especiales, presentando una nueva situación, y lo que comenzamos
ahora sea una temporada propiamente dicha.
Mi intención es ir escribiendo aquí
poco a poco como va evolucionando la campaña, para de paso usarlo
como base de datos de la historia. Es algo que ya hicimos en la
campaña de Stargate, en la que usamos un blog para ir publicando
resumenes de las partidas, y proporcionar a los jugadores algo de
información adicional entre partidas, ademas de ir sembrando
semillas de lo que estaba por venir.
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martes, febrero 19, 2013
Nacidos de la Bruma : Purgatorio
Lo que sigue a continuación es un pequeño texto introductorio al mundo de Mistborn y a la historia que estoy preparando para las Jornadas Ludicas Villa de Sedavi que tendran lugar este fin de semana. Si hay gente haré doblete, con Lady Blackbird por la mañana y Mistborn: Purgatorio por la tarde. Va a ser raro esto de ir a unas jornadas y estar montando partidas en lugar de preocuparme por cosas de organización.
En
Luthadel, la capital del Imperio Final, los nobles disfrutan de sus
vidas de privilegio, propiciadas por el propio Lord Legislador,
mientras los skaa, una raza inferior de esclavos y sirvientes, a los
nobles y al Imperio. El Ministerio de Acero supervisa el
funcionamiento del Imperio, una orden religiosa compuesta por
burócratas y defensores de las leyes, incluidos los temibles
Inquisidores.
Como
rebeldes y criminales, combatís con vuestras propias armas el
sistema, tratando de socavar el poder de los nobles mientras les
robáis sus riquezas, boicoteáis sus recursos y todo ello evitando
ser capturados por el Ministerio. Sois ladrones, timadores,
justicieros, criminales, victimas...
Y esta vez el plan puede reportaros tanto riquezas como justicia. Habéis descubierto donde tendrá lugar el próximo Purgatorio, un evento clandestino donde los nobles y los skaas con dinero y sin escrúpulos apuestan su dinero en luchas de Skaa ilegales. Sabéis de buena tinta que vuestro objetivo, Lord Qobeck Hastings, asiste regularmente a tales eventos y tenéis planeado un golpe que, si todo sale según lo previsto, le liberara de una buena cantidad de monedas, y de paso acabara con la organización de Purgatorio... y las muertes sin sentido de muchos skaa...
MISTBORN
ADVENTURE GAME es un juego narrativo que adapta la saga Nacidos de la
Bruma de Brandon Sanderson, autor que salto inicialmente a la fama
con su novela autoconclusiva Elantris, y que se consolido con esta
misma saga. En la actualidad esta escribiendo el segundo libro de su
nueva saga El Camino de los Reyes, tras haber pasado varios años
concluyendo la famosa saga de La Rueda del Tiempo tras la muerte de
Rober Jordan. Brandon Sanderson es un jugon empedernido y ha
participado activamente en el desarrollo del juego, diseñado por
Alex Flagg y Patrick Kapera, responsables desde su editorial Crafty
Games de juegos como Spycraft y Fantasy Craft, ambos soberbias
evoluciones del sistema D20, que dejaron de lado en este juego en
favor de un sistema mucho mas narrativo, mas influenciado por las
ultimas tendencias indie.
Más
info en www.crafty-games.com
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Rol
viernes, febrero 01, 2013
Dragon Age en TableTop
Desde que Will Wheaton comenzó su programa Tabletop en el canal de Youtube Geek & Sundry he procurado no perderme ni un solo episodio, pues suelen ser tremendamente divertidos y grandes introducciones a un montón de juegos interesantes.
Pero la base del programa eran los juegos de mesa, y no ha sido hasta ahora que Wheaton ha introducido una de sus otras grandes aficiones en el programa, los juegos de Rol. Imagino que aprovechando los contactos que la gente de G&S tienen con los creadores del juego de Dragon Age (Felicia Day fue la responsable de la webserie que salio hace un tiempo basada en el juego) y que es un juego tremendamente popular, han estrenado esta nueva faceta de Tabletop con el juego de rol de Dragon Age.
Así que en este video nos vamos a encontrar con el diseñador del juego de rol Chris Pramas dirigiendo una partida de rol para Wheaton, Chris Hardwick (Nerdist) Kevin Sussman (The Big Bang Theory, el freeky de la tienda de comics) y Sam Witwer (el vampiro de la floja versión americana de Being Human).
Pero la base del programa eran los juegos de mesa, y no ha sido hasta ahora que Wheaton ha introducido una de sus otras grandes aficiones en el programa, los juegos de Rol. Imagino que aprovechando los contactos que la gente de G&S tienen con los creadores del juego de Dragon Age (Felicia Day fue la responsable de la webserie que salio hace un tiempo basada en el juego) y que es un juego tremendamente popular, han estrenado esta nueva faceta de Tabletop con el juego de rol de Dragon Age.
Así que en este video nos vamos a encontrar con el diseñador del juego de rol Chris Pramas dirigiendo una partida de rol para Wheaton, Chris Hardwick (Nerdist) Kevin Sussman (The Big Bang Theory, el freeky de la tienda de comics) y Sam Witwer (el vampiro de la floja versión americana de Being Human).
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martes, enero 29, 2013
EN EL FIN DEL MUNDO
A raíz de la noticia de que Edge publicara juegos ambientados en el Fin del Mundo un grupo de amigos se intereso en la posibilidad de jugar una partida siguiendo esa misma premisa, con los jugadores interpretándose a si mismos en tal situación. Teniendo en cuenta que el día 21 era el supuesto fin del mundo según los mayas decidimos montar una partida para celebrarlo. Pero claro, el juego que anunciaba Edge aún tardaría en salir, así que tuve que comenzar a darle vueltas a que sistema de juego usar para la ocasión.
Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.
Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).
Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.
Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.
Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.
El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.
El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.
Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.
UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.
EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.
Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.
Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.
Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.
Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.
Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.
Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).
Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.
Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.
Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.
El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.
El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.
Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.
UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.
EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.
Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.
Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.
Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.
Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.
martes, enero 22, 2013
FATE, PULP Y DRESDEN
Hace ya un par de años, casi,
fui mecenas en el proyecto de Daniel Solis para sacar adelante el
juego de rol para niños Do: Peregrinos del Templo Celestial.
No era exactamente un juego de rol en el sentido mas tradicional,
pero el enfoque y el amor que se notaba que el autor había
puesto en el juego me impulso a participar. Ya hacia años que
había oído hablar de Do, e incluso tenia una versión
preliminar del juego que el autor había puesto a disposición
del publico para llevar a cabo un playtest masivo del mismo. La
campaña fue todo un éxito, y fue toda una alegría
recibir el libro, en una edición preciosa y muy muy cuidada.
Ahora la editorial que publico ese
juego vuelve a la carga con otra campaña de crowdfunding, esta
vez con idea de publicar FATE CORE, una edición definitiva de su sistema
de juego desarrollado a partir de Fudge, y que servia de base
para sus juegos Spirit of The Century y The Dresden Files. Esta nueva
versión del juego pretende servir como base para poder crear
ambientaciones e historias de todo tipo, y mediante esta campaña
buscaban poder publicar el libro en papel, y ampliar poco a poco la
oferta de material disponible según se fueran alcanzando
nuevas metas en la financiación.
Aunque me llamaba mucho la atención
todo este asunto, nunca he jugado o leído ni Spirit ni The
Dresden Files, así que no me había planteado
participar. Sin embargo, a poco más de un par de semanas de
finalizar la campaña, anunciaron que una de las ampliaciones
que iban a incluir en la campaña era una versión de DO
usando una versión resumida del sistema, dándole un
enfoque mas tradicional al juego.
Y ahí es donde me pillaron.
Volví a revisar la campaña,
que no había mirado desde que comenzó, y vi todas las
cosas que estaban incluyendo. A estas alturas ya me he acostumbrado a
usar pdfs a la hora de jugar, y con el nivel de participación
de 10$ tienes acceso a versiones digitales de todo el material que
vera la luz gracias a esta campaña, algunos de los cuales se
verán publicados también en papel cuando acabe la
campaña, y otros solo en pdf, con un precio individual de unos
5$ por suplemento. Así que he pensado que seria interesante
darle un repaso a lo que de momento todo esto conlleva.
- FATE CORE
El libro básico del sistema de
juego, de unas 300 paginas. Desde el momento en que te haces Mecenas
puedes descargar la versión preliminar del texto, y colaborar
en la revisión del mismo, localizando erratas y haciendo
playtesting previo por tu cuenta para informar de cosas que puedan
mejorarse. Cuando acabe la campaña y el libro este
completamente terminado, con ilustraciones y demás, el pdf se
pondrá a la venta en formato “Paga lo que consideres”,
pudiendo descargarse de manera gratuita, si así lo quieres. Pero los
que no hayan participado en la campaña deberán esperar
varios meses antes de hacerse con el.
- AVENTURA LA TORRE DE LAS SERPIENTES
Una aventura de fantasía jugable
con el libro básico de FATE.
- KRIEGSZEPPELIN VALKYRIE
Una mini-ambientación donde se
mezclan Battlestar Galactica y la Segunda Guerra Mundial. Biplanos,
zepelines y autómatas se juntan en esta ambientación
con un fuerte sabor Pulp.
- KIT DE MAGIA
Ampliación especial donde se
detallaran varios posibles sistemas de magia para usar con el sistema
FATE CORE. Ya han publicado una preview en pdf y resulta bastante
interesante.
- WILD BLUE
Otra mini-ambientación
ambientada en el Salvaje Oeste, pero en una versión donde los
personajes pertenecen a una organización que protege la paz,
en la que todos tiene poderes. Superheroes y vaqueros. Ahí es
nada.
- COURT/SHIP
Curiosa ambientación situada en
la Francia de Louis XV, que se ve invadida por fuerzas alienigenas.
- BURN SHIFT
En un planeta tierra que durante un
tiempo llego a las estrellas y que creo una civilización
gloriosa, la humanidad sobrevive a duras penas tras un fatal
Apocalipsis. Mutaciones y peligros de todo tipo azotan a lo que queda
de la humanidad, pero algunos son afortunados y bendecidos con el
Burn Shift, un nuevo poder que deben usar para tratar de reconstruir
la civilización.
- FIGHT FIRE
El autor de FIASCO, criado entre
bomberos, coge las reglas de situaciones peligrosas como el fuego que
vienen en el FATE CORE y las desarrolla, creando un suplemento que
presenta los peligros y forma de vida de los bomberos. Cuanto menos
curioso y original, con información basada en la realidad.
- NO EXIT
Partida/ambientación donde los
personajes están atrapados en un edificio del que no pueden
salir. Los diseñadores lo definen como terror psicológico
al estilo Perdidos.
- ELLIS AFFAIR
Una aventura que al parecer se basa en
un caso real, con misterio, diplomacia y agentes secretos.
- CRIME WORLD
El escritor y creador de la serie de
televisión Leverage (Las Reglas del Juego) crea una ampliación
para FATE CORE donde desarrolla el tema de los timos y robos de todo
tipo que tanto han dado de si en su serie de televisión. Este
es uno de los suplementos mas interesantes de los planteados.
- WHITE PICKET WITCHES
Una ambientación basada en la
idea de brujas conviviendo en una pequeña población,
como las Brujas de Eastwyck, por ejemplo.
- TIMEWORKS
Una compañía que se
dedica a vender sus servicios como manipuladores del espacio tiempo
para lograr el mayor beneficio posible. ¡¡Viajes en el
tiempo!!
- EXTRAS TOOLBOX
Partiendo del Kit de Magia como base,
este kit de opciones ha ido aumentando en volumen, hasta ser 3 veces
lo que se había planteado inicialmente. Posiblemente incluira
reglas alternativas para equipo y cosas así.
- CAMELOT TRIGGER
Los mitos del rey Arturo se cruzan con
Robotech, por así decirlo. Robots gigantes en un futuro donde
Arturo vuelve a aparecer.
- SHADOW OF THE CENTURY
La ambientación original de
Spirit of the Century es actualizada hasta llegar a 1984. Este es un
libro que aún esta por escribirse, pero es uno de los que más
interes ha suscitado, sobretodo teniendo en cuenta el gran éxito
del juego original.
- DECK OF FATE P & P
Una versión print & play de
una baraja de cartas que servirá tanto para sustituir a los
dados especiales que usa el sistema como para llevar un rastreo de
los puntos de destino. En la campaña solo se incluirá
la versión imprimible, pero se pondrá a la venta de
manera independiente cuando este desarrollada.
- FATE ACCELERATED EDITION [FAE]
Una versión ligera, de tan solo
32 paginas, del sistema de juego. Esta misma versión parece
que se incluirá en algunos de los libros que se ofrecen a
partir de haber alcanzado esta meta, de manera que podrían ser
autojugables, sin necesidad de usar el FATE CORE.
La adaptación del mundo de juego
de DO al sistema FAE. El templo celestial ha desparecido, perdido
quizás para siempre, y los jóvenes peregrinos vagaran
ayudando a gente y buscando pistas tratando de encontrar su hogar,
mientras llevan a cabo su última misión, cuidad de un
joven dragón que fue puesto a su cargo.
- FREEPORT
Adaptación a las reglas de FATE
de la ambientación de Green Ronin. Aún sera necesaria
la guiá original de la ambientación, pero todas las
reglas necesarias estarán contenidas en este pdf.
- YOUNG CENTURIONS
Interesante propuesta en la que usando
como base la ambientación original de Spirit of the Century,
se le da un enfoque basado en las novelas de Young Adult, tipo Harry
Potter y similares, con los personajes siendo jóvenes
aventureros. Es en definitiva una especie de precuela de Spirit of
the Century enfocada a un publico mas joven.
- THE DAY AFTER RAGNAROK
El juego original The Day After
Ragnarok, escrito por Keneth Hitte, usaba el sistema de juego de
Savage Worls, y se basaba en que el ragnarok que buscaban los nazis
ha tenido lugar, y el mundo ya no es el que era. Heroes Pulp en una
ambientación post-apocalíptica muy especial. En esta
versión del juego se plantea la ambientación como un
mundo alternativo a Spirit of The Century, integrando ambas historias
de una manera nueva.
- YOUNG CENTURIONS: SALLY SLICK YA NOVEL
Esta novela se basa en la ambientación
de Young Centurions, y lleva la idea de una ambientación
destinada a los mas jóvenes a su evolución lógica,
una novela que presenta el mundo de juego de manera una mas
accesible. Esta meta aun no se ha alcanzado, pero falta realmente
poco para ello, así que es más que probable que se
alcance, sobretodo teniendo en cuenta la última meta
anunciada.
- STRANGE TALES OF THE CENTURY, DE JESS NEVINS
Jess Nevins es uno de esos autores que
se ha hecho un nombre siendo un erudito en un tema realmente
entretenido. Personalmente lo conocí gracias a sus guiás
de lectura de la Liga de los Extraordinarios Caballeros, de Alan
Moore, que detallaban todos y cada uno de las increíbles
referencias a relatos y personajes de la literatura victoriana que
plagaban los tebeos de la Liga. Cuando publico en papel las guiás
a los dos primeros volúmenes de la serie, los adquirí
sin pensármelo dos veces, y cuando tiempo mas tarde publico
una increíble y super extensa guiá de la literatura
victoriana también la compre, a pesar de que se trataba de un
libro especialmente caro. Sin embargo, es uno de mis libros más
apreciados, y una autentica joya que da gusto revisitar de vez en
cuando, una verdadera fuente de sorpresas. Y ahora resulta que han
enganchado a este buen hombre para hacer una ampliación para
el juego Spirit of The Century, conectando dicha ambientación
con la ya anunciada de Shadow of the Century y aportando ideas y
reglas para jugar en ambientaciones con un fuerte estilo Pulp. Y si
llegan a la meta, este libro también incluirá unas
guiás para adaptar la ambientación al sistema de FATE
CORE.
Aún quedan 7 días para
que concluya la campaña, y al parecer existe la posibilidad de
que revelen una ultima meta a los 400.000 dolares de recaudación.
La verdad es que todo este proceso es realmente impresionante. Con
una campaña inicial que apuntaba a los 3.000 dolares, han
logrado 100 veces lo pretendido inicialmente, y han pasado de
financiar un único libro a crear varias lineas de juegos
nuevas, y con una base de jugadores gigantesca, ya más de 7000
mecenas, de los cuales la mayoría tendrán acceso a
todas esas ampliaciones en formato pdf, con la posibilidad de
adquirir en papel una gran parte de ellas, a precios realmente
buenos. El fenómeno del crowdfunding sigue creciendo y
cosechando éxitos, y es genial ver como proyectos tan
interesantes salen adelante.
Reconozco que me han tocado la fibra
sensible al acercarse tanto al tema de las ambientaciones pulp, y
pensar que por apenas 8 euros puedo colaborar con un proyecto así,
y tener acceso a materiales tan interesantes, hace que me alegre de
que se puedan sacar iniciativas así adelante.
¡Venga, a colaborar si no lo
habéis hecho ya, que quiero leer ese libro de Nevins!
PD: Entre que he escrito este post y he
ido a publicarlo, la gente de Evil Hat ha vuelto a actualizar la
campaña con la ultima meta, la mas grande de todas.
Actualmente están en los 303.000$, con lo que Sally Slick ya
es una realidad confirmada, pero la nueva meta apunta a los 400.000$,
y consiste en la publicación de DRESDEN FILES ACCELERATED, un
nuevo juego de rol adaptando el mundo de Jim Butcher a la versión
mini de FATE, haciendo más hincapié en la historia en
un libro más manejable que los dos originales. Si se alcanza
la meta significara que en 2014 se pondrán a trabajar y
publicaran la nueva edición del juego, cuya versión
digital en pdf se pondrá a disposición de los mecenas
en el formato Paga-lo-que-quieras, al igual que el propio FATE CORE,
lo que también incluye que lo pilles de manera gratuita.
Por lo visto no formaba parte del plan
inicial, pero era una de las cosas que más pedían, y
tras negociar con Butcher y su agente, ya que estas cosas llevan su
tiempo, han logrado llegar a un acuerdo y lanzar adelante la idea.
Lo cual me parece estupendo. Solo he
leído una novela de DRESDEN FILES, que cayo en mi poder hace
unos años, y ni siquiera era la primera, pero ya conocía
la serie de televisión y el personaje me cayo en gracia. Hace
un par de días estuve a punto de comprar la primera, y tenia
pensado comenzar a leer la serie este año, ademas de que el
juego de rol parecía interesante y tenia muy buenas criticas.
Así que me parece una noticia estupenda, y me da tiempo de
sobra para ponerme al día con las novelas antes de que saquen
el juego.
Repito... ¿a que estáis
esperando?
martes, enero 08, 2013
DE DAMAS Y PIRATAS, JUGANDO A LADY BLACKBIRD
Advertencia: Si no has jugado a Lady Blackbird, quizás no te interese seguir leyendo. La naturaleza abierta de la aventura hace que cada partida sea totalmente diferente, así que realmente no puedo hacerte grandes espoilers, pues no hay una historia predeterminada, más allá de la que te cuenta el propio texto introductorio de la aventura, que de cualquier modo leerlas antes de jugar. Pero yo lo comento, por si acaso...
A partir de aquí, monstruos.
Llevaba bastante tiempo con ganas de probar este mini-juego escrito oír John Harper, antes incluso de que Conbarba se lo currara y lo publicara de manera oficial hace un tiempo, sobretodo porque la ambientación me atraía enormemente, pero también porque me apetecía jugar una partida más narrativa, dejando un poco de lado el jaleo de reglas que suelen implicar otros sistemas, como FantasyCraft, del que llevo haciendo partidas ya unos años casi en exclusiva.
Así que aprovechando que de repente tengo un grupo nuevo de juego con gente con varios grados de experiencia, el fin de semana pasado nos pusimos a ello, con resultados estupendos. La partida duro unas 4 horas y pico, y conseguimos terminar la historia presentada en el libreto inicial sin mucho problema, con muchos momentos de tensión y otros tantos hilarantes.
PREMISA EN EL SALVAJE AZUL
Lady Blackbird es un juego de premisa, donde con solo algunos detalles y un aire familiar consiguen colocarnos rápidamente en situación. Cualquiera que haya visto alguna vez Star Wars sabrá por donde van los tiros inmediatamente. Y si, como yo, eres fan del universo de Firefly/Serenity creado por Joss Whedon este juego te hará disfrutar como un enano.
A la hora de proponer a los jugadores probar el juego solo tuve que compartir con ellos el texto introductorio de la primera pagina, aunque también recomendé verse al menos un par de episodios de Firefly para poder meterse un poco en situación. Pero la verdad es que aunque fue útil, tampoco es imprescindible. Dos jugadores se apuntaron a ultima hora, y no sabían mucho de la serie, pero captaron el feeling de la historia enseguida.
Una de las cosas que impresionan del juego es que con tan solo unas paginas consigue crear un mundo increíblemente rico y accesible, usando de manera inteligente detalles que implican algo mucho más grande. Es un gran ejemplo de escritura concisa y sugerente.
LA TRIPULACIÓN
El juego incluye cinco personajes pregenerados, escritos de modo que de manera indirecta te dan pistas del universo en que transcurre la historia. Los personajes incluyen una pequeña descripción de una única linea, que define el tipo de personaje, y varias características de juego. La primera son los Rasgos, cada uno de los cuales incluye varias etiquetas, que funcionan como habilidades y que definen lo que tu personaje sabe hacer realmente bien, como por ejemplo pilotar, o usar magia menor, o luchar.
Después tenemos las Claves y los Secretos. Las Claves son una guiá de interpretación, dando a los personajes motivaciones que al seguir tienen un efecto mecánico en el sistema de juego. Por ejemplo, el Capitán Jack Vance esta enamorado de Lady Blackbird, por lo que si hace algo que refleje ese sentimiento, activa la clave correspondiente y puede conseguir o dados para sumar a posteriores tiradas o puntos de experiencia para obtener nuevos Rasgos, Claves o Secretos. Estos últimos son habilidades únicas e irrepetibles, que por norma general solo pueden usarse una vez por partida.
Lo bueno es que todos los personajes tienen su especialidad, y su hueco dentro de la historia. Están creados para poder lucirse en determinados momentos en este tipo de historias y la interrelación entre ellos da muchísimas oportunidades de desarrollo durante la historia, de roleo puro y duro.
En nuestra partida me encontré con que tenia que crear un nuevo personaje, ya que tenia a 6 jugadores y me quedaba corto con los personajes pregenerados. Así que tuve que improvisar. Aproveche un personaje aparecido en una especie de secuela de la aventura, Darkening Skies, escrita por otro autor pero con el mismo estilo y ambientación. Sin embargo, necesitaba algo para integrarlo en la historia y así fue como nació Leah Vance.
EL REGRESO DE LA HIJA PRODIGA
Leah Vance, hija del Capitan Jack Vance y con el que siempre habia tenido una relación complicada, desapareció hace años, robandole a su padre una gran cantidad de dinero y convirtiéndose en una Pirata del Cielo. Por desgracia, y por azares del destino, también había sido capturada por el Imperio y ahora se encontraba prisionera en la misma nave que su padre. El personaje bebía a partes iguales de Jack Sparrow y del hijo de Mackenzie Calhoun en las novelas de Star Trek New Frontier, cosa que se reflejaba en la elección de los Rasgos y las Claves, que favorecían el conflicto con el personaje.
La idea era poder integrar al personaje en la dinámica de la historia, aunque una vez comenzada la partida todo dependería del jugador. En retrospectiva, me gusta mucho la idea, pero ahora pienso que quizás hubiera sido mejor hacerla hija del primer oficial de la nave, ya que el Capitán ya tenia bastante en su plato con desarrollar su relación con Lady Blackbird. Ademas, le faltaba desarrollar algo más su rol dentro de la tripulación, su función especifica a la hora de participar en la dinámica de grupo más allá de las relaciones personales.
LA ESTRUCTURA Y LA HISTORIA
Lady Blackbird plantea una escena inicial y luego te sugiere varias escenas que pueden llegar a tener lugar, a modo de Conflictos posibles, a partir de los cuales resulta fácil plantear nuevas situaciones y dificultades que los jugadores deban superar. Pero lo bueno es que realmente la propia actuación de los jugadores te va a dar la información necesaria de hacia donde ir.
Nuestra historia transcurrió a lo largo de 3 actos, separados por dos interludios que servían como escenas de refresco, en las que los personajes recuperaban la reserva de dados gastada. El juego propone que los propios jugadores inicien las escenas de refresco, pero durante la partida surgieron de manera natural como interludios. En el primer interludio anime a los jugadores a que desarrollaran un poco las relaciones entre los personajes, interpretando escenas entre ellos, o como ellos mismos dijeron, dándole al marujeo. Roces entre personajes, romances posibles, sospechas y soluciones de malos rollos... Fue realmente divertido ver como los jugadores se metían en la historia y desarrollaban la parte mas humana de los personajes. Mas aún cuando llegamos al segundo interludio, en el que propuse que todos y cada uno de ellos contaran algo importante que le había pasado a su personaje en el pasado, bien a nivel personal o en relación con el resto de la tripulación. Era como ver el episodio de Firefly “Out of Gas”, en el que se nos cuenta como se conocieron los personajes. Aquí pudimos descubrir porque el capitán abandono el Imperio, porque el primer oficial y el piloto sienten esa lealtad hacia el, porque la hija del capitán se convirtió en pirata tras robarle a su padre, como Naomi logro dejar atras su vida como esclava y como alguien de noble cuna como Lady Blackbird se enamoro de un Rey Pirata.
En los otros 3 actos pudimos ver como la tripulación lograba escapar de la nave del Imperio, como tenían que aceptar el transportar una carga para pagar reparaciones y combustible de la nave, como se enfrentaban a soldados de élite que trataban de rescatar a Lady Blackird y como acababan metiéndose en lios con el Rey Pirata al plantearse quedarse con parte de la carga que estaban transportando, que resultaban ser valiosos androides que estaban destinados, sin ellos saberlo, también al Rey Pirata, que pensaba usarlos para acabar con los nobles y hacerse con el control del Imperio.
Y todo ello en apenas unas horas. Entre los interludios y los 3 actos normales esta historia me hubiera llevado muchísimas sesiones con un sistema de juego más tradicional, con sus múltiples tiradas para combate y creación de personajes y sistemas para casi cualquier cosa.
AH, SI, EL SISTEMA
Unos pocos detalles que merece la pena destacar del contenido ajeno a la historia del juego. Primero, el sistema de juego, ultrasencillo. Cada vez que los personajes tengan que superar un obstáculo hacen una tirada de dados de seis caras. Tienen un dado inicial gratis, mas otro dado si tienen un Rasgo adecuado, más otro dado por cada etiqueta de dicho rasgo que se pueda aplicar a la acción. Por ultimo, todos los jugadores comienzan con una reserva de 7 dados, los cuales pueden añadir a cualquier tirada. Para realizar la acción con éxito deben sacar 4 o más en un numero de dados establecido por la dificultad de la acción, desde muy fácil (2 dados) a extremadamente difícil (5 dados), siendo 3 dados la dificultad básica.
Los dados de la Reserva van agotándose según los jugadores logran superar tiradas, pero la Reserva también aumenta cuando fallan acciones, recuperando los dados invertidos y ganando uno mas, o cuando activan las Claves de sus personajes, realizando acciones que reflejan sus motivaciones. Esto hace de las Claves una herramienta estupenda para que las historias de los personajes no sean estáticas, sino que estén continuamente en evolución. Ademas, el hecho de poder anular Claves y adoptar otras nuevas mediante el uso de experiencia hace que las motivaciones tampoco tengan que ser eternas, y que a largo plazo un personaje pueda cambiar mucho, a nivel de historia, mas que a nivel simplemente mecánico.
Otro aspecto interesante es como se define el papel del narrador, basándose en no parar de hacer preguntas a los jugadores, fomentando que ellos mismos aporten cosas a la historia mediante sus reacciones e ideas. Es un concepto interesante, bastante diferente al habitual, en el que por lo general el Narrador es la persona que necesita tener todas las respuestas. Me hace gracia que ahora, al pensarlo un poco, me recuerda a como Socrates usaba las preguntas para llevar a conclusiones con aquellos que debatía.
CONTINUARA
Lady Blackbird nos hizo pasar una noche realmente divertida, y lo genial del juego es que con tan poco pueda lograrse tanto. Hemos concluido la historia presentada en el planteamiento inicial, pero el final daba lugar a nuevas preguntas y nuevas historias que se pueden contar todavía. Y la verdad es que espero que continuemos la historia, porque tanto los personajes como el mundo tienen muchísimas posibilidades.
¿Que hará ahora la tripulación con los 10 valiosos androides que han quedado en su posesión?
¿Cuales serán las represalias que tomaran los piratas contra los asesinos de su Rey?
¿Que hará ahora Lady Blackbird? ¿Se unirá a los contrabandistas o volverá con su familia?
¿Y los soldados de élite enviados tras LB? ¿Aceptaran la derrota ante la tripulación del Búho o buscaran vengarse?
¿Cual es el secreto que se esconde tras la identidad de la madre de Leah Vance? ¿Y que peligro conlleva encontrarla?
jueves, enero 19, 2012
El Rey de los Enanos
Como últimamente me he hecho con algunos juegos de mesa nuevos, he pensado en hacer una pequeña reseña de alguno de ellos. En esta tanda me he pillado varios juegos de Bruno Faidutti, el diseñador que hizo Ciudadelas, el juego que es responsable de mi afición por este tipo de juegos.The Dwarf King es uno de esos juegos que coge un juego de cartas de los mas tradicionales y trata de crear algo nuevo a partir de ese sistema. En esta ocasión ha cogido un típico juego de los que mi amigo Marcos llama de arrastre, y le ha aplicado un par de elementos que dan forma a un juego sencillo y muy divertido.
LAS BASES
La mecánica básica del juego es muy simple. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y después, por orden, cada jugador participa en la fase o baza con una única carta de su mano. El jugador inicial establece el palo de la baza según la carta que juegue, y el que saque la carta mas alta de ese palo se llevara la baza.
Sencillo, ¿no? Pues pasemos a las complicaciones.
LAS CARTAS
Hay dos tipos de cartas. Las cartas normales, que están divididas en 3 palos de 13 cartas cada uno, y las cartas especiales, 9 repartidas entre los 3 palos y 5 cartas Mágicas que no tienen ni numero ni palo.
Cada uno de los palos corresponde a una raza; los Enanos (verdes), los Goblins (rojos) y los Caballeros (Azules) y tienen cartas numeradas del 2 al 10, mas el Campeón (el As) y las tres figuras reales (K, Q, J).
Entre las cartas especiales hay un 1 y dos 11 de cada palo, ademas de las 5 Cartas mágicas. Todas estas cartas tienen un efecto especial que modifica las reglas. Cosas como intercambiar las cartas con otro jugador, duplicar una carta en juego, robarles cartas a otros jugadores. Estas son las cartas que hacen que la estrategia cambie de una ronda a otra.CONSTRUYENDO LA BARAJA
Para construir la baraja se cogen las 39 cartas normales (menos si se juega a 3 jugadores) y el jugador designado coge una carta especial al azar, la lee en voz alta y a agrega a la baraja, que pasa a barajar y repartir entre todos los jugadores. Así en cada ronda. Las cartas especiales solo se usan por una ronda, tras lo cual son descartadas y sustituidas por una nueva carta especial.
LA BÚSQUEDA
El principal elemento que hace que el juego sea cada vez diferente son las Búsquedas. Se tratan de una colección de losetas que introducen reglas de puntuación diferentes en cada ronda. Así, en una ronda conseguirás puntos por cada carta de caballero que tengas al final de la ronda. En otra ronda, puedes sumar puntos por cada 3 o 4 que tengas, o solo si ganas un numero impar de bazas en la ronda, o un numero par. O puede que en lugar de ganar puntos lo que hagas sea perderlo por cada carta que tengas de un tipo...
Hay 20 losetas de Búsqueda diferentes, y cada una de ellas tiene 2 opciones a elegir, por lo que la re-jugabilidad es bastante alta.
GANANDO
En cada ronda, cada uno de los jugadores puntúa de acuerdo a lo que indique la carta de Búsqueda. Esto continua por 7 rondas, en cada una de las cuales se cambia la carta especial usada y la Búsqueda. Y esto es lo realmente divertido del juego.
Hasta que no tienes la Búsqueda descubierta, no sabes si tu mano es buena o mala. Es totalmente posible sacar una Mano llena de campeones, figuras reales, y cartas muy altas y que debido a la Búsqueda usada ganar bazas sea malo... y que por mal que te pese, no puedas evitarlo.
EN DEFINITIVA
Es un juego muy muy divertido, sencillo, y visualmente muy atractivo. Iello se ha currado mucho la presentación, con unas ilustraciones estupendas y muy divertidas, y una caja de lo mas apañada, con un cartón de muy buen acabado y cierre magnético, que hace que de gusto gastarse el dinero. Parece ser que Devir va a publicarlo en castellano. Veremos como cuidan ellos la edición.
No soy un gran fan de los juegos de cartas tradicionales. Nunca conseguí engancharme a ninguno, y ademas de una vez para otra tenían que explicarme de nuevo las reglas porque no había forma que las aprendiera. Sin embargo cuando se les retoca un poquito y se les desarrolla una identidad propia, lo llevo mejor. Otros ejemplos de juegos de ese tipo podrían ser el Zero o Gran Dalmuti, aunque solo el Dalmuti se molesta en vestir un poco la premisa inicia.
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Juegos de Mesa.
domingo, diciembre 04, 2011
Anteriormente en la Vieja Guardia...
Por fin hemos retomado la campaña de La Vieja Guardia, y continuado donde lo habíamos dejado, aun en la segunda aventura. La verdad es que ha costado mucho volver a quedar, sobretodo por mi culpa, ya que se me complicaban las cosas continuamente y desde el año pasado no había tenido un momento de calma como para replantearme volver. Habíamos comentado varias veces de hacerlo, pero siempre se quedaba solo en buenas intenciones.
Así que hace unas semanas dijimos de ponernos una fecha y tirar para adelante, fuéramos los que fuéramos. Y no ha ido mal, porque al final solo ha faltado una persona.
Retomar una campaña después de tanto tiempo es complicado. Dejamos la historia en mitad de una aventura, y cuesta recordar que ha pasado y que no, en que orden, y por culpa de quien. Ademas esta aventura coincidió con un cambio en los jugadores, con varios dejando la partida definitivamente y un par mas volviendo o integrándose en la historia para sustituirlos. Y todo esto durante una única historia, el segundo capitulo de la saga.
Para que conste, y no vayamos tan perdidos, voy a tratar de resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Y a partir de ahí seguire desarrollando la campaña. Disculpad si el tono no es muy literario, pero ahora mismo me interesa más lo practico...
Así que hace unas semanas dijimos de ponernos una fecha y tirar para adelante, fuéramos los que fuéramos. Y no ha ido mal, porque al final solo ha faltado una persona.
Retomar una campaña después de tanto tiempo es complicado. Dejamos la historia en mitad de una aventura, y cuesta recordar que ha pasado y que no, en que orden, y por culpa de quien. Ademas esta aventura coincidió con un cambio en los jugadores, con varios dejando la partida definitivamente y un par mas volviendo o integrándose en la historia para sustituirlos. Y todo esto durante una única historia, el segundo capitulo de la saga.
Para que conste, y no vayamos tan perdidos, voy a tratar de resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Y a partir de ahí seguire desarrollando la campaña. Disculpad si el tono no es muy literario, pero ahora mismo me interesa más lo practico...
- Capitulo 1: Falso Culpable
Los miembros de la Guardia investigan un caso de misteriosos asesinatos rituales, que al parecer tienen relación con la magia. Aunque ya había un sospechoso capturado, pronto descubren que un antiguo estudiante de magia expulsado de la Academia Arcana ha encontrado una manera de conseguir poderes mediante esos sacrificios. Tras varias pesquisas, encuentran el cuerpo del sospechoso, que se encuentran en una especie de estasis. Lo llevan al cuartel general de la Guardia, pero el lugar es atacado por unos golems de piedra que arrasan con el edificio, y en pleno combate el mago de la guardia se enfrenta al sospechoso, que trata de huir, y acaba matándolo. Varios miembros de la Guardia son gravemente heridos, como el Comandante Sammuels, o muertos, como uno de los Pjs.
- Capitulo 2: Que comience el Juego.
A raíz del desalojo del Cuartel de la Guardia, un grupo de aventureros que habia sido encarcelado por alboroto publico se pone en contacto con los Protagonistas. En realidad estaban tratando de ponerse en contacto con el Comandante Sammuels porque saben que un peligroso asesino esta tratando de matar al Rey. Sammuels, aun convaleciente, les informa que actualmente el Rey esta participando en una competición clandestina en la profundidad de Las Venas, las catacumbas que recorren el interior de la montaña sobre la que se construye la ciudad. Se trata de un juego de supervivencia en el que los participantes deben sobrevivir a las inclemencias del lugar, a monstruos, y al resto de los oponentes a cambio de un gran tesoro. El Rey Hegon participa regularmente de manera anónima en esas competiciones pues le permite mantenerse en forma y recordar sus días de aventurero.
Los Protagonistas deciden participar en la competición de manera encubierta, y tratar de avisar y salvar al rey, acompañados por los Aventureros, que ademas tienen motivos personales para intentar capturar al asesino. Tras un primer traspiés donde el grupo se divide, y se encuentran con la hija del Rey, llegan refuerzos después de haber perdido a varios miembros de la unidad y se unen a la competición de manera poco elegante. Consiguen seguir la pista de uno de los aventureros, a los que han perdido, y se adentran en una jungla, siguiendo un mapa que indica en su centro el lugar al que deben llegar, una torre donde ignoran que encontraran.
Se enfrentan a varios dientes de sable y a otros aventureros, uno de los cuales se rinde, pero es ejecutado por uno de los personajes, pues consideran peligroso dejarlo con vida.
Se enfrentan a varios dientes de sable y a otros aventureros, uno de los cuales se rinde, pero es ejecutado por uno de los personajes, pues consideran peligroso dejarlo con vida.
Poco después se dan cuenta de que están siendo seguidos por un dientes de sable enorme, que lleva un collar mágico que no inspira confianza. Lo matan, y el mago descubre que el objeto mágico debe haber sido construido por el Mago Real, y una de las sacerdotisa del grupo tiene una revelación, descubriendo que el objetivo del Dientes de Sable es proteger al Rey.
Finalmente se encuentran con el Rey, que no sabe nada ni del asesino ni de los Dientes de Sable, y que les esta contando su historia cuando se ven interrumpidos por la proximidad de algo muy muy muy grande...
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