martes, febrero 14, 2017

World of Dungeons:Turbo - Irruptores

Un poco de historia antes...

Hace un tiempo estuve traduciendo los libretos de Blades in the Dark, pero tras un par de versiones decidí esperar a que el juego estuviera acabado antes de retomar ese proyecto. Editar y modificar las fichas se hacia cada vez más complicado, pues los cambios eran por lo general bastante grandes entre una versión y otra. Asi que al final voy a aprovechar el Backerkit del juego y pillare un nivel de mecenas superior que me da acceso a los archivos digitales originales para poder editarlos directamente. Espero que eso haga el proceso más sencillo.

Estoy revisando las traducciones que ya tenia hechas y comparando las con la versión final, para ir haciendo los cambios correspondientes. Pero al ponerme con ello me di cuenta que en algún momento he perdido bastante material que había traducido ya de una versión intermedia. Me pille un poco de rebote, el pensar que me tocaba rehacer tanto trabajo.

Por tratar de no pensar mucho en ello y desconectar un poco me puse a traducir el ultimo juego que Harper publico dentro de su Patreon, el World of Dungeons; Turbo- Breakers. La idea era practicar tanto el tema de traducir como ir rompiendo mano con tema diseño, tratando de respetar el diseño original del juego. Tras pedir el permiso pertinente al autor, y con su visto bueno, me puse a ello.

Resulta curioso como leyendo algo lo entendemos perfectamente pero a la hora de traducirlo podemos darle mil vueltas a los asuntos más tontos. He revisado el texto varias veces, y compartido con gente que me han dado algunos apuntes de cosas obvias que se me habían pasado.Si veis algo que no os convenza, errata, o tenéis alguna sugerencia, no dudéis en poneros en contacto. Poco a poco iré subsanando errores. Podéis ver el pdf más abajo, o descargarlo aquí mismo.

Un par de apuntes
Me he tomado un par de pequeñas libertades en la traducción. Primero, he incluido un enlace al Un Dungeon en una Pagina de Bastión Rolero entre los ejemplos de donde conseguir ideas para aventuras que incluía el juego originalmente. La idea es que hubiera algún enlace a una pagina en castellano.

La otra libertad ha sido en la explicación de los efectos de las armas en la sección de equipo, en concreto en la parte de DISPERSIÓN.

DISPERSIÓN (3d6, asigna 1d a cada objetivo en un área pequeña).

En castellano he incluido la indicación de que es 1 dado (1D), ya que en el original solo ponía "asigna 1 a cada objetivo...". El propio Harper aclaraba el asunto en la comunidad de G+ de One Seven Design, y pensé que seria buena idea indicarlo.


sábado, enero 28, 2017

[7th Sea] Lo visto hasta ahora

El día 9 de Febrero hará un año del lanzamiento de la campaña de Kickstarter original de 7th Sea. Desde entonces hemos podido ver cómo rompía récords históricos de financiación para un juego de rol, como ha sido anunciada su traducción en varios idiomas y como, con una celeridad espectacular, hemos comenzado a recibir las diferentes publicaciones financiadas gracias a la campaña.

A estas alturas me parece interesante parar un poco y revisar lo que hemos podido ver hasta ahora en cuanto a material y desarrollo de la iniciativa. Así que vamos a repasar los frutos obtenidos hasta ahora.

LOS PDFS DE PRIMERA EDICIÓN

Tras la campaña poco a poco se fueron enviado los pdfs de la primera edición del juego. Para ello se enviaron primero mails con acceso a los Bundles en Drivethrurpg, con un descuento automático del 100%. Se hizo en varias partes, con los libros de la línea pertenecientes a Swashbuckling Adventures tardando un poco más que los demás.

Sin embargo el proceso parece que dio muchos problemas, y al final se recurrió a usar Backerkit, creando accesos a dicho código desde cada cuenta personal. Personalmente no tuve ningún problema, pero aún hay gente que no se aclara con Backerkit y no sabe donde encontrar los enlaces. Pero en general es un proceso sencillo si prestas un poquito de atención.

EL LIBRO BÁSICO

En Junio la editorial John Wick Presents nos sorprendía enviandonos un pdf previo del libro básico, solo unos 4 meses después de concluir la campaña. Acostumbrado como estoy a esperar largas temporadas (años a veces) la finalización de los productos a través de campañas de Kickstarter, esto fue una tremendisima sorpresa. La recepción en general fue bastante buena, todo el mundo alabando el aspecto visual del juego, y los contenidos. Más o menos.


Hubo mucha gente que se quejó de la celeridad, acusando a JWP de primar velocidad sobre calidad, y de que el libro necesitaba mucho más trabajo. Hubo decepciones en cuanto a la cantidad de información de trasfondo y de reglas incluidas, en cuanto al incorrecto uso de otros idiomas en el texto, en cuanto al sistema de juego, en cuanto al concepto de Moralidad que se reflejaba en el juego. Tener once mil mecenas tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Y es que el porcentaje de voces que se van a quejar es mayor cuanto mayor es tu público. Desde la editorial lo tenían claro, y se han mostrado firmes en sus decisiones. Una de ellas fue abrir un formulario para que todos los mecenas pudieran hacer comentarios sobre errores, consejos o modificaciones que consideraran necesarias en el texto. No solo erratas, sino subsanaciones de cualquier tipo. Yo mismo sugerí la inclusión del término Hidalgo en la descripción de un grupo social de la sección de Castilla que fue incluida en el texto final (posiblemente no fuera el único, pero hace ilusión.) El plazo para estos apuntes era limitado, pues la intención era mandar el libro a imprenta para poder tenerlo a tiempo para las GenCon, y además que los mecenas lo recibieron antes de eso. Lograron un margen de tiempo mayor por parte de la imprenta, y se abrió una segunda ronda de revisión, con un segundo pdf parcialmente actualizado.

Finalmente el libro pudo imprimirse a tiempo y enviarse a los mecenas, con un resultado irregular. Muchos envíos se retrasaron, o no llegaron hasta unas semanas después de las GenCon. Otra de las pegas de tener once mil mecenas. El hacer llegar material a tanta gente tiene sus desafíos, y el proceso elegido para el trabajo no fue el adecuado. Sin embargo parece que se ha estado trabajando para asegurarse de que no vuelve a ocurrir algo así, tanto en lo que a distribuciones digitales se refiere como a envíos físicos.

La edición del libro era impecable, y a mi me llego en perfecto estado. Fue una gran alegría tenerlo entre las manos, y me alegré mucho de haber decidido finalmente ampliar mi inversión para poder tener al menos el básico en papel.

HÉROES Y VILLANOS: LAS BARAJAS


La siguiente publicación en llegar fueron las Barajas de Héroes y Villanos, y con estas comenzaron los miedos generalizados. El autor elegido para las ilustraciones de las cartas decepcionó a muchos de los mecenas, que no han parado de quejarse desde entonces. Las ilustraciones usan un estilo pictórico un poco extraño, y bastante diferente del estilo que se había visto en el libro básico. A mi personalmente no me desagrada, pues casi me dan la impresión de ser retratos con el estilo de la época.


En lo que a contenido se refiere, cada baraja estaba compuesta por 54 cartas. En un lado de la carta aparecen las poco apreciadas ilustraciones, acompañadas por el nombre y una cita, así como de un icono cuyo significado no conoceremos hasta la aparición del libro de “Héroes y Villanos”. En la otra cara tenemos un pequeño texto biográfico, así como información relevante para el juego. En el caso de los Héroes, podíamos encontrar un Valor de Fuerza y tres metas que permiten definir rápidamente el papel del Héroe. En las de los villanos, además del Valor de Fuerza e Influencia y el valor total de la suma de ambos tenemos tres posibles Planes que el personaje puede llevar a cabo usando su Influencia.


Aunque ya hace unos meses que recibimos el pdf, aún no hemos recibido una versión revisada de los mismos, con lo que imagino que es posible que hayan sufrido cambios importantes desde que nos los enviaron. Al parecer se encuentran actualmente en imprenta, planificadas para ser comercializadas en Marzo.


HÉROES Y VILLANOS

Este es el primer libro publicado dentro de la nueva línea de suplementos de esta edición. Se trata de un recopilatorio de Héroes y Villanos, 40 de cada, si no recuerdo mal, que nos pueden servir para poder iniciar partidas rápidamente. Los 40 Héroes son personajes pregenerados, con un trasfondo completo y una ficha de personaje lista para ser utilizada. Los 40 Villanos están preparados también para ser utilizados al momento, con una descripción de su trasfondo, así como una guía de como llevan a cabo sus planes y su correspondiente ficha.

Tanto Héroes como Villanos están divididos en categorías que están relacionadas con los 5 rasgos básicos del juego, usándolos para definir las características principales de cada uno. Es una forma de clasificación interesante, ya que además cada categoría va precedida por un artículo sobre cómo interpretar a ese tipo de personajes, con muchos consejos e ideas muy útiles. Esta misma clasificación coincide con los iconos que mencionaba antes en las barajas de Héroes/Villanos.

El libro además hace de nuevo hincapié en los conceptos de Héroe y Villano, desarrollando un poco más la visión de la Moralidad que tiene esta nueva edición. Las reglas de corrupción del libro básico han tenido algunos detractores bastante ruidosos, así que han aprovechado este libro para ahondar más en dichos conceptos.


En lo que a reglas se refiere no hay mucha novedad. Lo más destacable son las reglas alternativas para el uso de los Planes (Schemes) como Historias.Además tenemos una hoja con 4 nuevas ventajas, 1 trasfondo, 1 tipo de Brigada Brutal, 1 estilo de esgrima y un don y restricción nuevo para la hechicería ussura.

De nuevo lo más criticado es el arte, pues se trata del mismo ya visto en las barajas de Héroes y Villanos, salvo que esta vez a cuerpo completo y con un trasfondo asociado a la categoría de Héroe/Villano. El contenido en sí también tiene sus detractores, pero tampoco se le puede pedir mucho más a un libro como este, la verdad. Al fin y al cabo se trata de un compendio de personajes y, aunque se vislumbra algunos detalles interesantes de las Naciones que aún no conocemos, no aporta gran cosa a lo que es la ambientación en sí. Es un libro que como Narrador puede facilitarte las cosas enormemente, y como Jugador puede servirte de inspiración para crear tus propios personajes. Pero poco más. Personalmente he impreso algunas de las fichas de Villanos que me han parecido más interesantes para tenerlas a mano si en algún momento veo la oportunidad de meterlos en mis partidas.

Un detalle interesante. El libro usa una formato de ficha simplificada, que solo ocupa la mitad de una hoja en formato vertical, dejando la otra mitad para la ilustración correspondiente. El libro incluye versiones en blanco de dicha ficha, y tengo que admitir que se trata de un formato que me ha gustado mucho.

DAUGHTER OF FATE

A primeros de Diciembre recibimos la primera novela de la ambientación, escrita por el propio John Wick. Se trata de la historia de la historia de Elena Mondavi, una noble Vodacce que tras pasarse la vida siendo educada para ser una Bruja Sorte y casarse con un poderoso Príncipe (Giovanni Villanova, ni más ni menos) ve cómo su vida da un vuelco inesperado y acaba formando parte de una tripulación pirata. El libro está dividido en cuatro etapas bien diferenciadas, en la que vemos al personaje recorrer medio mundo y vivir varias aventuras que la ponen a prueba.

La novela resulta interesante pues presenta muchos detalles sobre la ambientación que pueden ser usados en nuestras partidas, y hace del mundo algo más real. Sin embargo la trama es muy sencilla, y la narración no es nada excepcional. Wick es un buen creador de mundos interesantes, pero como escritor de ficción necesita muchas más tablas. No es malo, pero tampoco es remarcable ni innovador.

Posiblemente veamos una evolución en las siguientes dos novelas, pero también tengo la esperanza de que la línea funcione lo bastante bien como para que se planteen contratar a más autores para desarrollar una línea de ficción más allá de los tres libros anunciados.

En cualquier caso disfrute de la novela, a pesar de sus defectos, y el que dispongamos de ficción de 7th Sea sigue siendo una de las grandes alegrías de este regreso.

BARAJA DE SORTE Y PANTALLA DEL NARRADOR

En la primera actualización del kickstarter del año recibimos una copia de la Baraja de Sorte y un avance del interior de la pantalla del Narrador. La Baraja de Sorte viene a ser una baraja tipo tarot, de 78 cartas, con ilustraciones bastante evocativas con un estilo adecuado para ese tipo de barajas. Hace unos meses pudimos ver un avance de algunas de las cartas en Tumblr, y el resto se mantiene en la misma línea.

De nuevo se han podido leer algunos comentarios sobre el arte, criticando que no sea igual que el del libro básico, o que no era lo que se imaginaban al ver los ejemplos mostrados en la campaña. Pero la baraja de Sorte está diseñada como si se tratara de algo creado dentro de la propia ambientación, y tendrá reglas asociadas para usarlas durante las partidas. Hay que ser consciente de lo que es. No es una baraja para ser usada como presentación de personajes. Para eso ya están las barajas de Héroes y Villanos.


Como fan del juego de rol Everway el concepto de la Baraja de Sorte siempre me ha gustado mucho, y tenía ganas de echarle el guante. Aunque no caí en la edición americana, sí que acabé pidiéndola en el crowdfunding de Nosolorol, y tengo ganas de verla impresa.


En lo que a la pantalla se refiere, de momento solo hemos podido ver el interior, y aunque solo tiene tres paneles, está repleta de información útil, especialmente por la inclusión de muchos ejemplos para el uso de los Aumentos, complicaciones, oportunidades y cosas asi. Es algo que seguro que será muy útil en las mesas de juego. En cuanto a la ilustración de la parte delantera aún no sabemos nada, pero Wick ya ha estado picándonos en las redes sociales con lo bien que ha quedado. Si han mantenido el estilo de las portadas e ilustraciones completas de los libros hasta ahora seguro que será del gusto de muchos.

NACIONES PIRATAS

Lo último recibido hasta ahora, y el primer libro de esta edición que realmente se adentra en el trasfondo de esta nueva versión de Theah. Y lo ha hecho a lo grande. Mientras que en lo publicado hasta ahora nos hemos encontrado con opiniones divididas, este libro parece haber tenido una gran aceptación. Se trata de un magnífico volumen de 208 páginas lleno de material interesante y con muchísima información. Aunque de nuevo la copia que hemos recibido era un previo en el que también faltaban algunos mapas e ilustraciones, el resultado es espectacular. En sus 208 páginas contiene mucha más información de la que aparecía en el libro de Naciones Piratas de la primera edición, del que sólo rescata algunos detalles y personajes puntuales, pero que cambia y actualiza. Nos encontramos con nuevas versiones de personajes como Reis o Allende, clásicos de la edición original, pero que han pasado por cambios muy importantes (y que no me atrevo a detallar por no fastidiar la sorpresa de la lectura del libro).

Resulta interesante cómo en esta ocasión nos encontramos además con un trasfondo más adulto. Con la expansión del mundo de juego más allá de Theah para incluir a otros continentes algunas voces se alzaron reclamando la necesidad de tratar el tema del esclavismo, tan relevante en la época en que se inspira el juego. Sin embargo el libro original no hacía mención al respecto. Pero ahora nos encontramos con que en realidad es prácticamente el tema que da forma al suplemento.


En un mundo de Héroes y Villanos, con mayúsculas, los autores han buscado la manera de hacer de los piratas merecedores de ser llamados Heroes. Y asi, ademas de el concepto de hermandad y libertad que ya caracterizaba a los piratas, en esta edición además se vuelven luchadores por la libertad, enfrentándose a la malvada Ataban Trading Company, principales villanos que usan el esclavismo como forma de lucrarse. Por ello nos encontramos con Piratas decididos a luchar por la libertad y con nuevas Naciones que luchan por no ser esclavos. La lucha contra la esclavitud se convierte en el elemento vertebrador de todo el suplemento. El resultado es espectacular.

ALGUNOS APUNTES FINALES

Creo que es importante remarcar que con el kickstarter original John Wick no solo ha financiado una serie de libros, sino la consolidación de una editorial a nivel profesional. Hasta que se decidió a recuperar 7th Sea el autor malvivía creando pequeños juegos y saliendo adelante a duras penas. Si lo seguías en las redes sociales podías ver como trataba de encontrar trabajos mejores de manera regular, ya que el mundo del rol apenas le daba para subsistir. Sin embargo con esta iniciativa no solo ha logrado dejar esa etapa de lado sino que ha creado una editorial en toda regla, contratando a un equipo de grandes profesionales y poniéndose las pilas para desarrollar toda una línea editorial nueva. Hay quien esta criticando el que estén dedicándose a sacar los libros con tanta celeridad, en lugar de dedicarles más tiempo para que sean perfectos. No es raro, pues es lo que pasa con muchas de estas iniciativas. Abrumados por la acogida los autores a menudo se retrasan porque tratan de hacer ediciones definitivas y "supercompletas". Esto suele implicar retrasos que pueden enervar a los mecenas, aun cuando el resultado final sea de gran calidad.

El planteamiento de Wick es otro. Está creando un modo de vida para él y los compañeros que ha contratado. Ha creado una empresa grande que tiene que producir más de 12 libros. Y para que eso sea rentable tiene que hacerlo dentro de un tiempo concreto, tratando de sacar la mayor rentabilidad posible al trabajo y el dinero empleado. Es por eso que tienen planeado sacar un libro al mes, y hacerlo todo durante 2017. Por esa misma razón veremos a lo largo de este año una nueva campaña para el juego de mesa, o para la línea de Oriente que anunciaron al final de la campaña original. Para ir sentando las bases de cara al año siguiente.

Se les ha criticado mucho la elección de ilustrador para Héroes y Villanos, y que no hayan hecho caso a los mecenas y hayan cambiado las ilustraciones. Pero es una queja sin mucho sentido. Lo único que pueden hacer es tomar nota de cara a siguientes libros. Pero con todos los libros que están desarrollando simultáneamente, es imposible que siempre se usen a los mismos ilustradores. Así que tienen que variar, y buscar alternativas.

De todos modos comenzamos el que sin duda será un gran año para la editorial. La calidad que tiene Naciones Piratas dice mucho de lo que podemos encontrarnos en los siguientes libros. La próxima aparición del portal de Explorer’s Society, donde cualquiera podrá poner aventuras y material a la venta, será un gran apoyo para un juego que si bien ya tiene once mil fans detrás, seguro que va a conseguir muchos más...













lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

sábado, diciembre 10, 2016

Mockingbird, una heroína con caracter

Me tienta ponerle una nota más alta a este tebeo, pero me temo que le falta algo para que realmente se lo merezca. Pájaro Burlón era una presencia permanente en los tebeos de los Vengadores y de los Thunderbolts, si no en persona, si en espíritu. Es un personaje cuya muerte en los tebeos se dejo sentir durante años, en la época de los Vengadores Costa Este, y en como afecto a un personaje que se ha vuelto tan popular como Ojo de Halcón. Y siempre considere que era una pena que hubiera desaparecido, aunque me resulto admirable como aguanto la condición de muerta durante tantos años. Curiosamente, esa condición la hacia más real en un mundo de dioses y resurrecciones continuas.

En algún momento de los últimos años en los que he dejado de leer tebeos de Marvel de manera regular ha acabado volviendo. Y su aparición en otros medios como la serie de Agentes de Shield le ha dado mayor popularidad. Así que ciertamente me acerque a esta serie con bastante curiosidad.

La verdad es que es un tebeo divertido, donde la caracterización del personaje esta muy bien llevada. Pero en lo que argumento se refiere, no da la talla. La trama del primer arco se queda en algo bastante ridículo y que casi parece querer convertir al personaje en algo que no es ni ha sido nunca. Es una pena que por un lado la presenten como una persona con recursos que nunca ha necesitado de poderes para convertirse en lo que es, para luego, inmediatamente después... Ahí tienes tus poderes. La definición de su personalidad, sus relaciones con otros personajes de su pasado, y su papel como posible modelo a seguir en esta época donde se esta intentando que los personajes femeninos en los tebeos sean algo más que simples comparsas de los superheroes se queda en algo anecdótico cuando la trama que lo conduce todo es tan poco inspirada.

La serie no duro mucho más allá de los números que recopila este tomo, y es una pena. Quizás con algo más de tiempo la guionista podría haber subsanado esos fallos y haber logrado un equilibrio adecuado entre el desarrollo del personaje y tramas interesantes como hacen otras series como Captain Marvel y MS Marvel. Pero mucho me temo que no pasara. Es una pena.

Mockingbird, Vol. 1: I Can Explain por Chelsea Cain
Mi puntuación: 3 de 5 estrellas

Otras reseñas en Goodreads

jueves, diciembre 08, 2016

[7th Sea] Iniciando una campaña

Llevo tiempo queriendo volver a jugar de manera regular, y la reaparición de 7th Sea es la motivación ideal para ponerme con ello. El plan actual es quedar todos los miércoles por la noche a jugar, o al menos lo más regularmente posible. Tendremos que ir jugando sesiones relativamente cortas, pero si logramos darle regularidad el juego da pie a que las sesiones sean más completas.

Mi intención es también tratar de ir tomando notas de las partidas y revisar un poco como va avanzando la campaña y mi sensación sobre el juego. A ver hasta dónde llegamos.


1 de Diciembre - Creación  de personajes [I]

La primera sesión de juego acabamos dedicándola exclusivamente a la creación de personajes. Uno de los jugadores no podía venir, y por cuestiones de curro tuvimos que empezar más tarde de lo planeado.

Eso, unido a que nadie había jugado a 7th Sea con anterioridad hizo que el proceso de creación fuera más lento del que me gustaría. Hay mucha información que asimilar, aún teniendo en cuenta la familiaridad de la ambientación, Había creado una pequeña Guía de Inicio con resúmenes sacados en parte del Quickstart americano, traducidos al castellano, presentando Theah, sus Naciones, Sociedades Secretas y Hechicerías. Hecha un poco a correprisa, pero al menos ayudó a los más novatos a hacerse una idea de donde se metían.

Tras darle unas cuantas vueltas a las opciones, estos son los personajes con los que nos encontramos:

Ana decidió volver a probar con una Vodacce, pero de incógnito. Rescatada por las Hijas de Sofía cuando era muy joven, su personaje se educó en Castilla, hasta el punto de convertirse en Médico. Sin embargo era muy joven cuando abandonó Vodacce, y tiene interés en encontrar a su familia original, a pesar del riesgo que ello supone.

David decidió también decantarse por un Voddacce, pero esta vez más tradicional. Inicialmente repudiado por su familia, viajó por el mundo antes de volver a la muerte de su padre. Quien mato a su padre, y las intrigas familiares van a meter en más de un lió a esta oveja negra.

Paco en cambio se lió la manta a la cabeza y decidió crear un personaje que va a dar mucha guerra. Sarmata de nacimiento, se unió a la Iglesia Vaticina, pero ocultando un terrible secreto, pues en realidad aún conserva costumbres de las antiguas tradiciones de su pueblo. Llevó a cabo un pacto con un Dievas, y planea crear una nueva secta/religión que se convierta en una mezcolanza de ambas tradiciones.

Rubén se decantó por crear un Capitán de barco de Avalon. En una noche aciaga de la que apenas recuerda nada perdió su anterior barco y una mano. Ahora ha logrado ser Capitán de un nuevo navío, y está decidido a encontrar a su antigua tripulación, su anterior barco, y la verdad de lo que ocurrió aquella noche.

Nos queda ver porque se decantara el quinto y último jugador, Ricardo. De momento las Historias propuestas por cada jugador para desarrollar a sus personajes ya me han dado algunas ideas para ganchos, y ahora mismo estoy pensando en qué Historias les implicare como Narrador. Tenía algunas ideas con respecto a la campaña, pero dependían en gran medida de los personajes que iban a participar. Así que ahora toca ir centrándose.



Como apuntes curiosos hasta el momento tenemos varias Sociedades Secretas implicadas con los personajes, no hay espadachines a la vista, pero si tenemos a un par de hechiceros en el grupo, incluido un usuario de Sanderis, que desde luego es uno de los añadidos a la nueva edición que más me gustan y más potencial narrativo creo que tiene.

Esta semana teníamos un par de ausentes, así que hemos cambiado Theah por Cimmeria y hemos probado el juego de mesa de Conan. La semana que viene, si no pasa nada, crearemos el personaje que queda pendiente y comenzaremos con la primera partida.

jueves, noviembre 24, 2016

LA VISIÓN: CRISIS FAMILIARES

Me he leído los dos tomos de esta serie prácticamente de una sentada, totalmente enganchado a la historia.

Desde hace bastante tiempo el numero de tebeos de superhéroes que consiguen captar mi atención se ha reducido drásticamente. Francamente a estas alturas estoy aburrido de las típicas historias de superhéroes contra supervillanos. Ya suenan muy repetitivas, y solo consiguen picarme la curiosidad aquellas que intentan ir más allá del medio y contarme un tipo de historia diferente. La gran mayoría de series, tanto en DC como en Marvel parecen repetir patrones una y otra vez, casi tanto los villanos que van y vuelven, mueren y resucitan.

Pero de vez en cuando alguna serie parece tratar de romper un poco con ese molde e intentar contar una historia nueva, algo diferente. Esta serie es claramente una de esas excepciones.


La serie nos presenta a Visión tratando de vivir una vida normal, como padre de familia con su mujer y sus dos hijos, en un típico suburbio americano. Pero la idílica vida que busca esta basada en unos cimientos muy frágiles, y su "familia perfecta" se va desmoronando poco a poco, incapaces de mantenerse a la altura de esa idílica imagen de como debe ser una familia. Desde el primer número podemos ver que se trata de un castillo de naipes al que solo le hacen falta un soplido o dos para desmoronarse. Y ver el proceso resulta desgarrador.

El primer volumen es inquietante, con una narración pausada que va enriqueciendo tanto a los personajes como el temor de hasta donde va a llegar la historia. Consigue engancharte y mantenerte en vilo durante todo el proceso, haciéndote a la vez temer por la familia Visión y por lo que su inevitable caída va a provocar.

Pero el segundo volumen llega a ser desgarrador. La reaparición de otro miembro de la familia de Visión, y las consecuencias del mismo llevan a un episodio muy difícil de leer, gracias a como ha logrado hacer de los personajes algo más que tópicos. Aunque el final resulta algo precipitado, lo que le resta unos pocos puntos, no deja de ser emotivo. Cierra de manera adecuada este ultimo ciclo del personaje, dejándolo en un punto muy interesante que esperemos otros autores o etapas aprovechen de algún modo. Es lo bueno y malo de estas series. Hacen crecer a los personajes y les dan más dimensión, pero es una dimensión que no siempre puede aprovecharse debidamente en otras colecciones que no sean la propia.

La Visión siempre ha sido un personaje atormentado, queriendo ser humano y tener una vida normal sin poder lograrlo nunca. El episodio dentro de esta colección que da un repaso a su trayectoria deja claro la naturaleza trágica del personaje, lo que lo hace grande. Esperemos que haya más etapas como esta.


Vision Vol. 1 por Tom King y  Gabriel Hernadez Walta
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas



viernes, noviembre 11, 2016

InSpectres, una divagación

Sorensen es, con toda seguridad, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes de los ultimos 10-15 años. No son pocos los creadores que han declarado como el estilo y las ideas del autor les han influido en su trabajo, y no pocos los jugadores que han descubierto nuevas formas de afrontar el genero gracias a ello.

Para mi esa influencia tuvo lugar cuando descubrí su otro gran juego octaNe. En este juego, publicado más o menos allá por el 2002, como InSpectres, el sistema de juego proponía un enfoque totalmente innovador y que rompió mis esquemas a la hora de jugar a rol.

Las tiradas ya no servían para determinar si tu personaje lograba o no hacer algo, sino que en realidad lo que establecían era el nivel de control narrativo que tu, como jugador, tenias sobre la escena que estabais jugando y los efectos de tu acción. Eso quería decir que si sacabas una buena tirada podías narrar el resultado como quisieras, sin que el master pudiera agregar nada. Si no era tan buena, el master ya tenia la opción de agregar detalles. Si la tirada era muy muy mala, el master narraba el resultado de la acción totalmente. Si solo era mala a secas, tu tenias la opción de agregar algún detalle.

De pronto todo mi concepto de los juegos de rol cambio. Siempre recordare con cierta decepción cuando mi personaje, criado en la selva, sacaba un fallo para saltar unos cuantos escalones para llegar hasta cierto trasto tecnológico antes que el enemigo. Algo que mi personaje, por definición conceptual debía hacer sin siquiera pensar, de pronto se convirtió en una prueba de habilidad y un fallo por una mala tirada.
O adaptando uno de los ejemplos que ponían en el propio octaNe: tu personaje, llamemosle... Angus... es un guitarrista de rock and roll legendario, y debe tocar ante el Rey de los Caníbales para evitar que le devoren a el y a sus compañeros de aventuras. Angus es una leyenda, y la guitarra es casi parte de el. Cuando toca, toca, y no falla un acorde nunca. Lo que la tirada determina es si el jugador decide que el Rey les libera y les deja marchar, alucinado como esta por el concierto, o si el Rey, alucinado por el concierto, decide que le gusta tanto que quiere tener conciertos todas las noches, así que encierra a Angus y sus amigos.

Es toda una filosofía diferente de juego.

InSpectres sigue esa misma filosofía, con algunas otras reglas muy orientadas a la manipulación de la narración y con una premisa que a todos nos resulta familiar. Es una ambientación mas accesible que la "America Post apocaliptica punk psicodelica" de octaNe, pero el espíritu del juego no dista mucho.

Aquí, ademas de la misma mecánica básica de tiradas que octaNe, tenemos el sistema de Confesionario, una especie de escenas intercaladas donde los personajes rompen la cuarta pared, como en series ahora populares como Modern Family, y establecen nuevos detalles de la trama que impulsan cambios y giros argumentales imprevistos, creados por los propios jugadores.

Estas reglas hacen que el narrador/master aquí sea más bien un moderador, captando las propuestas y cambios continuos propuestos por los jugadores y manteniendo una estructura adecuada para la historia.

El resultado son historias totalmente imprevisibles e hilarantes, donde todos los jugadores se convierten en autores, y el concepto de "railroad" o de aventuras lineales se vuelve imposible. A estos juegos vienes a descubrir que aventuras pueden generar las motores perpetuos y sin limite que son las mentes de los jugadores. Los caminos son enrevesados pero, con la gente adecuada, experiencias únicas.

La edición de NSR en castellano ha llegado en un momento estupendo. Es un juego que ya se puede considerar clásico, pero que definitivamente hacia falta en castellano. Trae consigo una sensibilidad y un estilo que a pesar del mucho material independiente publicado en España en los últimos años aún no habíamos podido descubrir. Y a la vuelta de la esquina tenemos la edición del nuevo 7º Mar, que ha visto su sistema de juego totalmente transformado por un Wick cuya filosofía sobre los juegos de rol ha sido muy influida por Sorensen desde que dejo AEG y los grandes juegos de aquella epoca. El nuevo 7º Mar bebe mucho de InSpectres, octaNe y otros diseños de Sorensen, donde los propios jugadores se convierten en narradores cooperativos, y lo que importa no es si logras tocar bien la guitarra, sino el efecto que tiene la canción en la historia.

InSpectres por Jared A. Sorensen
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas

lunes, septiembre 19, 2016

[Bubblegumshoe] Primer vistazo. Y Teen Wolf




Hace unos meses estuve a punto de incluir el pdf de este juego en el kickstarter de Fate More, pero al final no me decidí. Pero me quede con el gusanillo. La premisa de un juego que te permita emular cosas como Veronica Mars o las novelas de los 3 Investigadores y los Cinco, que tanto leí de pequeño, era muy tentadora. Finalmente cuando salio oficialmente en las GenCon acabe cayendo en la tentación. El calor. La culpa fue del calor. Me lo mire por encima, pero es ahora cuando al final he estado leyendo el juego. Aún llevo pocas paginas, así que me queda mucho por descubrir, sobretodo porque en realidad es el primer juego GUMSHOE que leo. Aunque el sistema lleva ya unos 10 años rondando por ahi, nunca había tenido ocasión de dedicarle mucha atención. Asi que voy un poco a tientas, sin tener muy claro que me voy a encontrar. Lo que había oído del sistema me gustaba, pero me faltaban mucha información para entender la mecánica. Ahora, en plena lectura, voy viendo por donde van los tiros, y al menos de momento me gusta. Ya iré contando que tal.

De todas maneras mientras leía los primeros capítulos, de creación de personajes y las reglas,me acorde de una charla con unas amigas el otro día sobre la serie Teen Wolf, y en mi cabeza iba aplicando los ejemplos a los diferentes personajes de la misa. Si, podía haber recurrido a Veronica Mars, el ejemplo más obvio, pero el libro ya se encarga de recordartela regularmente. Asi que prefería probar otra cosa.

Mirando cosas online de posibles adaptaciones de la gente encontré un articulo de Hite donde comentaba como añadir elementos de Night's Black Agents a Bubblegumshoe para adaptar algo como Buffy al juego. Y de Buffy a Teen wolf hay un paso, la verdad... La serie, al fin y al cabo, gira alrededor del proceso de desentrañar diversos misterios sobrenaturales con los que los personajes se encuentran. Si, de vez en cuando hay peleas, pero son momentos muy puntuales, centrándose más en la relación de los personajes, y en la investigación de los misterios. Con eso como premisa, no parece tan descabellado usar un juego como Bubblegumshoe.


Asi que elucubrando, y perdiendo un rato en el ordenador, he estado probando el sistema de creación de personajes, como podéis ver. Seguiremos leyendo, a ver si tiene sentido una adaptación así, teniendo en cuenta el resto del juego.

lunes, septiembre 12, 2016

[7thSea] La Mota Negra/ The Black Spot

Click here to see the english translation

LA MOTA NEGRA

Una de las reglas de la nueva edición que más discusión ha provocado en internet es la de Corrupción. Séptimo Mar siempre ha sido un juego de grandes Héroes, con mayúsculas, aunque si es cierto que en la primera edición daban algo de margen al respecto.

En esta edición se han dejado de medias tintas, y los personajes, todos, son considerados Héroes y la realización de Actos Malvados conlleva el riesgo de que se conviertan en Villanos y que, por tanto, no puedan seguir siendo usados como Personajes Jugadores.

Con tu primer Acto Malvado, recibes 1 Punto de Corrupción, con el segundo, 2 Puntos adicionales. Con el tercero, 3 Puntos Adicionales. Y finalmente, con el 4º, cuatro puntos adicionales, para un total de 10 puntos. El problema es que cada vez que recibes Puntos de Corrupción el Narrador hace una tirada de 1d10. Si el resultado es igual o menor que el numero de Puntos de Corrupción acumulados el personaje se convierte en un Villano. El jugador tendrá que hacerse un personaje nuevo para poder seguir jugando. Si, eso significa que el Cuarto Acto Malvado te convierte en un Villano sin remedio. (A no ser que te dediques a tratar de Redimirte, pero es una tarea ardua y complicada basada en el uso de las Historias, una mecánica que revisare otro día).

A mi parecer la regla es importante y muy útil a la hora de definir el tipo de historias y de personajes que uno quiere en sus partidas. Hay gente que la obviara, y otros la impondrán a rajatabla, y con ello establecerán el tono de sus partidas.

Personalmente la impondré, salvo por una pequeña modificación relativa al primer punto de Corrupción. Creo que es importante que los Puntos de Corrupción tengan consecuencias, pero personalmente prefiero dar un margen a los jugadores, y al menos dejarles pasar la primera vez sin que corran el riesgo de perder al personaje debido a una mala tirada de dados.

LA MOTA NEGRA 
Cuando el Héroe recibe su primer punto de Corrupción el Narrador hace la tirada igual. Si el resultado es un 1, en lugar de convertir el Heroe  en un Villano, el Narrador cogerá la ficha del Personaje y en una esquina pintara una gran mota negra con un lápiz. Mientras el Héroe no se Redima de ese primer Punto de Corrupción el jugador deberá mantener la Mota Negra en su Hoja de Personaje.
Mientras un Héroe tenga una Mota Negra, empezara cada sesión con 1 Punto de Héroe menos del habitual.
Un jugador no puede borrar la Mota Negra hasta que haya redimido todos los Puntos de Corrupción.


Esto seria solo con el Primer Punto de Corrupción. A partir del Segundo Acto Malvado el jugador ya se lo esta buscando, y se aplicarían las reglas de la manera tradicional.


THE BLACK SPOT

Haz click aqui para ir al texto en castellano

The Corruption rules of the new edition has caused a lot of discussion online. 7th Sea has always been a game about Big Heroes, even if the first edition gave more leeway in that aspect.

But this edition has left the shades of grey out, and all the player characters are considered Heroes, with capital letters. To do an Evil Act implies a very real risk that the characters become Villains and no longer can be used as Player Characters.

The first time a Hero commits an Evil Act, she earns a Corruption Point. The second time a Hero commits an Evil Act, she gains 2 additional Corruption Points. With the third Evil Act she earns 3 additional Corruption Points And at last, with the fourth, she earns 4 additional Corruption Points for a total of 10. Each time a Hero gets Corruption Points the GM has to roll 1d10. If the result is equal to or less than a Hero’s current Corruption Points, the Hero turns into a Villain. the player will need to create a new PC in order to be able to keep playing. Yes, that means that the Fourth Evil Act turns the Hero into a Villain no matter what. (You can try to Redeem the Hero before getting to that point, but that's a long process involving Stories, a mechanic I will talk about another day)

In my opinion the rule is really important and very useful in establishing the tone for the kind of stories and characters that you want in your games. Some people will outright ignore it, and some will use it exactly as written. How you decide to proceed will set the tone of your games.

In my case, I agree that Corruption Points must have consequences, but I prefer to give some leeway to my players when they are starting, and I want to give them the chance to be able to overcome their first foray in the corruption path without the risk of losing their character right away due to a bad roll.

THE BLACK SPOT
When the Hero gets his first Corruption Point the GM will roll the dice as usual. If the result is a 1, instead of turning the Hero into a Villain, the GM will take the Character sheet and draw a big black spot in the upper corner with a pencil.
Until the Hero redeems himself completely the player will have to keep the Black Spot in the Hero's Sheet.
While the Hero has the Black Spot, he starts every game with 1 less Hero point than usual.
The player can't erase the Black Spot until the Hero has no Corruption Points.


This rule would only apply the first time they get a Corruption Point. With the second Evil Act, the player knows where he is getting into...

martes, agosto 23, 2016

[7thSea] Ficha en castellano y Los Vagabundos

¡Y volvemos con 7th Sea!


Llevo ya unas semanas queriendo hacer una nueva entrada sobre el juego, sobretodo por la gran cantidad de novedades del ultimo mes. Tenia pensado publicar un repaso capitulo por capitulo del libro, revisando novedades y como funciona el sistema de juego, pero el texto se me ha ido de las manos, y es larguísimo. Mientras decido si lo publico entero o fraccionado ( y termino el repaso al ultimo capitulo), he pensado que mientras tanto podía comentar las novedades de estos meses, y compartir alguna cosilla con vosotros.

ReQ y la Mandíbula de Legión

Por un lado durante las RolEnQuart pude realizar dos partidas con grupos diferentes de "La Mandíbula de Legión", la aventura que estoy preparando con idea de probar a publicarla en la Explorer's Society, si finalmente es viable. Es una aventura sencilla con personajes pregenerados, y aunque inicialmente estaba pensada como partida autoconclusiva al desarrollarla me he encontrado con unas cuantas ideas que creo que podrían dar juego para varias partidas mas. Esta semana pasada volví a jugarla con un grupo nuevo, y creo que la tengo bastante afinada. Ademas me ha servido para romper mano con el sistema y ver que reglas estaba aplicando mal, y como sacarle partido adecuadamente.

Fichas en castellano

Durante estas partidas he estado usando una ficha de personaje traducida, una versión alternativa creada por BluSponge, que compartió en el foro de 7thsea2e.com. Para las partidas en jornadas suelo intentar tener las fichas de los juegos en castellano, aunque no hayan sido publicados en castellano (como hice con Mistborn y Blades in the Dark). Tras la ultima partida he modificado un par de detalles y he pensado que ya tocaba compartirla por aquí. La ficha original es muy básica, y esta versión de tres hojas te permite añadir toda la información pertinente a tu personaje.

Comparto directamente la versión formulario, de manera que podéis rellenarla en el ordenador y luego imprimirla en papel o como pdf. No os cortéis en decirme cosas que veáis mal de la traducción, o que se hayan descolocado en el diseño. A menudo acabo haciendo estas cosas en noches de insomnio, y seguro que se me pasan detalles, o uso términos que no son del todo correctos.

7º Mar Ficha de Personaje alternativa en castellano

Como ejemplo, aquí tenéis una versión de Alma, el personaje que cree cuando estaba probando las reglas de creación de personajes, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los personajes protagonistas de "La Mandíbula de Legión".

Alma Ruíz

Y ya puestos comparto también una primera versión de la ficha de Registro de Navío, también en formulario. A diferencia de la anterior esta no la he revisado en absoluto, traduciéndola y preparándola creo que el día de antes de las jornadas, y aún no he podido revisarla adecuadamente. Eso significa que la traducción tendrá agujeros por todas partes, con total seguridad, Asi que cualquier comentario al respecto sera bienvenido. Eventualmente la revisare y afinare, pero mientras podéis ir usándola, si queréis.

7º Mar Registro de Navío


Vagos, Vagabundos y Castellanos

A estas alturas me imagino que todos sabéis ya la gran noticia de que tendremos edición en castellano del juego de la mano de NoSoloRol, con un crowdfunding para financiar el lanzamiento como se hizo en la versión original, y con varias aventuras desarrolladas por autores españoles y publicadas dentro de la linea. Es una gran noticia, y estoy seguro de que sera un gran éxito.

Cuando comenzó oficialmente el kickstarter americano me di cuenta de que no había una comunidad en Google+ para jugadores españoles. Es algo inevitable, teniendo en cuenta cuantos años hace de su publicación. Pero en sus inicios 7º Mar contaba con una gran comunidad de jugadores online que se daban cita en la Lista de correo de Los Vagos. Todos los que descubrimos el juego en su edición americano nos juntamos alli, usando el erróneo nombre de la sociedad secreta Castellano con cierto tono irónico, pero compartiendo nuestro amor incondicional por el juego. Cuando la Factoría se preparaba para sacar la edición en castellano participaron activamente en la lista de correo, y las conversaciones sobre el uso de gentilicios  y otras materias con respecto a la traducción fueron tremendamente entretenidas.

Me gusta pensar que allí nos juntamos un grupo de frikis de lo mejorcito de toda España, y muchos de ellos aún siguen al pie del cañón del panorama rolero.

Visto que no había ya una comunidad similar, pensé que seria interesante recrearla de algún modo, así que cree la Comunidad de Los Vagos en Google+, manteniendo el nombre original de la misma. Era una manera de hacer un homenaje a aquella Lista de Correo original, y además era un nombre reconocible para todos los jugadores originales.

Sin embargo con la nueva edición ya en la calle el nombre de la Sociedad Secreta al fin ha sido corregido en la versión origina inglesa. Los Vagos han pasado a llamarse oficialmente Los Vagabundos, convirtiéndose el nombre original en una especie de mote despectivo que usan sus enemigos cuando se refieren a ellos. Asi que con la nueva edición en camino lo mejor sera hacer oficial también ese cambio en la Comunidad, y actualizar el nombre de la misma.

No dudéis en apuntaros a la Comunidad y compartirla con otros posibles fans. Estoy seguro que en los próximos meses esta ira creciendo y sera un gran lugar para encontrar información sobre el juego y compartir nuestras experiencias y dudas.