jueves, enero 19, 2012

El Rey de los Enanos

Como últimamente me he hecho con algunos juegos de mesa nuevos, he pensado en hacer una pequeña reseña de alguno de ellos. En esta tanda me he pillado varios juegos de Bruno Faidutti, el diseñador que hizo Ciudadelas, el juego que es responsable de mi afición por este tipo de juegos.

The Dwarf King es uno de esos juegos que coge un juego de cartas de los mas tradicionales y trata de crear algo nuevo a partir de ese sistema. En esta ocasión ha cogido un típico juego de los que mi amigo Marcos llama de arrastre, y le ha aplicado un par de elementos que dan forma a un juego sencillo y muy divertido.

LAS BASES
La mecánica básica del juego es muy simple. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y después, por orden, cada jugador participa en la fase o baza con una única carta de su mano. El jugador inicial establece el palo de la baza según la carta que juegue, y el que saque la carta mas alta de ese palo se llevara la baza.

Sencillo, ¿no? Pues pasemos a las complicaciones.

LAS CARTAS
Hay dos tipos de cartas. Las cartas normales, que están divididas en 3 palos de 13 cartas cada uno, y las cartas especiales, 9 repartidas entre los 3 palos y 5 cartas Mágicas que no tienen ni numero ni palo.

Cada uno de los palos corresponde a una raza; los Enanos (verdes), los Goblins (rojos) y los Caballeros (Azules) y tienen cartas numeradas del 2 al 10, mas el Campeón (el As) y las tres figuras reales (K, Q, J).

Entre las cartas especiales hay un 1 y dos 11 de cada palo, ademas de las 5 Cartas mágicas. Todas estas cartas tienen un efecto especial que modifica las reglas. Cosas como intercambiar las cartas con otro jugador, duplicar una carta en juego, robarles cartas a otros jugadores. Estas son las cartas que hacen que la estrategia cambie de una ronda a otra.

CONSTRUYENDO LA BARAJA
Para construir la baraja se cogen las 39 cartas normales (menos si se juega a 3 jugadores) y el jugador designado coge una carta especial al azar, la lee en voz alta y a agrega a la baraja, que pasa a barajar y repartir entre todos los jugadores. Así en cada ronda. Las cartas especiales solo se usan por una ronda, tras lo cual son descartadas y sustituidas por una nueva carta especial.

LA BÚSQUEDA
El principal elemento que hace que el juego sea cada vez diferente son las Búsquedas. Se tratan de una colección de losetas que introducen reglas de puntuación diferentes en cada ronda. Así, en una ronda conseguirás puntos por cada carta de caballero que tengas al final de la ronda. En otra ronda, puedes sumar puntos por cada 3 o 4 que tengas, o solo si ganas un numero impar de bazas en la ronda, o un numero par. O puede que en lugar de ganar puntos lo que hagas sea perderlo por cada carta que tengas de un tipo...

Hay 20 losetas de Búsqueda diferentes, y cada una de ellas tiene 2 opciones a elegir, por lo que la re-jugabilidad es bastante alta.



GANANDO
En cada ronda, cada uno de los jugadores puntúa de acuerdo a lo que indique la carta de Búsqueda. Esto continua por 7 rondas, en cada una de las cuales se cambia la carta especial usada y la Búsqueda. Y esto es lo realmente divertido del juego.

Hasta que no tienes la Búsqueda descubierta, no sabes si tu mano es buena o mala. Es totalmente posible sacar una Mano llena de campeones, figuras reales, y cartas muy altas y que debido a la Búsqueda usada ganar bazas sea malo... y que por mal que te pese, no puedas evitarlo.

EN DEFINITIVA
Es un juego muy muy divertido, sencillo, y visualmente muy atractivo. Iello se ha currado mucho la presentación, con unas ilustraciones estupendas y muy divertidas, y una caja de lo mas apañada, con un cartón de muy buen acabado y cierre magnético, que hace que de gusto gastarse el dinero. Parece ser que Devir va a publicarlo en castellano. Veremos como cuidan ellos la edición.

No soy un gran fan de los juegos de cartas tradicionales. Nunca conseguí engancharme a ninguno, y ademas de una vez para otra tenían que explicarme de nuevo las reglas porque no había forma que las aprendiera. Sin embargo cuando se les retoca un poquito y se les desarrolla una identidad propia, lo llevo mejor. Otros ejemplos de juegos de ese tipo podrían ser el Zero o Gran Dalmuti, aunque solo el Dalmuti se molesta en vestir un poco la premisa inicia.



domingo, diciembre 04, 2011

Anteriormente en la Vieja Guardia...

Por fin hemos retomado la campaña de La Vieja Guardia, y continuado donde lo habíamos dejado, aun en la segunda aventura. La verdad es que ha costado mucho volver a quedar, sobretodo por mi culpa, ya que se me complicaban las cosas continuamente y desde el año pasado no había tenido un momento de calma como para replantearme volver. Habíamos comentado varias veces de hacerlo, pero siempre se quedaba solo en buenas intenciones.

Así que hace unas semanas dijimos de ponernos una fecha y tirar para adelante, fuéramos los que fuéramos. Y no ha ido mal, porque al final solo ha faltado una persona.

Retomar una campaña después de tanto tiempo es complicado. Dejamos la historia en mitad de una aventura, y cuesta recordar que ha pasado y que no, en que orden, y por culpa de quien. Ademas esta aventura coincidió con un cambio en los jugadores, con varios dejando la partida definitivamente y un par mas volviendo o integrándose en la historia para sustituirlos. Y todo esto durante una única historia, el segundo capitulo de la saga.

Para que conste, y no vayamos tan perdidos, voy a tratar de resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Y a partir de ahí seguire desarrollando la campaña. Disculpad si el tono no es muy literario, pero ahora mismo me interesa más lo practico...


  • Capitulo 1: Falso Culpable
Los miembros de la Guardia investigan un caso de misteriosos asesinatos rituales, que al parecer tienen relación con la magia. Aunque ya había un sospechoso capturado, pronto descubren que un antiguo estudiante de magia expulsado de la Academia Arcana ha encontrado una manera de conseguir poderes mediante esos sacrificios. Tras varias pesquisas, encuentran el cuerpo del sospechoso, que se encuentran en una especie de estasis. Lo llevan al cuartel general de la Guardia, pero el lugar es atacado por unos golems de piedra que arrasan con el edificio, y en pleno combate el mago de la guardia se enfrenta al sospechoso, que trata de huir, y acaba matándolo. Varios miembros de la Guardia son gravemente heridos, como el Comandante Sammuels, o muertos, como uno de los Pjs.

  • Capitulo 2: Que comience el Juego. 
A raíz del desalojo del Cuartel de la Guardia, un grupo de aventureros que habia sido encarcelado por alboroto publico se pone en contacto con los Protagonistas. En realidad estaban tratando de ponerse en contacto con el Comandante Sammuels porque saben que un peligroso asesino esta tratando de matar al Rey. Sammuels, aun convaleciente, les informa que actualmente el Rey esta participando en una competición clandestina en la profundidad de Las Venas, las catacumbas que recorren el interior de la montaña sobre la que se construye la ciudad. Se trata de un juego de supervivencia en el que los participantes deben sobrevivir a las inclemencias del lugar, a monstruos, y al resto de los oponentes a cambio de un gran tesoro. El Rey Hegon participa regularmente de manera anónima en esas competiciones pues le permite mantenerse en forma y recordar sus días de aventurero. 
Los Protagonistas deciden participar en la competición de manera encubierta, y tratar de avisar y salvar al rey, acompañados por los Aventureros, que ademas tienen motivos personales para intentar capturar al asesino. Tras un primer traspiés donde el grupo se divide, y se encuentran con la hija del Rey, llegan refuerzos después de haber perdido a varios miembros de la unidad y se unen a la competición de manera poco elegante. Consiguen seguir la pista de uno de los aventureros, a los que han perdido, y se adentran en una jungla, siguiendo un mapa que indica en su centro el lugar al que deben llegar, una torre donde ignoran que encontraran.
Se enfrentan a varios dientes de sable y a otros aventureros, uno de los cuales se rinde, pero es ejecutado por uno de los personajes, pues consideran peligroso dejarlo con vida. 
Poco después se dan cuenta de que están siendo seguidos por un dientes de sable enorme, que lleva un collar mágico que no inspira confianza. Lo matan, y el mago descubre que el objeto mágico debe haber sido construido por el Mago Real, y una de las sacerdotisa del grupo tiene una revelación, descubriendo que el objetivo del Dientes de Sable es proteger al Rey.
Finalmente se encuentran con el Rey, que no sabe nada ni del asesino ni de los Dientes de Sable, y que les esta contando su historia cuando se ven interrumpidos por la proximidad de algo muy muy muy grande...


martes, octubre 18, 2011

Volviendo al redil... (más o menos)

El pasado 14 de Octubre inauguramos la tienda Homoludicus Valencia, con una gran cantidad de gente que asistió a la ceremonia, amigos como extraños, para descubrir este nuevo punto de ocio en Valencia, que esperamos convertir en un referente.

Servidor vuelve a estar tras el mostrador, trabajando para unos colegas y tratando de ponerme al día tan rápido como puedo con la ingente cantidad de juegos que se han publicado en los últimos años desde que deje Imágenes. Estar en Jesta me mantiene mas o menos al día, pero trabajos y otros compromisos mas relacionados con otras áreas impedían que pudiera mantener el ritmo. ¡Pero, ey, ahora me pagan por ello, así que encantado de la vida!

Cuando pueda compartiré las fotos de la inauguración por aquí (ya las podéis encontrar en Facebook) pero mientras aqui tenéis un vídeo que hemos realizado para la ocasión desde Cremant Muses, la otra gran iniciativa en la que voy a emplear el resto de mi tiempo. Cine y juegos, desde luego voy a pasármelo bien.

Por cierto, sigo planeando volver a montar partidas de rol en cuanto me asenté un poco con este nuevo ritmo de vida. Ya iré comento cosas del regreso de La Vieja Guardia.

viernes, mayo 20, 2011

Los Vampiros, cosecha del 91


Ya comente hace unos meses que White Wolf debia currarse alguna edicion especial de Vampiro para celebrar su 20 aniversario, y al final parece que di en la diana... pero de refilon.

Yo votaba por una edicion especial y cuidada del libro, pero estos han ido mas alla y han hecho una edicion limitada, a todo color y disponible solo en preventa por internet a un precio exorbitante.

Vamos, que me quedo con las ganas.

jueves, mayo 05, 2011

Do: Peregrinos del Templo Volador


Si me pongo a pensar en cuando lei por primera vez algo de este juego, creo que tengo que retroceder a un momento en que me decidí a reencontrarme con uno de mis escritores de rol favoritos, John Wick, autor de la primera edición de La Leyenda de los 5 Anillos y 7º Mar. La ultima vez que había sabido de el fue tras la publicación de Orkworld, un libro que me gusto y me sorprendió, pero tras el cual le perdí la pista.

Cuando por fin di con el, descubrí que estaba trabajando en un nuevo juego de rol, tras una etapa donde se había dedicado a probar con juegos mas pequeños y sencillos. Se trataba de Houses of The Blooded, y con el volvía al ataque con un juego extenso, de 400 paginas, si no recuerdo mal, y con un montón de ideas extrapoladas de su experiencia con los juegos mas sencillos y una nueva visión sobre lo que hace a un juego de rol "funcionar".

Por una de aquellas, acabe en el blog de Daniel Solis, que se encargaba del diseño gráfico de HotB, y encontrando así las primeras menciones de DO. No había mucha información en aquella época, pero ya se veían cosas interesantes, sobretodo en cuanto al diseño, que llamaba mucho la atención y lograba picarte la curiosidad, que tu imaginación se planteara las posibilidades que habia tras esos conceptos.

Después, el año pasado, aprovechando el NaNoWriMo de Septiembre,Solis comenzó a compartir el texto del libro según lo iba escribiendo. Un mamotreto dividido en dos partes que aun están accesibles. Y lo poco que pude leer del texto me pico mucho mucho. Y no leí mas porque no era ni un formato que lo favoreciera, ni me apetecía reventar la experiencia de leer el libro de manera adecuada.

Ahora, Solis ha lanzado, junto a la editorial Evil Hat, una campaña en Kickstarter.. Esta pagina se dedica al crowfunding, o lo que yo llamo Financiación por Donación cuando hablo con gente que no controla el ingles, aunque seguro que hay mejores definiciones...

Gracias a paginas como estas, pequeños proyectos de todo tipo pueden salir adelante con la colaboración de aquellos que les interese. Es una especie de pago adelantado por unos servicios que solo se darán si se llega al mínimo necesario. En este caso, se habían calculado unos 4.000 dolares para la edición de un tirada de 500 ejemplares del libro a todo color por 40 dolares.

Y en menos de 2 semanas, lograron triplicar esa cifra. Ahora mismo aun quedan 19 días para que concluya la propuesta, y ya tienen unos 18.600 dolares. Han aumentado la tirada, reducido el coste del libro final a 25 dolares y han prometido material extra para la gran mayoría de inversores.

Con solo 10 dolares, ya tenias el pdf y una mención en el libro. Pero puedes poner desde 1 dolar a 1000 dolares. Cada escalón aumenta en algo lo que obtienes cuando el libro se publique. Hay gente que tendrá dados exclusivos, ediciones especiales del libro y material firmado. Incluso se han planteado publicar un pequeño libreto con ideas para aventuras para aquellos que hayan aportado mas de 40 dolares. Y aunque al principio solo los que ponían 40 dolares iban a recibir el libro en papel, parece que los que habían donado 25 en adelante también lo recibirán.

En España se han visto pocas cosas asi, quizas lo más destacable sea el nuevo Aquelarre de NSR y Demonio Sonriente con su CreaFUDGE y el recien estrenado (y muy esperado) Caceria de Bichos aunque la premisa en ambos casos es algo diferente.


En cuanto a DO, resulta impresionante tanto por el fenómeno que se ha creado como por la calidad del proyecto. ¿Hasta donde podrán llegar?

En 20 dias lo veremos.

lunes, febrero 07, 2011

Una Red Social de Pjs

El otro día estuvimos haciendo el personaje de un amigo que se a apuntado al segundo intento de jugar la campaña de La Vieja Guardia. Sentamos las bases del personaje, un Saurio medico Ladrón/asesino que gracias a su herencia draconica puede escupir fuego y quizás incluso le salgan alas en un futuro. Una mezcla de lo mas curiosa, sobretodo teniendo en cuenta que es miembro de la Guardia de la ciudad.

El caso es que estuve pensando en hacer un post sobre el personaje, a modo de presentación en sociedad, pero aun quedan muchos detalles como para que se pueda hacer algo así. Pero esta mañana he estado pensando en como amigos mios han llegado a crearse perfiles de Facebook alternativos con sus personajes.Y de algún modo, he comenzado a pensar en lo curioso que seria una red social solo para Personajes.

Al estilo de las coñas que se ven por Internet, con versiones de como se vería el muro de Facebook de tal famoso o personaje histórico, no puedo dejar de imaginarme como seria una red social donde se compartieran la información de las diversas aventuras que pasan dichos personajes.

Un evento para el Asalto a la Torre, Paginas de Fans de las Megacorporaciones de Cyberpunk, informes de estado con quejas por la pifia en el ultimo combate, enlaces a tiendas donde puedes encontrar libros incunables sobre Cthulhu...

Una pequeña meta-realidad compartida...

sábado, febrero 05, 2011

[Godless] Introducción a la Campaña


GODLESS

AMBIENTACIÓN PARA FANTASY CRAFT

En el principio solo había sangre.

Eran Diez los ejercitos, y los soldados caían en uno y otro bando de manera continua. Las razones de la guerra se habían perdido mil años antes, y el conflicto parecía destinado a proseguir durante mil años mas.

Llego un día en que los Generales de los Diez Ejercitos, cansados de la lucha interminable, decidieron reunirse en el Sagrado Templo de Arteggio y solucionar el conflicto de manera definitiva.

Fueron Diez los días durante los cuales se enfrentaron en combate singular, y fueron Diez los Generales que lucharon sin desfallecer, aunque todos y cada uno de ellos sangraron sobre aquel terreno sagrado. Cada uno de ellos sufrió una única herida, y de la sangre que derramaron nacieron las 10 Especies.

Cuando los Diez Generales se dieron cuenta de lo ocurrido, cesaron la lucha, y observaron a los 10 Especies. Decidieron que aquel no era lugar para ellas, y se pusieron de acuerdo para cesar en sus luchas. Cada uno de ellos firmo el Pacto haciendose un corte en la mano y mezclando su sangre con la del resto de Generales. De la unión de la sangre de los 10 Generales surgio Ygsther Dral, la Tierra del Pacto, donde las 10 Especies podrían prosperar bajo la tutela de sus Dioses.


Diez fueron los Panteones que depusieron las armas y se unieron para crear el mundo y proteger a las Diez Especies que lo ocupan. Las Diez Especies, cada una de ellas creada por un Panteón diferente, a su imagen y semejanza, se extendieron por la nueva creación y se asentaron, protegidos por sus respectivos creadores . Con el tiempo, las viejas rivalidades de los Dioses se reflejaron en sus creaciones y nuevas Guerras surgieron entre ellos. Los Dioses lo vieron como una forma de continuar sus viejos enfrentamientos sin romper el Pacto, y cada uno de los Panteones comenzo a apoyar de un modo u otro a sus creaciones.

Hasta que apareció el Ser Humano.

Vinieron del Sur, en gran numero y a diferencia de las otras especies no se parecían a ninguno de los Dioses. Durante largo tiempo el Pacto corrió el riesgo de ser quebrantado, ya que cada uno de los Dioses sospechaba que los Humanos habían sido creados por algún de los otros Panteones. Sin embargo, nadie quería asumir la responsabilidad de la aparición de la nueva especie.

Los conflictos entre los diversos Panteones se exhacerbaron, lo que se reflejo en las relaciones entre las Diez Especies, provocando una Epoca de gran tumulto y múltiples conflictos bélicos por todo el mundo. Tras un tiempo, los Diez Panteones se reunieron de nuevo en Arteggio y llegaron a un acuerdo. Nadie se responsabilizaba de la creación de los Humanos, y sus características tenían poco que ver con el resto de especies. Así que decidieron cesar las hostilidades internas y estudiar a los Humanos, tras lo que llegaron a la conclusión de que aunque eran un misterio, no representaban una autentica amenaza, ni eran un arma oculta de alguno de los Panteones. A pesar del misterio de su origen, se les consideraba inofensivos por lo que se les dejo permanecer en Ygsthar Dral.

Desde entonces los humanos se han extendido, y actualmente son muy numerosos, aunque siguen siendo una especie minoritaria. En general los Panteones siguen viéndolos como criaturas insignificantes que en absoluto representan una amenaza, pero algunos de los Dioses comienzan a sospechar que los Humanos pueden ser mucho mas peligrosos de lo que se creyó en un principio. En general las Diez Especies los ven como criaturas inferiores, poco más que animales, y consideran l carecer de un Panteón creador como un estigma ineludible.

Una vez al año el Gran Templo de Arteggio abre sus puertas a los fieles de todos los Panteones, que acuden desde todos los rincones del mundo con la esperanza de que su Fe sea recompensada con una audiencia con uno de sus creadores. Solo unos pocos son elegidos, pero son muchos los que vienen de todo el mundo.

De todas las especies, menos de la humana. En un mundo donde lo divino forma parte de la vida diaria, los humanos son conscientes de su estado singular, de que ningún Dios les creo, y que por tanto esta vida es la única que tienen. Algo tan importante para el resto de las especies como la religión para ellos es considerado como algo superfluo y a ignorar.

GENERO
Fantasía Épica

El mundo de GODLESS esta lleno de héroes y paladines de los Dioses, que luchan unos contra otros con sus Panteones como excusa y como apoyo. Aunque los Dioses mantienen un Pacto de No Agresión directa, consideran licito apoyar a sus creaciones activamente, y es un hecho aceptado entre todos los Panteones.

Sin embargo, los humanos carecen de un dios que les apoye. Aparecieron de la nada, y ninguno de los Panteones sabe de su procedencia. Sin un Panteón propio, sin un creador, los humanos se han vuelto hacia si mismos, y se han convertido en una raza peligrosa pues se consideran Campeones de si mismos, y al servicio de nadie. Su lucha por la supervivencia es más épica si cabe porque se saben efímeros, sin Dioses ni promesas de vida eterna.


ERA
Feudal
Son muchos los Reinos que se alzan y que desaparecen en la faz del mundo, victimas en gran medida de los designios de los Dioses. Aunque hay Diez Razas, cada una de ellas esta dividida a su vez por varias naciones gobernadas por Familias Reales, en las cuales la Sangre de los Dioses es mas fuerte.

Todas las Especies tienen un fuerte cariz religioso, y los Sacerdotes de cada una de las Especies son respetados allá donde vayan. Son los encargados de mantener las enseñanzas de los Dioses vivas, y son los únicos que pueden hablar a favor de un fiel a la hora de poder lograr una audiencia con los Dioses.


CUALIDADES DE CAMPAÑA

Código de Honor: Las religiones de las diversas especies de la ambientación se encuentran muy arraigadas en sus respectivas culturas, y es por ello que incluso aquellos menos apegados a la religión respetan las enseñanzas mas básicas de cada una de ellas. Cada especie tiene un Código de Honor muy arraigado, y actuar en contra de los mismos acarrea una perdida de Reputación.

Muerto Significa Muerto (Humanos): No hay vida mas allá, ni manera de volver de la muerte. Si eres un humano, claro. El resto de especies tienen una vida en el más allá asegurada, y a Dioses que velan por ellos al pasar al otro lado, e incluso que les ayudan a evitar tal destino si consideran que no ha llegado su momento. Pero los humanos carecen de tales ventajas, y si mueren no hay nada más allá para ellos.

Milagros (Universo Benevolente): Los Dioses son bondadosos con sus fieles, y es por ello que aquellos que siguen sus enseñanzas religiosas son recompensados con pequeños dones. Todos los personajes reciben automaticamente el Primer Paso en una de las Sendas de su Alineamiento, si es que lo tienen, sin importar que sea el original de su especie o no. Esto es así para todas las especies salvo para los Humanos. Aunque algunos de ellos adoran a algún Dios de las otras especies, ningún Dios los considera dignos, y por tanto se niegan a condecerles su bendición.

Proficiencias Rápidas (Humanos): Los Humanos carecen de un Panteón que los proteja y solo pueden depender de ellos mismos, cosa que han compensado con una gran fuerza de voluntad y entrega. El resto de las especies los miran con desconfianza, y son considerados una raza peligrosa. Una de las razones para ello es su gran facilidad a la hora de aprender a usar armas y tácticas de todo tipo. A diferencia del resto de especies, los humanos aprenden una Proficiencia extra en el Nivel 1, y otra mas cada 2 niveles posteriores.

Héroes Extraordinarios (Humanos): A pesar de sus desventajas con respecto al resto de especies, los Humanos son una especie orgullosa y fuerte, que se enorgullece de su independencia y se consideran únicos. Los PJ Humanos disponen de 40 puntos a la hora de comprar los valores de sus Atributos.

Hechiceria: La Magia es real, y potencialmente accesible por todas las Especies, incluso por los Humanos. La naturaleza mística de Ygsthar Dral, la Tierra del Pacto, hace que la magia fluya de manera natural por ella, y que cualquier especie pueda acceder a sus dones. En un principio se creyó que los Humanos eran incapaces de realizar magia, pero con el tiempo comenzaron a aparecer Magos Humanos.

viernes, febrero 04, 2011

[RdH2011] Vuelve el Rolero de Hierro

Si no me da por revisar todos los feeds que se me habían acumulado en la sección de juegos en el ultimo mes y pico se me hubiera pasado que ya ha dado comienzo el Rolero de Hierro 2011.

El RdH es una competición en la que se debe desarrollar un juego de rol completo en tan solo una semana. Para ello se suelen dar unos ingredientes, que cambian de año en año, de los cuales debes elegir unos pocos para que den forma al juego. A partir de estos, tienes 6 días para diseñar, escribir, maquetar y publicar tu juego.

El año pasado participe con "Los Secretos de Tesla", juego que algún día espero retomar para afinar algunas cosas de la presentación, y la verdad es que fue una gran experiencia. No se si este año me sera posible participar, pero desde luego voy a hacer un seguimiento del evento, ya que considero que es algo realmente interesante.

Si queréis mas información no dejéis de visitar su web

martes, diciembre 28, 2010

20 Años de Vampiros

Ayer, revisando el material de rol de la Factoría, me di cuenta de que Vampiro La Mascarada ya tiene 20 años, nada menos. Que seguramente sera vox populi, pero yo no me había enterado, fíjate.

Vampiro no fue mi primer juego de rol, pero si el primero que seguí de manera continuada, y que me engancho, ya no por jugar, sino por el trasfondo y por como iban desarrollándolo. Me gustaba mucho aquella primera edición que saco Diseños Orbitales, que aun releo de vez en cuando y de cuya publicacion me entere porque, de algún modo, llego a mi casa una carta de Diseños Orbitales con el anuncio del libro y la pantalla del Narrador de regalo. A estas alturas, no se como demonios se hicieron con mis datos, la verdad.

Ya tenia bastante controlado el ingles, así que me pille algún libro antes de que saliera en castellano, incluida la primera edición de Werewolf The Apocalypse (con esos desgarrones en la portada de tapa rustica, que aunque algo tocados, siguen ahí). Y luego seguí comprando mas cosas de Mundo de Tinieblas durante años, las dos estanterías repletas lo atestiguan, hasta que cerraron la linea con La Hora del Juicio y el Gehenna.

Y pase pagina, y me puse a probar otras cosas, otros juegos, otros estilos.

El caso es que estos días trabajando en Imagenes me estoy dando cuenta de la infinidad de reediciones que han hecho en los últimos años de material de comic. Los tebeos de grapa parecen algo desfasado, y todo son tomos recopilatorios, ediciones de lujo de material clásico o de material muy reciente pero con mucho tirón.

El lector de comics es un coleccionista, y las nuevas ediciones son como caramelos, muy muy tentadoras.

¿Pero y los roleros? A nosotros nos llaman las nuevas ediciones, pero no del material clásico. Basadas en material clásico, vale, pero reescribemelo y hazmelo bonito y moderno. Pero a mi me gustaría ver recuperado material clásico, la verdad, con ediciones modernas y cuidadas.

Si me sacaran una edición en tapa dura, con un formato bonito, de la primera edición de Vampiro, creo que picaría, por el simple poder de la nostalgia. La verdad, creo que lo haría de todo el Mundo de Tinieblas. No me los reescribais, por favor.

¿Que os parecería recupearar los clásicos en una edición moderna, respetando el texto original? Un Llamada de Cthulhu primera edición... un RuneQuest... el primer Star Wars... el Paranoia...

viernes, noviembre 19, 2010

Escuela de Rol

Fue un sueño un tanto particular.

Cuando me he levantado esta mañana, tenia en la mente la imagen de un edificio de varios pisos, con salas de diversos tamaños y una gran biblioteca llena de juegos de rol. Todos los juegos de rol que se han publicado en algún momento, en cualquier lugar e idioma, cualquier edición o versión. Pantallas de ordenador donde se podían leer los pdfs de juegos publicados de manera electrónica, y versiones impresas y encuadernadas de los mismos. Cuadros y más cuadros por todas las paredes del edificio, por los pasillos, en galerías especiales, todos ellos reproducciones de mapas, pantallas del jugador y hojas de personaje a modo de exposición. En una de las salas se podían encontrar largos tubos de cristal, llenos de dados de todos los tipos y colores, uno de cada. Podías girar los tubos para ver todas las caras del dado.

Y miniaturas. También había una sala para las miniaturas. Una pared llena de pequeñas vitrinas, como un panal, de diversos tamaños, cada celda conteniendo una miniatura diferente.


Y la gente. Gente que viene en cualquier momento del día, y que se sienta a una mesa a jugar. Algunos se montan sus propias partidas. Otros acuden a partidas organizadas por los trabajadores del lugar. Pero todos están allí para pasar un rato entretenido. Gente de todo tipo, adolescentes, adultos, ancianos, chicos, chicas. Hay un juego para cada uno de ellos.

Una Escuela de Rol, una Biblioteca de Alejandría que contiene todo el rol jamas creado.

Fue un sueño un tanto particular.