lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

sábado, diciembre 10, 2016

Mockingbird, una heroína con caracter

Me tienta ponerle una nota más alta a este tebeo, pero me temo que le falta algo para que realmente se lo merezca. Pájaro Burlón era una presencia permanente en los tebeos de los Vengadores y de los Thunderbolts, si no en persona, si en espíritu. Es un personaje cuya muerte en los tebeos se dejo sentir durante años, en la época de los Vengadores Costa Este, y en como afecto a un personaje que se ha vuelto tan popular como Ojo de Halcón. Y siempre considere que era una pena que hubiera desaparecido, aunque me resulto admirable como aguanto la condición de muerta durante tantos años. Curiosamente, esa condición la hacia más real en un mundo de dioses y resurrecciones continuas.

En algún momento de los últimos años en los que he dejado de leer tebeos de Marvel de manera regular ha acabado volviendo. Y su aparición en otros medios como la serie de Agentes de Shield le ha dado mayor popularidad. Así que ciertamente me acerque a esta serie con bastante curiosidad.

La verdad es que es un tebeo divertido, donde la caracterización del personaje esta muy bien llevada. Pero en lo que argumento se refiere, no da la talla. La trama del primer arco se queda en algo bastante ridículo y que casi parece querer convertir al personaje en algo que no es ni ha sido nunca. Es una pena que por un lado la presenten como una persona con recursos que nunca ha necesitado de poderes para convertirse en lo que es, para luego, inmediatamente después... Ahí tienes tus poderes. La definición de su personalidad, sus relaciones con otros personajes de su pasado, y su papel como posible modelo a seguir en esta época donde se esta intentando que los personajes femeninos en los tebeos sean algo más que simples comparsas de los superheroes se queda en algo anecdótico cuando la trama que lo conduce todo es tan poco inspirada.

La serie no duro mucho más allá de los números que recopila este tomo, y es una pena. Quizás con algo más de tiempo la guionista podría haber subsanado esos fallos y haber logrado un equilibrio adecuado entre el desarrollo del personaje y tramas interesantes como hacen otras series como Captain Marvel y MS Marvel. Pero mucho me temo que no pasara. Es una pena.

Mockingbird, Vol. 1: I Can Explain por Chelsea Cain
Mi puntuación: 3 de 5 estrellas

Otras reseñas en Goodreads

jueves, diciembre 08, 2016

[7th Sea] Iniciando una campaña

Llevo tiempo queriendo volver a jugar de manera regular, y la reaparición de 7th Sea es la motivación ideal para ponerme con ello. El plan actual es quedar todos los miércoles por la noche a jugar, o al menos lo más regularmente posible. Tendremos que ir jugando sesiones relativamente cortas, pero si logramos darle regularidad el juego da pie a que las sesiones sean más completas.

Mi intención es también tratar de ir tomando notas de las partidas y revisar un poco como va avanzando la campaña y mi sensación sobre el juego. A ver hasta dónde llegamos.


1 de Diciembre - Creación  de personajes [I]

La primera sesión de juego acabamos dedicándola exclusivamente a la creación de personajes. Uno de los jugadores no podía venir, y por cuestiones de curro tuvimos que empezar más tarde de lo planeado.

Eso, unido a que nadie había jugado a 7th Sea con anterioridad hizo que el proceso de creación fuera más lento del que me gustaría. Hay mucha información que asimilar, aún teniendo en cuenta la familiaridad de la ambientación, Había creado una pequeña Guía de Inicio con resúmenes sacados en parte del Quickstart americano, traducidos al castellano, presentando Theah, sus Naciones, Sociedades Secretas y Hechicerías. Hecha un poco a correprisa, pero al menos ayudó a los más novatos a hacerse una idea de donde se metían.

Tras darle unas cuantas vueltas a las opciones, estos son los personajes con los que nos encontramos:

Ana decidió volver a probar con una Vodacce, pero de incógnito. Rescatada por las Hijas de Sofía cuando era muy joven, su personaje se educó en Castilla, hasta el punto de convertirse en Médico. Sin embargo era muy joven cuando abandonó Vodacce, y tiene interés en encontrar a su familia original, a pesar del riesgo que ello supone.

David decidió también decantarse por un Voddacce, pero esta vez más tradicional. Inicialmente repudiado por su familia, viajó por el mundo antes de volver a la muerte de su padre. Quien mato a su padre, y las intrigas familiares van a meter en más de un lió a esta oveja negra.

Paco en cambio se lió la manta a la cabeza y decidió crear un personaje que va a dar mucha guerra. Sarmata de nacimiento, se unió a la Iglesia Vaticina, pero ocultando un terrible secreto, pues en realidad aún conserva costumbres de las antiguas tradiciones de su pueblo. Llevó a cabo un pacto con un Dievas, y planea crear una nueva secta/religión que se convierta en una mezcolanza de ambas tradiciones.

Rubén se decantó por crear un Capitán de barco de Avalon. En una noche aciaga de la que apenas recuerda nada perdió su anterior barco y una mano. Ahora ha logrado ser Capitán de un nuevo navío, y está decidido a encontrar a su antigua tripulación, su anterior barco, y la verdad de lo que ocurrió aquella noche.

Nos queda ver porque se decantara el quinto y último jugador, Ricardo. De momento las Historias propuestas por cada jugador para desarrollar a sus personajes ya me han dado algunas ideas para ganchos, y ahora mismo estoy pensando en qué Historias les implicare como Narrador. Tenía algunas ideas con respecto a la campaña, pero dependían en gran medida de los personajes que iban a participar. Así que ahora toca ir centrándose.



Como apuntes curiosos hasta el momento tenemos varias Sociedades Secretas implicadas con los personajes, no hay espadachines a la vista, pero si tenemos a un par de hechiceros en el grupo, incluido un usuario de Sanderis, que desde luego es uno de los añadidos a la nueva edición que más me gustan y más potencial narrativo creo que tiene.

Esta semana teníamos un par de ausentes, así que hemos cambiado Theah por Cimmeria y hemos probado el juego de mesa de Conan. La semana que viene, si no pasa nada, crearemos el personaje que queda pendiente y comenzaremos con la primera partida.

jueves, noviembre 24, 2016

LA VISIÓN: CRISIS FAMILIARES

Me he leído los dos tomos de esta serie prácticamente de una sentada, totalmente enganchado a la historia.

Desde hace bastante tiempo el numero de tebeos de superhéroes que consiguen captar mi atención se ha reducido drásticamente. Francamente a estas alturas estoy aburrido de las típicas historias de superhéroes contra supervillanos. Ya suenan muy repetitivas, y solo consiguen picarme la curiosidad aquellas que intentan ir más allá del medio y contarme un tipo de historia diferente. La gran mayoría de series, tanto en DC como en Marvel parecen repetir patrones una y otra vez, casi tanto los villanos que van y vuelven, mueren y resucitan.

Pero de vez en cuando alguna serie parece tratar de romper un poco con ese molde e intentar contar una historia nueva, algo diferente. Esta serie es claramente una de esas excepciones.


La serie nos presenta a Visión tratando de vivir una vida normal, como padre de familia con su mujer y sus dos hijos, en un típico suburbio americano. Pero la idílica vida que busca esta basada en unos cimientos muy frágiles, y su "familia perfecta" se va desmoronando poco a poco, incapaces de mantenerse a la altura de esa idílica imagen de como debe ser una familia. Desde el primer número podemos ver que se trata de un castillo de naipes al que solo le hacen falta un soplido o dos para desmoronarse. Y ver el proceso resulta desgarrador.

El primer volumen es inquietante, con una narración pausada que va enriqueciendo tanto a los personajes como el temor de hasta donde va a llegar la historia. Consigue engancharte y mantenerte en vilo durante todo el proceso, haciéndote a la vez temer por la familia Visión y por lo que su inevitable caída va a provocar.

Pero el segundo volumen llega a ser desgarrador. La reaparición de otro miembro de la familia de Visión, y las consecuencias del mismo llevan a un episodio muy difícil de leer, gracias a como ha logrado hacer de los personajes algo más que tópicos. Aunque el final resulta algo precipitado, lo que le resta unos pocos puntos, no deja de ser emotivo. Cierra de manera adecuada este ultimo ciclo del personaje, dejándolo en un punto muy interesante que esperemos otros autores o etapas aprovechen de algún modo. Es lo bueno y malo de estas series. Hacen crecer a los personajes y les dan más dimensión, pero es una dimensión que no siempre puede aprovecharse debidamente en otras colecciones que no sean la propia.

La Visión siempre ha sido un personaje atormentado, queriendo ser humano y tener una vida normal sin poder lograrlo nunca. El episodio dentro de esta colección que da un repaso a su trayectoria deja claro la naturaleza trágica del personaje, lo que lo hace grande. Esperemos que haya más etapas como esta.


Vision Vol. 1 por Tom King y  Gabriel Hernadez Walta
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas



viernes, noviembre 11, 2016

InSpectres, una divagación

Sorensen es, con toda seguridad, uno de los diseñadores de juegos de rol mas influyentes de los ultimos 10-15 años. No son pocos los creadores que han declarado como el estilo y las ideas del autor les han influido en su trabajo, y no pocos los jugadores que han descubierto nuevas formas de afrontar el genero gracias a ello.

Para mi esa influencia tuvo lugar cuando descubrí su otro gran juego octaNe. En este juego, publicado más o menos allá por el 2002, como InSpectres, el sistema de juego proponía un enfoque totalmente innovador y que rompió mis esquemas a la hora de jugar a rol.

Las tiradas ya no servían para determinar si tu personaje lograba o no hacer algo, sino que en realidad lo que establecían era el nivel de control narrativo que tu, como jugador, tenias sobre la escena que estabais jugando y los efectos de tu acción. Eso quería decir que si sacabas una buena tirada podías narrar el resultado como quisieras, sin que el master pudiera agregar nada. Si no era tan buena, el master ya tenia la opción de agregar detalles. Si la tirada era muy muy mala, el master narraba el resultado de la acción totalmente. Si solo era mala a secas, tu tenias la opción de agregar algún detalle.

De pronto todo mi concepto de los juegos de rol cambio. Siempre recordare con cierta decepción cuando mi personaje, criado en la selva, sacaba un fallo para saltar unos cuantos escalones para llegar hasta cierto trasto tecnológico antes que el enemigo. Algo que mi personaje, por definición conceptual debía hacer sin siquiera pensar, de pronto se convirtió en una prueba de habilidad y un fallo por una mala tirada.
O adaptando uno de los ejemplos que ponían en el propio octaNe: tu personaje, llamemosle... Angus... es un guitarrista de rock and roll legendario, y debe tocar ante el Rey de los Caníbales para evitar que le devoren a el y a sus compañeros de aventuras. Angus es una leyenda, y la guitarra es casi parte de el. Cuando toca, toca, y no falla un acorde nunca. Lo que la tirada determina es si el jugador decide que el Rey les libera y les deja marchar, alucinado como esta por el concierto, o si el Rey, alucinado por el concierto, decide que le gusta tanto que quiere tener conciertos todas las noches, así que encierra a Angus y sus amigos.

Es toda una filosofía diferente de juego.

InSpectres sigue esa misma filosofía, con algunas otras reglas muy orientadas a la manipulación de la narración y con una premisa que a todos nos resulta familiar. Es una ambientación mas accesible que la "America Post apocaliptica punk psicodelica" de octaNe, pero el espíritu del juego no dista mucho.

Aquí, ademas de la misma mecánica básica de tiradas que octaNe, tenemos el sistema de Confesionario, una especie de escenas intercaladas donde los personajes rompen la cuarta pared, como en series ahora populares como Modern Family, y establecen nuevos detalles de la trama que impulsan cambios y giros argumentales imprevistos, creados por los propios jugadores.

Estas reglas hacen que el narrador/master aquí sea más bien un moderador, captando las propuestas y cambios continuos propuestos por los jugadores y manteniendo una estructura adecuada para la historia.

El resultado son historias totalmente imprevisibles e hilarantes, donde todos los jugadores se convierten en autores, y el concepto de "railroad" o de aventuras lineales se vuelve imposible. A estos juegos vienes a descubrir que aventuras pueden generar las motores perpetuos y sin limite que son las mentes de los jugadores. Los caminos son enrevesados pero, con la gente adecuada, experiencias únicas.

La edición de NSR en castellano ha llegado en un momento estupendo. Es un juego que ya se puede considerar clásico, pero que definitivamente hacia falta en castellano. Trae consigo una sensibilidad y un estilo que a pesar del mucho material independiente publicado en España en los últimos años aún no habíamos podido descubrir. Y a la vuelta de la esquina tenemos la edición del nuevo 7º Mar, que ha visto su sistema de juego totalmente transformado por un Wick cuya filosofía sobre los juegos de rol ha sido muy influida por Sorensen desde que dejo AEG y los grandes juegos de aquella epoca. El nuevo 7º Mar bebe mucho de InSpectres, octaNe y otros diseños de Sorensen, donde los propios jugadores se convierten en narradores cooperativos, y lo que importa no es si logras tocar bien la guitarra, sino el efecto que tiene la canción en la historia.

InSpectres por Jared A. Sorensen
Mi puntuación: 5 de 5 estrellas

lunes, septiembre 19, 2016

[Bubblegumshoe] Primer vistazo. Y Teen Wolf




Hace unos meses estuve a punto de incluir el pdf de este juego en el kickstarter de Fate More, pero al final no me decidí. Pero me quede con el gusanillo. La premisa de un juego que te permita emular cosas como Veronica Mars o las novelas de los 3 Investigadores y los Cinco, que tanto leí de pequeño, era muy tentadora. Finalmente cuando salio oficialmente en las GenCon acabe cayendo en la tentación. El calor. La culpa fue del calor. Me lo mire por encima, pero es ahora cuando al final he estado leyendo el juego. Aún llevo pocas paginas, así que me queda mucho por descubrir, sobretodo porque en realidad es el primer juego GUMSHOE que leo. Aunque el sistema lleva ya unos 10 años rondando por ahi, nunca había tenido ocasión de dedicarle mucha atención. Asi que voy un poco a tientas, sin tener muy claro que me voy a encontrar. Lo que había oído del sistema me gustaba, pero me faltaban mucha información para entender la mecánica. Ahora, en plena lectura, voy viendo por donde van los tiros, y al menos de momento me gusta. Ya iré contando que tal.

De todas maneras mientras leía los primeros capítulos, de creación de personajes y las reglas,me acorde de una charla con unas amigas el otro día sobre la serie Teen Wolf, y en mi cabeza iba aplicando los ejemplos a los diferentes personajes de la misa. Si, podía haber recurrido a Veronica Mars, el ejemplo más obvio, pero el libro ya se encarga de recordartela regularmente. Asi que prefería probar otra cosa.

Mirando cosas online de posibles adaptaciones de la gente encontré un articulo de Hite donde comentaba como añadir elementos de Night's Black Agents a Bubblegumshoe para adaptar algo como Buffy al juego. Y de Buffy a Teen wolf hay un paso, la verdad... La serie, al fin y al cabo, gira alrededor del proceso de desentrañar diversos misterios sobrenaturales con los que los personajes se encuentran. Si, de vez en cuando hay peleas, pero son momentos muy puntuales, centrándose más en la relación de los personajes, y en la investigación de los misterios. Con eso como premisa, no parece tan descabellado usar un juego como Bubblegumshoe.


Asi que elucubrando, y perdiendo un rato en el ordenador, he estado probando el sistema de creación de personajes, como podéis ver. Seguiremos leyendo, a ver si tiene sentido una adaptación así, teniendo en cuenta el resto del juego.

lunes, septiembre 12, 2016

[7thSea] La Mota Negra/ The Black Spot

Click here to see the english translation

LA MOTA NEGRA

Una de las reglas de la nueva edición que más discusión ha provocado en internet es la de Corrupción. Séptimo Mar siempre ha sido un juego de grandes Héroes, con mayúsculas, aunque si es cierto que en la primera edición daban algo de margen al respecto.

En esta edición se han dejado de medias tintas, y los personajes, todos, son considerados Héroes y la realización de Actos Malvados conlleva el riesgo de que se conviertan en Villanos y que, por tanto, no puedan seguir siendo usados como Personajes Jugadores.

Con tu primer Acto Malvado, recibes 1 Punto de Corrupción, con el segundo, 2 Puntos adicionales. Con el tercero, 3 Puntos Adicionales. Y finalmente, con el 4º, cuatro puntos adicionales, para un total de 10 puntos. El problema es que cada vez que recibes Puntos de Corrupción el Narrador hace una tirada de 1d10. Si el resultado es igual o menor que el numero de Puntos de Corrupción acumulados el personaje se convierte en un Villano. El jugador tendrá que hacerse un personaje nuevo para poder seguir jugando. Si, eso significa que el Cuarto Acto Malvado te convierte en un Villano sin remedio. (A no ser que te dediques a tratar de Redimirte, pero es una tarea ardua y complicada basada en el uso de las Historias, una mecánica que revisare otro día).

A mi parecer la regla es importante y muy útil a la hora de definir el tipo de historias y de personajes que uno quiere en sus partidas. Hay gente que la obviara, y otros la impondrán a rajatabla, y con ello establecerán el tono de sus partidas.

Personalmente la impondré, salvo por una pequeña modificación relativa al primer punto de Corrupción. Creo que es importante que los Puntos de Corrupción tengan consecuencias, pero personalmente prefiero dar un margen a los jugadores, y al menos dejarles pasar la primera vez sin que corran el riesgo de perder al personaje debido a una mala tirada de dados.

LA MOTA NEGRA 
Cuando el Héroe recibe su primer punto de Corrupción el Narrador hace la tirada igual. Si el resultado es un 1, en lugar de convertir el Heroe  en un Villano, el Narrador cogerá la ficha del Personaje y en una esquina pintara una gran mota negra con un lápiz. Mientras el Héroe no se Redima de ese primer Punto de Corrupción el jugador deberá mantener la Mota Negra en su Hoja de Personaje.
Mientras un Héroe tenga una Mota Negra, empezara cada sesión con 1 Punto de Héroe menos del habitual.
Un jugador no puede borrar la Mota Negra hasta que haya redimido todos los Puntos de Corrupción.


Esto seria solo con el Primer Punto de Corrupción. A partir del Segundo Acto Malvado el jugador ya se lo esta buscando, y se aplicarían las reglas de la manera tradicional.


THE BLACK SPOT

Haz click aqui para ir al texto en castellano

The Corruption rules of the new edition has caused a lot of discussion online. 7th Sea has always been a game about Big Heroes, even if the first edition gave more leeway in that aspect.

But this edition has left the shades of grey out, and all the player characters are considered Heroes, with capital letters. To do an Evil Act implies a very real risk that the characters become Villains and no longer can be used as Player Characters.

The first time a Hero commits an Evil Act, she earns a Corruption Point. The second time a Hero commits an Evil Act, she gains 2 additional Corruption Points. With the third Evil Act she earns 3 additional Corruption Points And at last, with the fourth, she earns 4 additional Corruption Points for a total of 10. Each time a Hero gets Corruption Points the GM has to roll 1d10. If the result is equal to or less than a Hero’s current Corruption Points, the Hero turns into a Villain. the player will need to create a new PC in order to be able to keep playing. Yes, that means that the Fourth Evil Act turns the Hero into a Villain no matter what. (You can try to Redeem the Hero before getting to that point, but that's a long process involving Stories, a mechanic I will talk about another day)

In my opinion the rule is really important and very useful in establishing the tone for the kind of stories and characters that you want in your games. Some people will outright ignore it, and some will use it exactly as written. How you decide to proceed will set the tone of your games.

In my case, I agree that Corruption Points must have consequences, but I prefer to give some leeway to my players when they are starting, and I want to give them the chance to be able to overcome their first foray in the corruption path without the risk of losing their character right away due to a bad roll.

THE BLACK SPOT
When the Hero gets his first Corruption Point the GM will roll the dice as usual. If the result is a 1, instead of turning the Hero into a Villain, the GM will take the Character sheet and draw a big black spot in the upper corner with a pencil.
Until the Hero redeems himself completely the player will have to keep the Black Spot in the Hero's Sheet.
While the Hero has the Black Spot, he starts every game with 1 less Hero point than usual.
The player can't erase the Black Spot until the Hero has no Corruption Points.


This rule would only apply the first time they get a Corruption Point. With the second Evil Act, the player knows where he is getting into...

martes, agosto 23, 2016

[7thSea] Ficha en castellano y Los Vagabundos

¡Y volvemos con 7th Sea!


Llevo ya unas semanas queriendo hacer una nueva entrada sobre el juego, sobretodo por la gran cantidad de novedades del ultimo mes. Tenia pensado publicar un repaso capitulo por capitulo del libro, revisando novedades y como funciona el sistema de juego, pero el texto se me ha ido de las manos, y es larguísimo. Mientras decido si lo publico entero o fraccionado ( y termino el repaso al ultimo capitulo), he pensado que mientras tanto podía comentar las novedades de estos meses, y compartir alguna cosilla con vosotros.

ReQ y la Mandíbula de Legión

Por un lado durante las RolEnQuart pude realizar dos partidas con grupos diferentes de "La Mandíbula de Legión", la aventura que estoy preparando con idea de probar a publicarla en la Explorer's Society, si finalmente es viable. Es una aventura sencilla con personajes pregenerados, y aunque inicialmente estaba pensada como partida autoconclusiva al desarrollarla me he encontrado con unas cuantas ideas que creo que podrían dar juego para varias partidas mas. Esta semana pasada volví a jugarla con un grupo nuevo, y creo que la tengo bastante afinada. Ademas me ha servido para romper mano con el sistema y ver que reglas estaba aplicando mal, y como sacarle partido adecuadamente.

Fichas en castellano

Durante estas partidas he estado usando una ficha de personaje traducida, una versión alternativa creada por BluSponge, que compartió en el foro de 7thsea2e.com. Para las partidas en jornadas suelo intentar tener las fichas de los juegos en castellano, aunque no hayan sido publicados en castellano (como hice con Mistborn y Blades in the Dark). Tras la ultima partida he modificado un par de detalles y he pensado que ya tocaba compartirla por aquí. La ficha original es muy básica, y esta versión de tres hojas te permite añadir toda la información pertinente a tu personaje.

Comparto directamente la versión formulario, de manera que podéis rellenarla en el ordenador y luego imprimirla en papel o como pdf. No os cortéis en decirme cosas que veáis mal de la traducción, o que se hayan descolocado en el diseño. A menudo acabo haciendo estas cosas en noches de insomnio, y seguro que se me pasan detalles, o uso términos que no son del todo correctos.

7º Mar Ficha de Personaje alternativa en castellano

Como ejemplo, aquí tenéis una versión de Alma, el personaje que cree cuando estaba probando las reglas de creación de personajes, y que ha acabado convirtiéndose en uno de los personajes protagonistas de "La Mandíbula de Legión".

Alma Ruíz

Y ya puestos comparto también una primera versión de la ficha de Registro de Navío, también en formulario. A diferencia de la anterior esta no la he revisado en absoluto, traduciéndola y preparándola creo que el día de antes de las jornadas, y aún no he podido revisarla adecuadamente. Eso significa que la traducción tendrá agujeros por todas partes, con total seguridad, Asi que cualquier comentario al respecto sera bienvenido. Eventualmente la revisare y afinare, pero mientras podéis ir usándola, si queréis.

7º Mar Registro de Navío


Vagos, Vagabundos y Castellanos

A estas alturas me imagino que todos sabéis ya la gran noticia de que tendremos edición en castellano del juego de la mano de NoSoloRol, con un crowdfunding para financiar el lanzamiento como se hizo en la versión original, y con varias aventuras desarrolladas por autores españoles y publicadas dentro de la linea. Es una gran noticia, y estoy seguro de que sera un gran éxito.

Cuando comenzó oficialmente el kickstarter americano me di cuenta de que no había una comunidad en Google+ para jugadores españoles. Es algo inevitable, teniendo en cuenta cuantos años hace de su publicación. Pero en sus inicios 7º Mar contaba con una gran comunidad de jugadores online que se daban cita en la Lista de correo de Los Vagos. Todos los que descubrimos el juego en su edición americano nos juntamos alli, usando el erróneo nombre de la sociedad secreta Castellano con cierto tono irónico, pero compartiendo nuestro amor incondicional por el juego. Cuando la Factoría se preparaba para sacar la edición en castellano participaron activamente en la lista de correo, y las conversaciones sobre el uso de gentilicios  y otras materias con respecto a la traducción fueron tremendamente entretenidas.

Me gusta pensar que allí nos juntamos un grupo de frikis de lo mejorcito de toda España, y muchos de ellos aún siguen al pie del cañón del panorama rolero.

Visto que no había ya una comunidad similar, pensé que seria interesante recrearla de algún modo, así que cree la Comunidad de Los Vagos en Google+, manteniendo el nombre original de la misma. Era una manera de hacer un homenaje a aquella Lista de Correo original, y además era un nombre reconocible para todos los jugadores originales.

Sin embargo con la nueva edición ya en la calle el nombre de la Sociedad Secreta al fin ha sido corregido en la versión origina inglesa. Los Vagos han pasado a llamarse oficialmente Los Vagabundos, convirtiéndose el nombre original en una especie de mote despectivo que usan sus enemigos cuando se refieren a ellos. Asi que con la nueva edición en camino lo mejor sera hacer oficial también ese cambio en la Comunidad, y actualizar el nombre de la misma.

No dudéis en apuntaros a la Comunidad y compartirla con otros posibles fans. Estoy seguro que en los próximos meses esta ira creciendo y sera un gran lugar para encontrar información sobre el juego y compartir nuestras experiencias y dudas.









miércoles, agosto 10, 2016

El Regreso de Harry Potter

Primero, vamos a dejar una cosa clara. Esto no es una novela de Harry Potter. Es un guion de una obra teatral dividida en dos representaciones. Y no esta escrita por J.K Rowling, aunque si esta basada en una historia corta suya.

¿Tenemos eso claro? Entonces podemos seguir.

Leer un guion y leer una novela son procesos totalmente diferentes. Las novelas, y en especial las de Harry Potter, están escritas de tal manera que te sumerges en el mundo que te presentan, y te permiten ver más allá de las simples acciones o diálogos de sus personajes. Puedes entender sus motivaciones, percibir sus relaciones, y descubrir el mundo en que se mueven junto a ellos. El ritmo y la estructura de las mismas no están atadas ni a la realidad ni a las limitaciones que da el tener que poder contar la historia en tiempo real, en un tiempo establecido. Un guión debe acogerse a esas limitaciones, y hacerlo de manera exacta. No es casual que cada uno de los cuatro actos que componen este libro se extienda un 25% del libro exactamente.

En este libro volvemos años después al mundo mágico de Harry Potter y compañía, descubriendo un poco más de como es la vida de los protagonistas originales tras la historia contada en los libros. Ya habíamos oído hablar de sus hijos, pero aparte de sus nombres poco más sabíamos de ellos. Y aunque Potter y compañía tienen bastante protagonismo durante la historia esta es conducida principalmente por Albus Severus Potter, que llega a Hogwarts lleno de entusiasmo pero que no logra encajar en la misma, y a quien la sombra de la leyenda de su padre le hace más mal que bien.

Es difícil hablar del libro sin revelar algunos elementos claves, y francamente opino que muchos de esos detalles merece la pena averiguarlos leyendo el libro. Porque desde luego es una lectura que recomiendo, a pesar de sus diversos "peros".

El primer "pero" tiene mucho que ver con lo que comentaba al principio. Las limitaciones de la forma afectan y mucho a la historia. No hay forma de profundizar en los personajes, y el mundo en el que los personajes viven apenas se deja entrever. Esta claro que jugamos con el hecho de que casi todo el mundo conoce la historia del mundo de Potter, pero no se nos da mucha información sobre como se encuentra ese mundo en la actualidad. Todo debemos extrapolarlo por las situaciones de los personajes, y lo que ya sabemos del mundo por las novelas.

Quizás por esa limitación de espacio también nos encontramos con una historia muy sencilla y una trama bastante predecible. Francamente creo que se le podría haber sacado mas chicha a la premisa, a pesar de algunos fallos de lógica interna en la historia, y haber aprovechado más ciertas situaciones. Pero el ritmo de la historia no dejaba mucho margen.

De cualquier modo, uno disfruta con la lectura. En algunos momentos te chirrían detalles, pero pueden más los momentos de inevitable emoción al leer ciertas escenas. No muchos libros consiguen hacerme un nudo en la garganta y que casi se me salten las lagrimas, pero este lo ha hecho en varias ocasiones, momentos extremadamente emotivos para los fans que hemos disfrutado de las novelas. Volver a encontrarte con estos personajes y descubrir que ha sido de sus vidas y que los hace ser como son, conocer a las nuevas generaciones y preocuparte por ellos casi como si fueran los hijos de un buen amigo... Es difícil resistirse a esas reacciones. Es difícil no disfrutar de la historia, a pesar de sus handicaps.


En teoría no habrán más libros de Harry Potter, pero el que esta historia exista te deja con ganas de saber más. Quiero saber más de la nueva generación. Quiero descubrir el nuevo mundo de la magia, y conocer a los protagonistas originales ahora que son adultos y tienen que enfrentarse a nuevos desafíos. Esta historia ha vuelto a despertar en mi la curiosidad, y me ha sabido a poco.


PD1: Tengo una cosa clara... Ver esto en el teatro debe ser realmente espectacular. Aunque como relato escrito se queda corto, como base para una representación teatral promete un espectáculo increíble. Con cada escena no podía evitar imaginar como harían realidad lo que se plasmaba en el guion, y creo que verlo en directo debe ser una experiencia única. Espero lograr disfrutarla algún día.

PD2: No nos engañemos. Es solo cuestión de tiempo de que alguna versión u otra de esta historia acabe convertida en película. Criaturas Fantásticas, si funciona bien, solo hará que se vuelva a despertar el interés por Harry Potter. Y si funciona mal, solo hará que motivar a las productoras para encontrar otras maneras de sacarle partido a la franquicia. Tiempo al tiempo...


Mi puntuación 4 de 5 estrellas
Otras reseñas en Goodreads

miércoles, julio 20, 2016

HarmonQuest y el rol en la tele

Ahora parece que todo el mundo juega a rol. El fin de semana pasado tuvimos a los protagonistas del nuevo éxito de Netflix, Stranger Things, iniciando la historia con una partida de rol que luego tendría ecos en el desarrollo de la historia, sus protagonistas aplicando filosofías y conocimientos adquiridos durante sus partidas de rol ante la situación inesperada en la que se ven envueltos. Y unos días después comenzó a hacer las rondas por las redes sociales un artículo de The Hollywood Reporter donde descubren a algunos de los grandes nombres de Hollywood que habían disfrutado en sus ratos libres marcándose unas partidas de rol. Algunos ya los conocíamos, como Jon Favreau, o Vin Disel, pero otros han sido una sorpresa, como Deborah Ann Woll (Karen en la serie de Daredevil) o D.B. Weiss, el showrunner de Juego de tronos, una sorpresa para mi, aunque imagino que los fans de la serie ya sabrían algo del mismo.


Pero lo que me lleva a escribir este artículo no ha sido nada de eso, sino la aparición de la nueva serie de Dan Harmon, el escritor tras el éxito de Community. Que Harmon es conocedor del mundillo del rol no es una gran sorpresa, en especial después de ver su episodio Advanced Dungeons & Dragons. Pero esta vez ha dado un paso más allá y nos ha traído un programa totalmente dedicado a los juegos de rol en una mezcla entre serie de animación y programa de invitados, los cuales han sido elegidos de manera muy acertada, aportando ingenio y humor al transcurso de la historia.


Para ello Harmon se ha unido a Spencer Crittenden, con el que ya había trabajado en alguna ocasión, que en este show hace de DM, y a los otros dos jugadores habituales, Jeff Davies y Erin Mcgathy, que ya formaban parte del podcast HarmonTown. En este grupo Spencer parece que es un jugón de toda la vida, muy aficionado a D&D, mientras que el resto parece que también tienen algo de experiencia, aunque de menor grado. Pero lo que les falta en experiencia lo suplen con una gran capacidad de improvisación dramática, siendo cómicos y escritores de profesión.



La premisa es sencilla. Los 4, junto a un jugador invitado diferente en cada programa, se juntan para participar en una partida de rol, en un teatro lleno de público, que viene a disfrutar del espectáculo. El enfoque del programa es más el de un show de improvisación cómica, con la partida de rol como hilo conductor para crear un espectáculo diferente. Para ello Crittenden prepara una historia dividida en diez capítulos, relativamente sencilla y bastante dirigida. Los jugadores tienen sus propios personajes, proporcionados por el Director de juego, al parecer, pero sobre los que ellos mismos aportan durante la partida una capa de detalles interesantes y personalización acorde a los jugadores.


Esto da lugar a un show sobre partidas de rol muy diferente del que estamos acostumbrados a ver con otros programas como Titansgrave o las decenas de vídeos de partidas de rol que puede uno encontrar en Youtube. La historia la pone el Master, bastante lineal, pero el humor viene dado en gran medida por la interacción de los jugadores, por su manera de improvisar y crear situaciones absurdas e hilarantes dentro del limitado campo que tienen en la historia. En lugar de tratar de abrirse paso y encontrar alternativas a lo que el máster le sugiere los jugadores aceptan con gusto la línea argumental y se dejan llevar, sacando satisfacción en las pequeñas victorias y en las hilarantes situaciones creadas por la interacción con el resto de jugadores.


Mientras que en Titansgrave se trata de que el espectador comprenda los mecanismos y reglas tras cada una de las acciones de los personajes, en HarmonQuest las reglas no son más que un recurso, una herramienta para contar la historia. El máster no abre ninguno de los libros en ningún momento, tan solo su pequeña libreta azul llena de apuntes sobre la historia. En la mayoría de los casos es el máster el que hace las tiradas y anuncia los resultados y el daño en caso de ataques, aunque lo hace a mesa abierta, sin pantalla de ningún tipo. Lo único que necesitamos saber de las reglas es que las tiradas pueden ser buenas y malas, críticos y pifias, que se mencionan de pasada, pero sin explicar los razonamientos o motivos tras ello. Los jugadores no tienen que preocuparse de las reglas para nada. De vez en cuando miran su lista de habilidades o conjuros, pero más allá de eso confían totalmente en lo que el máster les dice que pueden hacer.

Si solo fuera eso, el programa ya resultaría interesante de ver, pero HarmonQuest da un paso más allá y añade una capa más al invento, usando los diálogos para dar forma a una animación que se superpone a la imagen real de los jugadores en el teatro. En realidad HarmonQuest casi parece más una serie de animación, ya que gran parte del peso de la historia la lleva la parte animada, hasta el punto de que a veces te olvidas de los actores que hay sentados a la mesa, dando voz a los protagonistas. La narración va cobrando vida, con los personajes moviéndose por el mundo narrado por el director de juego, e incluso interactuando con este mismo durante la ficción animada. Así, el grupo de aventureros se ve acompañado casi todo el tiempo por una representación animada del DJ, que responde a sus preguntas, les hace indicaciones e incluso tira los dados ante ellos, antes de responderles si logran hacer algo o no. El resultado es una mezcla muy extraña a varios niveles de ficción y realidad que resulta muy entretenida de presenciar. Pero que funciona porque el show original, mientras estaba siendo grabado, ya resultaba divertido, ya que en definitiva se trata de una sesión de teatro improvisado, donde los cómicos aprovechan las reacciones del público presente para guiarlos en su interpretación.



Resulta curioso como en entrevistas y reportajes sobre la serie se habla continuamente de cómo han trasladado la experiencia de D&D a un show televisivo, pero durante la partida el sistema que parecen usar es Pathfinder, con los libros bien visibles sobre la mesa, aunque solo cumplen una función decorativa.


Aquí lo importante es sin duda la interacción de los jugadores, sus bromas, y la interacción entre los propios personajes. El máster se curra una historia entretenida y dramática, con sorpresas, enemigos interesantes y momentos de tensión. Pero sobretodo son escenarios que dan a los jugadores oportunidades para hacer uso de sus habilidades cómicas. Harmon y su semiorco ranger Fondue, traumatizado por el abandono de su padre cuando era un niño, y tratando de dejar atrás sus iniciales tendencias cobardes. Davies y su goblin Boneweevil, con su odio por la letra escrita y sus complicadas emboscadas. Mcghaty y su amazona berserker que es una negada en diplomacia y hace estatuas de huesos con los cadáveres que va encontrando en sus aventuras. Todos los personajes están brillantemente definidos gracias a las actuaciones de los protagonistas.

En definitiva creo que HarmonQuest es de visión casi obligada, y puede ser una gran herramienta para introducir a gente en este mundillo. Las reglas se quedan a un lado, para mostrarnos la capacidad de los juegos de rol de atraparnos y hacernos sentir parte de la historia, implicándonos totalmente en la misma. Pero además nos encontramos con que la historia resulta realmente interesante. Algo sencilla y tópica por momentos, pero sin duda es encomiable la labor de Spencer a la hora de introducir los elementos principales de la historia y conducirla adecuadamente dentro de los límites del formato, dejando espacio a los jugadores para hacer lo suyo, pero mostrando un mundo interesante y una trama con los suficientes puntos originales como para mantener el interés del espectador.