lunes, febrero 22, 2016

NO HA SIDO CULPA MÍA!

Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

¿COMO FUNCIONA?

Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

- Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

En nuestra partida:
Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

NOMBRECauto1
Simon The Sorcerer
Furtivo
0
Aspectos
Ingenioso
3
Alchemist, Strategist. Sorcerer
Llamativo
1
Proezas
Rápido
1
There's a flask for that.
Plan B.
Earth-Shaterrng Kaboom
Vigoroso
3

Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

NOMBRECauto1
Morgana
Furtivo
3
Aspectos
Ingenioso
1
Assassin, Illusionist, Ranger
Llamativo
0
Proezas
Rápido
2
Backstab
Vanishing Act
Run Far, Run Fast
Vigoroso
2

- Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

En nuestra partida:
Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

- No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

En nuestra partida:
Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
En nuestra partida:
Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...


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